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Fragen zu KW 1.01 Bo etc

Eine Diskussion über Fragen zu KW 1.01 Bo etc im Forum Strategien. Teil des Tiberium Wars & Kanes Rache-Bereichs; Ja wie der Titel schon sagt wie sollte man am besten bauen und wie wird der neue Standart Bo? Lohnt ...

  1. #1
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    Fragen zu KW 1.01 Bo etc

    Ja wie der Titel schon sagt wie sollte man am besten bauen und wie wird der neue Standart Bo?

    Lohnt es sich noch die Tiberium Türme gleich am Anfang zu holen?

    Wird es hauptsächlich ROCKETs + ANTI INF rushed geben?

    Stellt hier auch bitte eure Fragen auch rein + antworten.
    Starren Blick hast du Geist gesehen? Re: Ne dich

  2. #2
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    Avatar von Little
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    meine bisherigen erfahrungen:

    Eco und Verteidigung am Anfang

    Kraftwerk -> Kaserne ist glaub ich inzwischen unverzichtbar, solange man nicht 37 sekunden ganz ohne verteidigung da stehen will, türme sind eher problematisch am anfang wegen des Stroms.

    danach sofort die Raff, man will ja wenigstens etwas zu geld kommen

    Spikes die ohne gefahr (also ohne eskorte) einzunehmen sind, lohnen sich noch immer sofort, jedes bisschen zählt halt.

    Achtung, Ref sell ist garnicht mehr zu empfehlen,
    früher:
    Harv: 1400, Raff 2000 - 300 durch Sell = 1700, 300 Credits teurer, evtl noch -300 für infsquad, dann ist der preis gleich.

    jetzt:
    Harv 2000, Raff 3000 - 500 durch sell = 2500, 500 credits teurer bzw immer noch 200 wenn du die inf mitzählst.

    allgemein:
    einzelne sammler machen erst ab der 2. ladung gewinn, und zwar magere 400, bzw erst ab der dritten ladung bei raffsell, dann 1100 (ohne inf zu berücksichtigen).

    Die raff selber zahlt sich erst ab der 3. ladung mit 600 aus. [alle werte für grünes tib]

    durch die etwas bessere panzerung halten harvs minimal mehr aus, bei nod mots. z.b. braucht man jetzt 9 statt 8 treffer von raketenpaaren um einen standard sammler (nicht T-59) down zu bekommen.

    oberste priorität sollte das scouten und die sammlerverteidigung sein, dafür eignet sich nunmal am besten infanterie - da ruhig etwas verschwenderischer sein und ein breiteres feld zum scouten abdecken, besonders gegen nod. wenn die harass einheit erstmal am feld ist, kann euer sammler auch mit schutzfeuer schnell down gehen, was den tod für euch bedeutet, selbst wenn die harass-truppe dabei drauf geht. darum, früh erkennen und schonmal entgegen laufen oder selber darauf setzen mindestens einen (also.. den) sammler down zu kriegen.

    Wie jetzt weiter?

    Jetzt hat entweder einer seinen Sammler verloren, dann glückwunsch an den anderen, das spiel ist so gut wie in der Tasche wenn nichts mehr schiefläuft.

    Im anderen Fall haben beide ihren Sammler und wahrscheinlich ihre angriffstruppe verloren, dann kann sich das ganze noch etwas ziehen..

    Oder alle Sammler leben noch, dann kann das spiel richtig losgehen.

    Erste priorität sollte es haben die Eco am eigenen Feld auf vordermann zu bringen, aber dies immer nur wenn die verteididung stimmt, baut also zuerst ein paar main tanks (oder evtl harass AA wenn euer scouten was ergeben hat in der richtung, bei Scrin ist das ja bekanntermassen egal ) und dann halt einen harv erstmal dazwischenschieben. ich glaube das aussetzen der produktion lohnt schon, da der verlust durch sell doch recht groß ist und die verteidigung durch inf ausreichen sollte.

    ab hier steht jedem natürlich frei zu spielen wie er will, es lohnt sich immer noch durchaus mutig zu sein, es ist weniger auf dem spielfeld, also gibt es auch mehr lücken für überraschungsangriffe. Kraftwerke sind jetzt beliebte ziele, der überhand ist bis zum lategame kaum vorhanden, da Raffs so unglaublich viel strom ziehen.

    Allgemeine Überlegungen

    - Türme werden am anfang eher unbeliebt sein, es könnte darum einfacher werden mit gdi dem gegner schonmal kleine bunker vor die tür mit der scouteinheit (am besten kaserne) zu knallen.

    - Evtl. lohnt es sich zuerst die Raff zu bauen, dann den strom abstellen bis das kraftwerk fertig ist - aber dann kann man über 40 sekunden nicht scouten.

    - Evtl. lohnt es sich, sobal die erste waff steht, noch ein kraftwerk zu bauen und den bauhof einzupacken und zur nächsten expansion zu fahren - das Tech1 gebäude wird glaube ich jetzt später gebaut und in der zeit hat der bauhof leerlauf.

    - surveyors und pendandts sind jetzt sehr schnell, es kann sich lohnen die üblichen schleichwege für engies auszuprobieren.

    - Call to Transport kostet nur noch 200, der engie freut sich.
    =FurryPride=

  3. #3
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    Avatar von PeacenWarrior
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    gestern wollt ich auch so nen thread machen^^ hab aber gedacht die zeit wäre zu kurz um deartiges zu testen

    naja hab grad wenig zeit ich schreib später noch was rein

    -----> Schule

  4. #4
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    Avatar von C_E.
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    Auf bo verzichte ich schon mal auf eine sturre bo mal fang ich mit raf an mal mit kraftwerk und manchmal nehme ich auch den turm ein. In kw 1.01 sollte man nicht sturr nach einer bo bauen sondern improvisieren natürlich alle nach situation.

    Also das ist jedenfals meine meinung

  5. #5
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    Zitat Zitat von C_E. Beitrag anzeigen
    Auf bo verzichte ich schon mal auf eine sturre bo mal fang ich mit raf an mal mit kraftwerk und manchmal nehme ich auch den turm ein. In kw 1.01 sollte man nicht sturr nach einer bo bauen sondern improvisieren natürlich alle nach situation.

    Also das ist jedenfals meine meinung
    Jo die Meinung stimmt auch ich sags euch wenn jetzt Leute das Spiel kaufen und haben es noch nie zuvor gespielt die werden so gut wie keinen Erfolg erziehen wenn wir die alten schon schwierigkeiten haben.
    Starren Blick hast du Geist gesehen? Re: Ne dich

  6. #6
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    Avatar von TMD
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    Das ist doch grad egal, ob du das game gespielt hast oder nicht.
    Du kannst dir nen SC1 GAmer holen, ihm das Game erklären und er haut dir den Großteil ohne probleme weg. Wird sich vllt über mangelnde Taktik aufregen, aber ansonsten geht das gut ^^

    Mit dem Patch sind alle wieder am Anfang. Nur der "Skill" den man hat, der bleibt. Da aber in 1.00 nicht Skill sonder Bo-Luck und Op-Units Spiel bestimmend waren, kommt von dieser Warte auch nicht sehr viel.
    ]Platzhalterbild[
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  7. #7
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    Naja, man hat schon einen gewissen Vorteil, wenn man das Spiel schon vorher gespielt hat, weil man sich auch erstmal an die Steuerung gewöhnen muss, die bei jedem RTS Game anders ist...

    Aber das dieser Vorteil von dem Patch verstärkt wird ist Quatsch, eher genau im Gegenteil.

  8. #8
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    Zitat Zitat von TMD Beitrag anzeigen
    Mit dem Patch sind alle wieder am Anfang. Nur der "Skill" den man hat, der bleibt. Da aber in 1.00 nicht Skill sonder Bo-Luck und Op-Units Spiel bestimmend waren, kommt von dieser Warte auch nicht sehr viel.

    naja manche neuen taktiken haben nichts mit skill zu tun...

    z.b. orcas + bloodhound.............was jetzt eigentl. fast jeder gdi spieler am anfang macht sind übelst OP, selbst manche (nicht alle) pros haben momentan noch schwierigkeiten die abzuwehren (wenn der gegner weiß wie man mit orcas umgeht ^^) ....

    und Midz und Noobs haben schon gar nicht das know how wie man so was abwähren könnte...
    Zitat Zitat von GAMESTAR Beitrag anzeigen
    Das ist eine kleine Überraschung: Rund 13 Jahre nach der Veröffentlichung des Echtzeit-Strategiespiels C&C: Der Tiberiumkonflikt hat der Publisher Electronic Arts heute einen neuen Patch veröffentlicht. Das Update behebt allerdings keine Fehler, sondern gibt Ihnen die Möglichkeit, den Klassiker aus dem Jahre 1995 in einer zeitgemäßen Auflösung von 1024 x 768 Pixeln zu spielen.

  9. #9
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