Shadows

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Getarnt, schnell, gut gegen Inf, flugfähig, mit C4 und Signalgebern für Attilerie ausgerüstet. So betrachtet haben die Shadows ganz schön was in der Hose.

Shadows-1.jpg


Ein paar Eckdaten:
Kosten 800$
Bauzeit 0:08
Erfordert: Schrein der Geheimnisse
Nettes Extra: Der Schaden der Sprengfähigkeit nimmt nicht ab, wenn das Team unvollständig ist

Shadows treten des öfteren sehr früh im Spiel auf, entweder um eine Expansion des Gegners zu verhindern, Engineers den Zugang zu Tibspikes zu verwehren oder einfach nur um in der gegnerischen Mainbase Unruhe zu stiften, indem sie Kraftwerke oder andere Gebäude sprengen.

Der Sprengschlüssel sieht wie folgt aus:

  • HQ: 10 Teams
  • Expansion: 1 Team
  • Kraftwerk: 2 Teams
  • Baracke: 2 Teams
  • Raffinarie: 5 Teams
  • Waffenfabrik / Epic-Waffenfabrik: 5 Teams
  • Tech II: 3 Teams
  • Flugfeld: 2 Teams
  • Inftech: 2 Teams
  • Tech III: 5 Teams
  • Tech IV: 2 Teams
  • Kran: 2 Teams
  • Superwaffe: 10 Teams

Gegen Tech I-Verteidigungstürme reichen 2 Shadows. Dagegen vorzugehen ist aber nicht immer ratsam, da man meist Teile das Teams dabei verliert.

Die Sprengfähigkeit braucht 30 Sek, bis sie erneut eingesetzt werden kann.

Auch im Lategame sind Shadows gerne anzutreffen. Entweder als Markierungssetzer für die Specter-Attilerie oder aber in großeren Verbänden, um größere Gebäude wie Waffenfabriken, Superwaffen oder HQs zu sprengen.

Strategien:

Frühe Shadows

BO:

:nodtspower
:nodtsrax
:nodtsarmory
-:nodtssst:
-:nodtsarmory-Sell
:nodtsref
:nodtswarf
usw.

Hiermit hat man gleich zu Spielbeginn 3 Shadowteams und kann trotzdem einen gesunden Standardaufbau fortführen.

Möglichkeiten:

1. Expansion killen

Auf Ranked 1vs1-Maps wie
-Tournament Rift
-Top Gun
-manchmal auch auf Tournament Dustbowl
ist es nahezu unumgänglich eine frühe Expansion zu errichten. Daher lohnt es auf den Maps immer die Felder mit den Shadows abzuklappern um die Exen zu sprengen.

2. Kran entfernen

Auf Pipeline Problems ist der Kran für einen straken Eco-Boom unentbehrlich geworden und sollte mit den Shadows als erstes anvisiert werden. Dieser steht immer zwischen dem HQ und dem blauen Feld zur linken. Aber auch auf Tournament Rift sieht man ab und zu einen Kran.

3. Kraftwerke harassen

Auf kleinen Maps lohnt es sich auch mal Kraftwerke zu sprengen, da bei einer Standard-Build-Order oft erst zwei Raffs und dann erst die Waff gebaut wird. Wenn das Kraftwerk rechtzeitig explodiert, bricht es dem Gegner erstmal die Waff ab und muss dann auch noch das Kraftwerk neu bauen.

4. Tibspikes unsicher machen

Auf Tournament Decision zeigt sich dann, wie imba ein Shadow-Rush sein kann. Die gerufenen Shadows werden auf die beiden Tibspikes des Gegners verteilt und landen kurz davor. Man braucht zwar flottere Finger, als bei nem Seekerspam, aber dafür ist das Spiel im Normalfall danach schon entschieden. Wenn alles glatt geht, hat man beide gegnerischen Engis gekillt und kann die Umgebung gegen Inf-Squads sichern. Anschließend ist man noch so frech und baut zu den 2 Engis, mit denen man die ersten zwei Tibspikes erobert hat, nochmal 2 dazu und hat dannach 4. Ab jetzt sollte das Game ein Kinderspiel sein, egal wie der Gegner heißt. Im Optimalfall hört der Gegner schon die Redeemer-Meldung, während er selbst noch am ersten Techgebäude bastelt...

Späte Shadows

Es gibt im Grunde keine feste BO, um an die späten Shadows zu kommen. Erforderlich ist lediglich der Schrein und eine Baracke. Hier sind jede Menge Möglichkeiten offen. Von den einfachen Möglichkeiten, Shadows gegen Inf einzusetzen und als getarnte Scouts, über Gebäudesprengungen bis hin zur Kombination mit dem Specter. Dabei wird von den Shadows ein getarnter Beacon platziert oder sogar im Flug abgeworfen, um in dessen Radius Ziele unter Beschuß zu nehmen. Der Beacon kann aber auch zum scouten verwendet werden, da die Shadows manchmal nicht alle Ecken der Base ausleuchten können, wirft man einen Beacon ab, um von dessen größeren Sichtradius zu profitieren.
 
Last edited:
Wow, Respekt.
Gute Arbeit, es fasst alles zusammen, was man über Shadows wissen muss!
 
Jo gut gemacht, aber braucht man nicht für Expansion 2teams?
 
Nö, wie aktuell in TW. Also 2 ST's. Anonsten müssten die Angaben alle stimmen ^^

Hach, was warn das noch für Zeiten, als man für Exe/ Nod-Kran nur 1 ST, und für Tech 2 nur 2ST's brauchte :(
 
Hatte - ja. Weiß aber nicht ob sich das geändert hat. Für Nod-Kran reichte ein Shadow-Team - ich glaube sogar der Air-Raid von GDI war genug dafür.
 
nice thread:top

könnte jemand testen wie sich die shadow so gegen t1 inf macht
besonders gegen buzzer, wär echt nett
 
Buzzer sterben nach einer Salve. Und sind genausoschnell wie shadows, man kann also auch einfach weglaufen, wenn ein buzzerhive aufploppt :D
 
thx arathor^^

spiele nämlich net so häufig auf ST nur wenn ich viel inf sehe*logisch*

noch ne frage der beacon der ST ist ja gesteahlt und deckt ein bssl
karte auf
wieviel HP hat der nun weil er sofort zerstört wird wenn der entdeckt wird?
 
Der geht mit einem Schuss down

Aber der Beacon der STs ist nicht nur zum Karten aufdecken da

Wenn du einen Specter hast, kannst du von überall auf der Map, nen bestimmten Radius um das Beacon unter Beschuss nehmen :D
 
weiss:)
aber wenn man nicht aufpasst geht der beacon
durch den splashdmg vom specter auch drauf
 
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