Mooff
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Sinngemäß gelten diese BOs auch für GDI und Scrin (mit den jeweils äquivalenten Einheiten). Falls ihr als Scrin oder GDI Spieler allerdings in eurer Bildorder wesentliche Abweichungen haben solltet, dann erstellt dazu bitte einen neuen Guide.
Nod Build Order 1.09
Nod Build Order 1.09
Mit der 1.09 Eco-Änderung haben sich auch die Standardbuildorders für Nod geändert, auf Kran Buildorders (mit dem Kran als erstes Gebäude) gehe ich diesmal nicht ein, da sie nur noch auf wenigen Karten funktionieren, vor allem Redzone, dank dem vielen blauen Tiberium. Die anderen Karten, wo Kran noch möglich ist erfordern spezifische Taktiken die speziell auf die Map ausgelegt sind, z.b. Pipeline.
Karte mit Tiberiumspike
power
rax shredder
eng militant militant
Der Nod Schredder wird vor dem ersten Inf-Squad fertig sein, man verkauft ihn sofort wieder um einen Inf-Squad zu bekommen, mit dem man dann den Spike sichert, der Engi, sowie die Militants aus der Kaserne dienen ebenfalls zur Absicherung des Tiberiumspikes. Viele Spieler verkaufen ihre Kaserne zu dem Zeitpunkt auch wieder, oder schalten den Strom ab, bis sie sie wieder benötigen.
ref
warf
buggy harv harv
Aus der Waffenfabrik baut man zuerst einen Buggy zum scouten, danach zwei Sammler (hier ist allerdings schon der Punkt, wo ihr reagieren müsst, wenn der Gegner anders spielt - also z.b. Shadow Rush macht, dann müsst ihr eventuell den zweiten Sammler abbrechen).
ref
Die weitere Buildorder hängt nun stark von der Karte ab und vom Gegner ab, es gibt also kein Patentrezept mehr, wie ihr nun weiter vorgehen solltet.
Karte ohne Tiberiumspike
Wenn es keine Spikes gibt braucht ihr auch keine Kaserne (in den meisten Fällen) =>
ref
power
wenn ihr vorhabt einen Shredder zu verkaufen, für einen Scouttrupp, dann dreht ihr die Reihenfolge von Kaserne und Raffinerie um, wenn nicht, dann macht es auch keinen Sinn das Kraftwerk vor der Raffinerie zu bauen (das ist der zweitschnellste Weg um an einen Scouttrupp zu kommen, am schnellsten wäre es ein Kraftwerk zu verkaufen, was z.b. auf Barstow Sinn machen kann - alternativ kann man auch nach der Raffinerie ein Silo bauen und verkaufen).
warf
buggy harv harv
Wieder Buggy zum scouten + Sammler, damit man genügend Eco zur Verfügung hat.
ref
Nach den zwei Sammlern aus der Raff werden im Normalfall dann Scorpions gebaut, auch kann man vor den Sammlern ca. 3 Nod-Mots bauen für einen Harass.
Grundsätzlich hat man nach der 2ten Ref dann folgende Möglichkeiten weiterzuspielen: 2 waff (nur empfehlenswert auf Karten mit vielen Tibspikes, z.b. Small Town USA), fast-tech oder kran + hochtechen.
Die Buildorders können, wenn es die Karte erfordert, selbstverständlich auch mit Surveyor kombiniert werden, dann aber ohne Shredder-Turm verkaufen.
Für Feedback (besonders von den derzeit sehr guten Nod Spielern) wäre ich dankbar, damit Fehler und Ungereimtheiten im Guide ausgeräumt werden können.
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