+ Antworten
Seite 9 von 27 ErsteErste ... 567891011121319 ... LetzteLetzte
Ergebnis 161 bis 180 von 522
Like Tree31x Danke

Patchnotes

Eine Diskussion über Patchnotes im Forum Tiberium Alliances. Teil des Tiberium Alliances-Bereichs; Nein, produzieren tun die Speichergebäude nichts, sie pushen nur. Allerdings jetzt eben die kontinuierliche Produktion....

  1. #161
    Administrator
    Avatar von stefros
    Registriert seit
    28.07.2001
    Ort
    Hamburg
    Alter
    31
    Beiträge
    62.040
    Name
    Stefan
    Nick
    stefros1983
    Clans
    United-Forum
    Nein, produzieren tun die Speichergebäude nichts, sie pushen nur. Allerdings jetzt eben die kontinuierliche Produktion.

  2. #162
    Oberstabsgefreiter

    Registriert seit
    19.03.2012
    Alter
    30
    Beiträge
    533
    Nick
    FUandFM
    Das kann man sehen wie man will.
    Fakt ist, dass es im Grunde drei Typen von kontinuierlicher Strom-Produktion gibt:
    Kraftwerk durch angeschlossene blaue Felder (Betrag x mal die Anzahl der Felder)
    Kraftwerk durch angeschlossenen Akku (Betrag y, egal wieviele Akkus, egal welches Level die Akkus haben)
    Akku durch angeschlossene Kraftwerke (Betrag z mal die Anzahl der Kraftwerke, egal welches Level die Kraftwerke haben)

    Ich gebe zu, dass der Beschreibungstext "In anderen Gebäuden aktivierte dauerhafte Produktion" mehr als nur missverständlich ist.
    Zum aktuellen Verhalten würde eher "Durch anderen Gebäuden aktivierte dauerhafte Produktion" passen.

  3. #163
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Linux249
    Registriert seit
    20.03.2012
    Ort
    HD
    Alter
    28
    Beiträge
    580
    Nick
    CB1: Bombabil
    Clans
    KOR (D3)
    Eigentlich geht es mir um die optimierung meiner Raffs bzw. ich habe folgendes Problem.

    Eine Raf ist an 3 grüne Felder angeschlossen.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	raf1.PNG 
Hits:	3 
Größe:	117,3 KB 
ID:	84682

    Wenn ich die Raf nun umstelle, an ein Grün und 2 KW kriege ich laut anzeige auch mehr Credits als vorher, aber die anzeige wie hier verwirt mich.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	raf2.PNG 
Hits:	1 
Größe:	112,3 KB 
ID:	84683
    Nach dieser sollte nähmlich nur EIN KW die produktion erhöhen, alle weiteren sind überflüssig. Zumindeswt interpretiere ich diesen Grünen Hacken so. Die Frage ist nun, wo ist der Bug.Endweder wird der grüne hacken gegen eine Anzahl der KW die angrenzend ersetzt (follglich erhöhen mehrere KW's die Creditsproduktion erhöhren, so wi zurzeit ja auch.) Oder es wird gefixt und in Zukunft erhöht sich die Creditsproduktion nicht wenn mehre KW's an einer RAf sind. Weiß jemand da was genaueres?
    United Forum: Welt 1

  4. #164
    Kriegsdienstverweigerer

    Registriert seit
    17.03.2012
    Ort
    564:887
    Beiträge
    33
    Clans
    UF Silver
    Die fehlende Menge an Credits werden im Kraftwerk angezeigt.
    Es geht also nicht darum, wieviele Kraftwerke an eine Raffinerie angeschlossen sind, sondern wieviele Raffinerien an ein Kraftwerk angeschlossen sind. Das hat den Vorteil, dass du genau siehst, wieviel Credits du mehr bekommst, wenn du ein Kraftwerk/Silo/Akkumulator upgradest. So kannst du deutlich besser berechnen, welches Gebäude am meisten produziert für die kleinste Menge an ausgegebenen Ressourcen.

  5. #165
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Dark-Cole
    Registriert seit
    16.03.2012
    Ort
    Sachsen-Anhalt
    Alter
    26
    Beiträge
    569
    Name
    Künstlername: Cole
    Also so ganz blicken tue ich es zwar immer noch nicht ganz, aber ich geb mein bestes das beste aus meiner Base rauszuholen, derzeit hab ich sogar mal wieder Tage wo ich Strom im Überfluss habe.

    Level zurzeit aber weiterhin alles, sowohl Silo als auch Felder oder Akku und Kraftwerke Muss ja jedes Gebäude mal bissl höher kommen und nicht hinterher hinken

    Und was die Raffs angehen... wirds ja noch kompli grad
    Also 2 Kraftwerke an einer Raff bringt doch mehr als nur eines. Irgendwie. Naja das alte System war da irgendwie verständlicher, find ich...

  6. #166
    Unteroffizier

    Registriert seit
    30.12.2011
    Beiträge
    733
    laut dem neuen patch spawnen camps -1/+3 lvl abhängig von dem offensiv lvl.
    ich stelle die behauptung in den raum, das dabei keine kommastelle berücksichtigt wird.
    hatte jetzt die zeit seit dem patch ein offense lvl von 30.xx und spawnte nur 33er camps. seitdem ich heute von 30.9x auf 31.xx bin, spawnt das erste 34er camp. das würde die theorie belegen.

    meinungen?

  7. #167
    Administrator
    Avatar von Mooff
    Registriert seit
    02.08.2002
    Ort
    Mooff VI
    Beiträge
    25.425
    Nick
    Mooffs
    Deckt sich mit unseren Beobachtungen. Wird nicht aufgerundet.

  8. #168
    Kriegsdienstverweigerer
    Avatar von momo4u_ger
    Registriert seit
    26.03.2012
    Ort
    HH
    Alter
    28
    Beiträge
    46
    Name
    Moritz
    Nick
    momo4u_ger
    Kann es sein, dass durch den patch es nichts mehr bringt z.B. 2 Silos neben ein Feld zu stellen?

    Ich finde die Fehlenden Mengen nicht bei den anderen Gebäuden wieder. O.0
    Generals 2 wird bestimmt
    Die Hoffnung stirbt zuletzt

  9. #169
    Unteroffizier

    Registriert seit
    30.12.2011
    Beiträge
    733
    ja, das stimmt zur hälfte. einzig das silo profitiert davon neben einem/mehreren grünen feldern zu stehen.

  10. #170
    Administrator
    Avatar von FiX
    Registriert seit
    21.12.2001
    Ort
    Berlin
    Alter
    29
    Beiträge
    32.894
    Name
    Nils
    Nick
    FiX
    Zitat Zitat von momo4u_ger Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass durch den patch es nichts mehr bringt z.B. 2 Silos neben ein Feld zu stellen?

    Ich finde die Fehlenden Mengen nicht bei den anderen Gebäuden wieder. O.0
    Zu diesem Thema ist auch die neuste Ausgabe der United Forum Spielerschule zu empfehlen!
    This message was brought to you by FiX
    There can be no triumph without loss, no victory without suffering, and no freedom without sacrifice.
    >> United-Forum.de auf Facebook folgen <<

  11. #171
    Administrator
    Avatar von Mooff
    Registriert seit
    02.08.2002
    Ort
    Mooff VI
    Beiträge
    25.425
    Nick
    Mooffs
    Zitat Zitat von Sulah Beitrag anzeigen
    laut dem neuen patch spawnen camps -1/+3 lvl abhängig von dem offensiv lvl.
    ich stelle die behauptung in den raum, das dabei keine kommastelle berücksichtigt wird.
    hatte jetzt die zeit seit dem patch ein offense lvl von 30.xx und spawnte nur 33er camps. seitdem ich heute von 30.9x auf 31.xx bin, spawnt das erste 34er camp. das würde die theorie belegen.

    meinungen?
    Hab nen Feedbackthread aufgemacht
    -> http://forum.alliances.commandandcon...d.php?tid=5169

    Hatte hier grad lvl29 und lvl28 rumstehen -> Kasi drum gebeten doch eins der low-level Teile wegzumachen. Er hat das 29iger kaputt -> Es spawnt ein neues 28iger

    (Armylevel 29.73)

  12. #172
    Hauptgefreiter
    Avatar von MUBBLE86
    Registriert seit
    21.03.2012
    Ort
    Erlangen
    Alter
    28
    Beiträge
    378
    Nick
    18526794
    Clans
    Phthalo
    Hab bei welt 2 wo ich alleine spiele auch das problem Armylevel 16 ABER am meistens spawnen 15er lager und sehr selten höher

    zum glück ist das bei welt 1 nicht zu schlimm da steh ich ja in ner trubbe armylvl 19

  13. #173
    Unteroffizier

    Registriert seit
    30.12.2011
    Beiträge
    733
    hab auch was dazu geschrieben. hoffen wir mal, das dies noch ein paar mehr machen und die berechnung dann angepasst wird.

  14. #174
    Administrator
    Avatar von Mooff
    Registriert seit
    02.08.2002
    Ort
    Mooff VI
    Beiträge
    25.425
    Nick
    Mooffs
    Patchnotes 19.04.2012

    - Added Alliance chat including an officer channel and whisper functionality
    - When looking at a bases defense area, the positions of key buildings from the resource area are indicated by markers at the top of the screen
    - Removed a potential deadlock: After a defeated base gets redeployed the player now receives new starting resources (45 Tiberium, 10 Crystals and 10 Power). Level 1 harvesters no longer cost any resources
    - The building detail view explaining a buildings functions, bonuses, upgrade costs etc. has been reworked to make the information easier readable (the change only affects the way the information is presented, not the functionality or efficiency of buildings).

    - Attack rules were adjusted to counter some exploits and to remove unnecessary wait times.
    -- During Combat and up to 60 seconds after the combat the defending player is not able to:
    -- repair the base and defense
    -- upgrade the base or single buildings
    -- move the base or single buildings

    - During the first 30 seconds after an attack, the attacked target is only attackable for the attacker and his alliance. This is to prevent anybody but your alliance members from interrupting your attacks and finishing the already damaged base.
    - This applies to all kinds of bases, player bases as well as Forgotten bases, camps and outposts.
    - When attacking a Forgotten Camp/Outpost the combat timer will reset immediately once the combat is done. It is no longer needed to wait for the whole 120 seconds when the attack only last for e.g. 70 seconds.


    Nach der neuen Patchpolitik zuerst auf den Closed Beta Servern und dann in 1-2Wochen auf den anderen.

  15. #175
    Major
    Avatar von Bandito
    Registriert seit
    19.08.2007
    Ort
    bei Berlin
    Alter
    31
    Beiträge
    9.714
    Name
    Sebastian
    Nick
    -Bandito-
    Clans
    SoDsW
    Removed a potential deadlock: After a defeated base gets redeployed the player now receives new starting resources (45 Tiberium, 10 Crystals and 10 Power). Level 1 harvesters no longer cost any resources
    Also heißt das, dass es nach dem respawn keine Bonusrunde mehr gibt ?


  16. #176
    Oberstabsgefreiter

    Registriert seit
    19.03.2012
    Alter
    30
    Beiträge
    533
    Nick
    FUandFM
    Zitat Zitat von Bandito Beitrag anzeigen
    Also heißt das, dass es nach dem respawn keine Bonusrunde mehr gibt ?
    Nein, es gab da ein Problem mit einem Spieler der nach der Anmeldung 7 Tage nix gemacht hatte, dann gekillt wurde und nach dem Respawn der Base 0 Ressourcen hatte.
    Das hat es ihm unmöglich gemacht einen Sammler zu bauen und so irgendwie wieder ins Spiel zu kommen.
    Sehr unwahrscheinlicher Fall, ist aber wohl genau so eingetreten.
    Bandito sagt Danke.

  17. #177
    Administrator
    Avatar von Mooff
    Registriert seit
    02.08.2002
    Ort
    Mooff VI
    Beiträge
    25.425
    Nick
    Mooffs
    Ja, das wird dieses Problem beheben, trat recht häufig auf.

    Ist aber noch nicht klar ob das eine Grundmenge ist und es die Boni trotzdem gibt. Ich hoffe es gibt keine Boni, würde die Kriegssituation stark verbessern.

  18. #178
    Oberstabsgefreiter

    Registriert seit
    19.03.2012
    Alter
    30
    Beiträge
    533
    Nick
    FUandFM
    Echt? Wie häufig passierte es denn, dass jemand nach der Anmeldung 7 Tage lang kein einziges Gebäude in die Basis stellt? (Hätte man sonst ja verkaufen können für einen Sammler...)
    Von mir aus können die Boni nach der Zerstörung gerne weg solange die Reparatur nicht irgendwann Strom kostet.
    Hab in einer Verzweiflungstat eh gerade die letzten Sammler verkauft...

  19. #179
    Major
    Avatar von Bandito
    Registriert seit
    19.08.2007
    Ort
    bei Berlin
    Alter
    31
    Beiträge
    9.714
    Name
    Sebastian
    Nick
    -Bandito-
    Clans
    SoDsW
    Es war ursprü+nglich geplant den neuen Patch heute zwischen 13 und 14 Uhr aufzuspielen (Closed Beta Server), allerdings wurde dies nun letzlich doch auf morgen verschoben. Wenn nix weiteres dazwischen kommt, versteht sich

    Es tut uns leid, Euch mitteilen zu müssen, dass wir die heutigen Wartungsarbeiten terminlich nicht einhalten können. Es müssen noch ein paar Elemente justiert werden, bevor wir das Update auf die ClosedBeta-Server spielen können.
    Wir sind davon überzeugt, dass wir die ClosedBeta-Server Morgen im Laufe des Tages auf den neuesten Stand bringen können, aber wir werden Euch benachrichtigen, sobald wir einen genauen Zeitpunkt haben.

    Wir entschuldigen uns für die Verzögerung.

    Grüße,
    Skyther


    Quelle: http://forum.alliances.commandandcon...33006#pid33006
    EgoSchlüter sagt Danke.


  20. #180
    Hauptfeldwebel
    Avatar von EgoSchlüter
    Registriert seit
    04.03.2010
    Ort
    Franken
    Beiträge
    3.057
    Nick
    CabalUF
    Ok, dann ist auch klar warum ich bisher noch keine Änderungen auf den Closed Beta Servern feststellen konnte.
    Mein Youtube Channel:


    Gama Watcha ////////// Twitter /////// Facebook ////// Lets Play: Burial at sea ///// Tiberian Twilight ///// Bioshock Infinite und RENEGADE X

+ Antworten
Seite 9 von 27 ErsteErste ... 567891011121319 ... LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. News: RA3 Patch 1.13 inofficielle Patchnotes
    Von zokker13 im Forum Alarmstufe Rot 3
    Antworten: 25
    Letzter Beitrag: 02.10.2009, 16:59
  2. Patchnotes 1. September (2009)
    Von dezi im Forum BattleForge
    Antworten: 27
    Letzter Beitrag: 02.09.2009, 01:20
  3. Final Patchnotes 1.07
    Von Biatch88 im Forum Alarmstufe Rot 3
    Antworten: 102
    Letzter Beitrag: 18.02.2009, 20:10
  4. Patchnotes 2.4
    Von starter im Forum Dynasty
    Antworten: 2
    Letzter Beitrag: 12.02.2008, 12:33
  5. Patchnotes 2.3.2
    Von starter im Forum Dynasty
    Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 22.01.2008, 07:15

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •