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ZvP 2 Base Kollosus Allin Abwehren

Eine Diskussion über ZvP 2 Base Kollosus Allin Abwehren im Forum Strategien. Teil des Starcraft II-Bereichs; Gehe momentan in den meisten Spielen gegen Protoss auf eine Roach Hydra Komposition mit frühen Upgrades. Das hat bis jetzt ...

  1. #1
    Leutnant
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    ZvP 2 Base Kollosus Allin Abwehren

    Gehe momentan in den meisten Spielen gegen Protoss auf eine Roach Hydra Komposition mit frühen Upgrades. Das hat bis jetzt ganz gut geklappt gegen 6 Gate oder andere komischen Zelott Stargate Timings. Was mich jedes mal aus der Bahn wirft sind diese zwei Kollosi Allins mit vielen Zelots und Stalkern.

    Nach dem nehmen der frühen Third geht sich ein Spire in meiner Build gastechnisch nicht aus wenn der Push kommt. Was kann man da am besten machen? Ganz auf Hydras verzichten und stattdessen gleich auf Infestor oder Schänder gehen? ^^ Wäre sehr dankbar wenn jemand ein paar Replays posten könnte in denen so was abgewehrt wird und man danach nicht Eco Technisch im Nachteil ist.

    Hier noch ein replay von mir.
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    Geändert von raKeto (22.04.2012 um 13:04 Uhr)

  2. #2
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    Avatar von IchRushDichDown
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    der deathball des Toss sieht böse aus
    Geändert von IchRushDichDown (22.04.2012 um 15:41 Uhr)

    Wenn luck zur Gewohnheit wird nennt man es Skill!

  3. #3
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    Avatar von WimblGrmpf
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    ich kann dir leider keine replays geben, aber hab mir das spiel angesehn und ich hätt n paar tipss am start..

    wenn du am anfang nur 2 linge baust, nimm den watchtower und scoute mit dem anderen konstant die map... wenn du 4 oder 6 hast kannst du an der canon vorbei und den toss nerven wenn er nich vernüntig wallt, wenn du nur 2 hast, versuch es lieber gar nicht erst...

    dein gastiming ist etwas zu spät glaube ich, sobald du die dritte genommen hast kannste auch gas nehmen denk ich...

    der creepspread könnte allgemein besser sein, da du eh viele quens baust kannst du auch die erste energy der queen an deiner natu direkt für creep benutzen, das beschleunigt die sache doch enorm dann...

    Du hast im Verlauf des Spiels einfach ein paar larven zu wenig, dazu nimmst du am besten mit der dritten direkt ne macro hatch, damit das nicht passiert. (also 3. base, macrohatch, gas, wenn base 3. fertig gas 3. und 4.)

    Dein scouting ist nicht existent, du spielst eigentlich den größten teil des spiels blind, ab ca. 8 min kannst du als zerg eigentlich alles scouten was auf der map passiert, bau halt 10 linge und n overseer, verteil die linge überall und schick den overseer rein, das gibt dann auch n besseres gefühl dafür wann der toss rauspushen will...

    Mit der totalen mapcontrol kannst du dann machen was du willst, du hättest auch einen spire spielen können, weshalb das nicht gehen soll versteh ich grad nich so ganz... du baust halt dann keine hydras und roaches, sondern nur mutas und linge, besonders im spiel hier hätte das den protoss 100%ig in der base gehalten weil er einfach mal nur 5 stalker und n paar sentrys als antiair hatte, da er genausowenig wusste was du spielst wie du was er spielt, hätte ihn das das genick gebrochen...

    wenn du roach hydra spielst, musst du denke ich, deine army, bzw einen Teil deiner army in der nähe der protoss base verstecken, sobald der protoss sich zu weit raus traut -> counterattack, der toss wird zurückkommen, du kannst creepspreaden, evtl schaden bei ihm machen und den push so delayen, das du auf creep mit nem schwarm von zergunits einfach viel mehr hast und das bessere engagement bekommst... das ist auch echt schlecht gewesen von dir, du machst deine armee zu nem klumpen und a movst in kolosse, besser wäre halt die armee in 2-3 teile splitten und den protoss von mehreren Seiten surrounden... vor allem wenn er den push so krass driekt vor deiner base vorbereitet, sollte das möglich sein.

    und du brauchst eine spore vor deiner base, um observer zu clearen etc.

    das wär das was mir einfallen würde

    peace

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