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Nod is so schlecht geworden

Eine Diskussion über Nod is so schlecht geworden im Forum Strategien. Teil des Tiberium Wars & Kanes Rache-Bereichs; Das instant bauen IST CnC. Das gehört zu CnC wie bei manchen hier die Faust aufs Auge. Ich bin mittlerweile ...

  1. #61
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    Avatar von MaxPayneX
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    Das instant bauen IST CnC. Das gehört zu CnC wie bei manchen hier die Faust aufs Auge. Ich bin mittlerweile gern NOD spieler (von 20 Randomgames 16 NOD -.-)...man darf halt nicht zu lange brauchen einen Gegner zu plätten.

    P.S: Süd Tirol rocks
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  2. #62
    Natürlich rockt es .

  3. #63
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    Avatar von MaxPayneX
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  4. #64
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    Zitat Zitat von Minzi Beitrag anzeigen
    Was immer du mir damit sagen willst. Jedenfalls war es schon immer wichtiger Bestandteil der CnC Tiberium Teile das man Gebäude instant setzen konnte. Wenn du das änderst....kannst du dir erstmal sämtlicher Kritik der ganzen "Ich spiel CnC schon seit dem ersten Teil" Leute sicher sein.
    Nur konnte man früher NIE mehrere dicke Türme auf Vorrat halten. In TD und später waren Türme und normale Gebäude ja noch in einer Bauleiste > sprich hielt man sich den Turm auf Vorrat konnte man auch keine anderen Gebäude mehr bauen. Selbst mit einem 2ten MBF änderte sich das nicht (Primärgebäude und so ...). Deswegen gab es auch immer automatisch ein sinnvolles Limit für Sammler. Sicher man konnte soviele bauen wie man wollte, aber da es nur eine Primär-WF gab und spätestens ab der 3ten man kaum schneller pumpen konnte war irgendwann ein Ausgabelimit erreicht das man zu decken hatte. Jetzt mit mehreren Rax ...

    Mit den Kränen geht man ja scheinbar nun wieder in diese Richtung, aber es bleibt das Problem bestehen das man dann einfach noch n paar MBFs baut (mit blauen Tib kein Problem). Dazu kommt die Unausgeglichenheit unter den T3 Türmen. Es kann einfach nicht seien das ich einen Angriff abbrechen muss um nicht zu verlieren nur weil der Gegner einen Turm setzt (ja ich rede vom SE). Es ist mir unbegreiflich das da noch nix passiert ist. Eben die Variante zumindest bei Türmen das von mir angesprochene System zu verwenden würde diese stark einschränken:

    -Türme auch aus Kränen
    -Bauzeit & Kosten -25% (?) für alle
    -ABER Platzierung als erstes > dann kann man nicht einfach mitten in die Nod Armee 2 SEs pflanzen und den Gegner mit 2 Defgebäuden besiegen.

    Obendrein wäre das vorgebunkere vorbei. Klar ist das nicht mehr Ur-C&C typisch, aber wo ist das TW denn bitte noch? Der Mantel ist ne Volleysau, die Fackel kollabiert gegen schnöde Rakis, der Orca fliegt garnicht mehr über Schlachtfelder, ...

  5. #65
    Der König persönlich
    Avatar von Minzi
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    Ich versteh deinen Standpunkt ja auch, und ich stimme dir auch zu das es die Balance verbessen würde. Meinetwegen könnte mans auch so machen. Aber man könnte auch alternativ einen Cooldown benutzen, der beim platzieren eintritt (sozusagen eine kleine Dauer bis das Ding ans Stromnetz anschluss hat und solang ist er noch außer betrieb). Das würde mMn reichen um Obelisk und Sturmsäule zu balancen. Der Schallemitter muss ja ohnehin noch an die andren T3 Tower angegelichen werden.

  6. #66
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    Avatar von MaxPayneX
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    Jubb das mit dem Schallemitter ist schon übel da haben die irgendwie Tomaten auf den Augen...kommt ein Obelisk ausm Boden lach ich mich nur kaputt und mach ihn platt...bei SE's geht das auch, aber die teilen in der kurzen Zeit ihres Lebens zuviel aus. Dadurch ist der Angriff nach einigen neuen Schallkanonen vorbei...nach einigen neuen Obelisken nicht. Bin ja immer noch dafür, dass die auch eigenen Einheiten schaden sollen.
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  7. #67
    Sobald Schallemitter ein Ziel getroffen hat, sollte der Strahl wegsein.

  8. #68
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    Avatar von MaxPayneX
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    Naja mir würde es schon reichen wenn die Schussfrequenz ned so hoch wäre...dann hätte man genug Zeit einige von den Dingern zu killen...
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  9. #69
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von dezi Beitrag anzeigen
    Alle Gebäude etc. hätte man leicht damit schwächen können das man sie erst platziert und sie dann dort aufgebaut werden.
    Das ist ein undurchdachter Versuch aus dem MCV System ein verkrüppeltes Arbeitersystem zu machen.


    Einer der Vorteile vom Arbeitersystem ist, dass man die Gebäude die sich langsam aufbauen sehr schnell stoppen kann und zwar in dem man den Arbeiter/ Dozer killt. Das wäre beim MCV*1/2 System offensichtlich nicht möglich.


    Das mehr an Bauslots ist dazu gedacht mehr Strategien zuzulassen als im ursprünglichen MCV System, was erstmal nichts schlechtes ist. Zum Problem wird es in CnC3 dadurch, dass man viel zuviel Geld hat und durch Spammen von Abwehrtürmen jeden Rush verhindern kann während einem jede Sammlerladung genug Geld für eine neue Raffinerie spendiert. Ich bin sehr gespannt, was die Kran Änderung fürs Early-Game bringt und ob mit der 1.08 Eco Änderung Eco-Boomen endlich eine riskante Option ist und nichtmehr die (so ziemlich) einzige Option.

  10. #70
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    Avatar von SkyCaptain
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    ich finde wenn man die gebäude erst plaziert und dann sie sich aufbauen wird das spiel einfach nur langsam, ich will ein schnelles gut balaced c&c3 wo man mit einer unterzahl von einheiten einen angriff trotzdem mit scill noch überleben kann.

  11. #71
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    Avatar von MaxPayneX
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    ich hoffe nur das sie die Eco Änderungen so sinnvoll machen, dass sie das Spiel nicht wesentlich langsamer machen. Mir gefällt die durchschnittliche Länge von 10 - 15 Minuten pro Spiel.
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  12. #72
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    Zitat Zitat von Skycaptain Beitrag anzeigen
    ich finde wenn man die gebäude erst plaziert und dann sie sich aufbauen wird das spiel einfach nur langsam, ich will ein schnelles gut balaced c&c3 wo man mit einer unterzahl von einheiten einen angriff trotzdem mit scill noch überleben kann.
    Langsamer würde es dadurch nicht werden den die Bauzeit wäre die gleich, ja es wäre sogar minimal schneller da die Aufbauanimation die nun nach dem Platzieren kommt direkt die Bauani wäre.
    Aber wie Mooff schon bemerkte war das nur ein Schnellschuss meinerseits

    Früher hatte man die Probleme wie eben erwähnt ja nie, es gab immer nur eine Bauschiene und alles war leichter zu balancen. An 1.08 glaube ich noch nicht, ich warte schon fast wieder auf 1.09 wo endlich was am SE, dem Mantel u.ä. passiert.
    Btw, wird es mit der ModSDK möglich seien endlich auch mal Einheiteneigenschaften zu editieren? Der Menüpunkt geht mir im WB total ab. So könnt man ja leicht mal eben T_A nehmen und die Einheiteneigenschaften etc selbst anpassen bis man eine entsprechende Balance gefunden hat.

  13. #73
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    Avatar von SkyCaptain
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    achso, denn wirds natürlich nich langsamer,aber erstmal muss 1.07 rauskommen

  14. #74
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    Allerdings wäre es auch interessant gewesen wenn man wie früher mit nur 1 Bauschleife agieren könnte. Dann wäre Kräne und WFs nur dafür da den Bau insgesamt zu beschleunigen. Würde aber immer noch verhindern zig T3 Türme auf einmal setzen zu können. Wer jetzt Angst hat das sowas wie der Hellfire Rush nicht mehr geht, sicher die ersten paar Gebäude dauern etwas länger ABER dank dem Primärbauprinzip kann man ja immer noch weiterbauen im Kran wenn das MBF rumwatschelt.

    Aber das mehrere Bauschleifensystem hat wohl eh schon zuviele Anhänger ...

  15. #75
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    Ja ich bin auch eher der Freund von einer Bauleiste.

  16. #76
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    also ich weiss gar nich so wirklich was ihr habt...
    schallemitter bisschen schwächer und fertig
    gegen nen nod der erst shadows macht und dann scorps spammt hat man mit gdi keine chance ausser mit schallemittern.....ich mein was willste machen? er hat se durch die ss schnell draussen....
    find nod sogar die stärkste fraktion grade....gegen 50 rockets+scorps im early kann man nur gg schreiben....da nützen keine 5 anti inf türme was.noch n buzzer schwarm

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  17. #77
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    Wenn da 50 Rakis + Scorps kommen kann man bei weiten nicht mehr von Early reden.

  18. #78
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    ja im early holste dir mit shadows alle spikes+kickst exe//kran//kraftweke und deffst mit nen paar rockets=>earlyschwäche?

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  19. #79
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    Nod sind die stärksten im Early So die ersten 2-3mins (Shadows .. Flammer ...)

    Bauen aber nach hinten immer mehr ab ... je länger das Spiel dauert, umso unwahrscheinlicher wird der Sieg, solang keiner nen Fehler macht

    Besonders gegen Air hats Nod schwer .. Mag ja sein, dass der Venom schön und gut is ... Aber wenn da Seeker + Gleiter ankomm kann man gleich Gg schreiben +.+ Nodmods gehen zuschnell down, der Stealth is zu teuer/schwach gepanzert und schießt zulange .. Und die Inf lässt sich einfach überfahren .. Und wenn man vieleicht noch auf die idee kommt, Buggys zu bauen, und der andre dann t3 Panzer pumpt, is man auch am Arsch ^^ Sooolang hällt deren EMP auch nich
    Geändert von Sicki (03.08.2007 um 18:35 Uhr)

  20. #80
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    Das ganze Bagger-Gefummel war ein Grund warum ich kein CCG/ZH gezockt hab. Das war einfach nur CnC auf der Packung sonst nix ^^ Gibt sicher Leute die das anders sehen aber für mich war das ein Bruch mit der Tradition.

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