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EMP-Grundlagen

Eine Diskussion über EMP-Grundlagen im Forum Strategien. Teil des Tiberium Wars & Kanes Rache-Bereichs; Herzlich Willkommen beim EMP-Guide In diesem Guide möchte ich euch die Möglichkeiten durch EMP-Schläge näher bringen. Inhaltsverzeichnis: Was ist EMP? ...

  1. #1
    Feldwebel
    Avatar von Schnarchnase
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    EMP-Grundlagen

    Herzlich Willkommen beim EMP-Guide

    In diesem Guide möchte ich euch die Möglichkeiten durch EMP-Schläge näher bringen.

    Inhaltsverzeichnis:
    • Was ist EMP?
    • Die Einheiten und Fähigkeiten, die EMP verwenden
    • Das EMP-Kontrollzentrum
    • Wie kann ich mich vor einem EMP-Treffer schützen?
    • Abschließendes



    Was ist EMP?

    EMP ist die Abkürzung für den Elektromagnetischen Impuls. In Tiberium Wars und Kanes Rache sorgt er dafür, dass Gebäude und Fahrzeuge für eine bestimmte Zeit außer Gefecht gesetzt werden. Sogar epische Einheiten werden davon betroffen und sind für die Wirkungsdauer inaktiv. Anschließend können sie ihre Arbeit wie gewohnt fortsetzen. Flugeinheiten die durch EMP beeinträchtigt werden, stürzen bei dem Systemausfall ab und werden zersört.

    In Kanes Rache unterscheidet man zwischen zwei Arten von EMP-Angriffen:

    1. Das normale EMP, welches alle Spezialfähigkeiten und Einheiten der verschiedenen Fraktionen verwenden, wirkt nur auf Fahrzeuge und Gebäude.

    2. Das EMP des Kontrollzentrums wirkt sich außerdem auch auf Lufteinheiten auf. Es sorgt dafür das letztere sofort abstürzen und somit zerstört werden.


    Die Einheiten und Fähigkeiten, die EMP verwenden:


    Name: Grenadiere
    Fraktion:
    Kosten: 800 € pro Gruppe + 1000 € zur Erforschung der EMP-Granaten
    Dauer: 10s EMP
    Aufladezeit: 30s
    Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Des weiteren kann durch 3 Grenadiere ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahm gelegt werden. Dies kann in gewissen Situationen sehr nützlich sein.



    Name: Schockwellen-Artellerie
    Fraktion:
    Kosten: 2000 €
    Dauer: 3s bis erste Schockwelle eintrifft + 10s EMP
    Aufladezeit: 180s
    Verwendung: Schätze bei sich bewegenden Truppen gut ein, wo sie in den nächsten 3s wohl sind, um die Schockwellen perfekt platzieren zu können und den großtmöglichen Schaden anzurichten. Es kann bei richtiger Anwendung schon mal über die Hälfte der gegnerischen Armee erwischen. Der Schaden, der nebenbei verursacht wird, ist als kleines Extra zu betrachten.



    Name: Erwachte
    Fraktion:
    Kosten: 500 € pro Gruppe
    Dauer: 1s bis geworfen + 5s EMP
    Aufladezeit: 30s
    Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Es benötigt 6 Erwachte, um ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahm zu legen. Stirbt das Mitglied, das gerade den EMP werfen möchte, passiert gar nicht, jedoch muss sich die Fähigkeit neu aufladen (Bug?)



    Name: Erleuchtete
    Fraktion:
    Kosten: 1200 € pro Gruppe
    Dauer: 1s bis geworfen + 7s EMP
    Aufladezeit: 30s
    Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Mit einer Gruppe aus 5 Erleuchteten kann man ein Panzer oder Gebäude dauerhaft lahmlegen. Ein Panzer sollte aber schon innerhalb der Dauer von den starken panzerbrechenden Waffen vernichtet werden. Stirbt das Mitglied, das gerade den EMP werfen möchte, passiert gar nicht, jedoch muss sich die Fähigkeit neu aufladen (Bug?)



    Name: Raider-Buggy
    Fraktion:
    Kosten: 500 € pro Buggy + 100 € für die Erforschung der EMP-Spulen
    Dauer: 10s EMP
    Aufladezeit: 10s
    Verwendung: Hier hilft es den Gegner mit anderen Einheiten kurz abzulenken, um von der Flanke oder aus dem Hinterhalt schnell in die feindliche Armee vorzurücken (oder auch der Basis). Danach wird das EMP gezündet, was alles im Umkreis lahmlegt. Damit haben die übrigen Einheiten leichtes Spiel mit den sich nicht wehrenden Feinden. Mit 2 Buggies kann man durch geschicktes Micro ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahmlegen. Bei Verwendung des Tarnfeldes oder einer Störeinheit, kann man eine sich bewegende EMP-Falle bauen.



    Name: Annihilator-Tripod
    Fraktion:
    Kosten: 3000 € pro Tripod
    Dauer: 10s
    Aufladezeit: 10s
    Verwendung: Der EMP-Angriff ist eine geheime Fähigkeit des Tripods. Kommt er Einheiten und Strukturen nahe genug, wird er beim Angriff zusätlich sein EMP-Schock einsetzen. Dieser kann das Ziel somit lahmlegen bis es zerstört ist. Aus diesem Grund kann ein Tripod immer gegen eine einzelne Verteidigungsanlage oder eine andere Einheit (Panzer, Walker) gewinnen.



    Name: Reaper-Tripod
    Fraktion:
    Kosten: 3000 € pro Reaper-Tripod
    Dauer: 10s
    aufladezeit: 10s
    Verwendung: Der EMP-Angriff ist ebenfalls eine geheime Fähigkeit des Reaper-Tripods. Kommt er Einheiten und Strukturen nahe genug, wird er beim Angriff zusätlich sein EMP-Schock einsetzen. Dieser kann das Ziel somit lahmlegen bis es zerstört ist. Aus diesem Grund kann ein Tripod immer gegen eine einzelne Verteidigungsanlage oder eine andere Einheit (Panzer, Walker) gewinnen.


    Das EMP-Kontrollzentrum:



    Das EMP-Kontrollzentrum befindet sich auf folgenden Karten:

    2-Spieler: Pipeline Problems, Tiber River Vally, Tournament Decision
    3-Spieler: Split Decision, Triple Threat, Unfair Advantage
    4-Spieler: Downtown Dustbowl, Frontier Fracas, Heaven and Hell, Redzone Rampage
    6-Spieler: Dead Six, Six Shooter Showdown
    8-Spieler: Bordertown Beatdown

    Es kann von jederzeit von einem Ingenieur eingenommen werden und verleiht dem Besitzer die EMP-Fähigkeit.

    Dauer: 2s bis er eintrifft + 8s EMP
    Aufladezeit: 180s

    Dies ist die einzige EMP-Fähigkeit die ebenfalls auf Flugeinheiten wirkt. Sie werden bei einem Treffer sofort zerstört, da die Einheiten abstürzen.

    Die Fähigkeit eignet sich am besten, um feindliche Flugeinheiten zu zerstören, größere Armeen zu schwächen oder Schwachpunkte in der Verteidigung der gegnerischen Basis auszunutzen bzw. zu erzeugen.


    Wie kann ich mich vor einem EMP-Treffer schützen?

    Sechs der neun Fraktionen können sich in gewisser Weise vor EMP-Angriffe auf unterschiedliche Art und Weise schützen. Die GDI, die Zocom und die Traveler haben keine Möglichkeit einem EMP-Schlag entgegenzuwirken.

    Die Steel Talons können für ihre Titanen und Mammutpanzer die Adaptive Panzerung erforschen. Bei Beischuss mit EMP muss diese Panzerung nur rechtzeitig aktiviert werden. Sie hält 20s bis sie sich automatisch wieder deaktiviert.

    Die Black Hand , Nod und Kanes Jünger können sich mit Hilfe ihres Tempels von Nod vor der EMP-Gefahr schützen. Sollte irgendeine EInheit oder Struktur vom EMP betroffen sein, kann die Spezialfähigkeit Hauptcomputer-Gegenmaßnahmen dies rückgängig machen. Anschließend dauert es 30s bis sie wieder einsatzbereit ist.

    Die Scrin und die Reaper-17 können viele ihrer Einheiten mit Schilden schützen. Diese halten solange sie noch intakt sind, einen EMP-Treffer aus, bevor sie zusammenbrechen. Der Einheit geschieht dabei nichts. Gegen EMP-Angriffe auf ihre Gebäude haben sie keine Möglichkeit, dies zu verhindern.

    Insgesamt haben somit die Nod-Fraktionen den besten Schutz vor EMP, wenn es denn mal zum Tempelbau kommt (In Onlinespielen eher selten). Auf dem zweiten Platz stehen die Scrin und die Reaper-17, da sie viele ihrer Einheiten vor der Elektromagnetischen Gefahr schützen können. Den schlechtesten Schutz haben die Steel Talons, da nur ihre Mammutpanzer und Titanen beschützt werden können. Die anderen Fraktionen haben keine Möglichkeit sich gegen EMP zu wehren.

    Es ist aber allgemein besser die Bedrohung vorzeitig zu beseitigen:
    Die Infanterie kann dabei am besten von Flugeinheiten oder Infanterie zerlegt werden.
    Die Buggies werden am besten mit Infanterie ausgeschaltet. Tripods sollte man nicht so nah an sich ranlassen bzw. sie durch Flugeinheiten vernichten. Gegen die Schockwellen und der EMP aus dem Kontrollzentrum hilft nur rechtzeitige Zerstörung oder Übernahme durch eigenen Ingi. Werden sie eingesetzt, ertönt ein unüberhörbares Signal. Bringe deine Einheiten schnellstmöglich in Sicherheit, um einen großes Teil der Armee vor dem EMP zu schützen.


    Abschließendes:


    Wer noch mehr über EMP erfahren möchte, kann sich, wenn er Lust hat, die Command School Episode 5 auf www.commandandconquer.de anschauen.

    Ich möchte euch noch danken fürs Lesen

    PS: Wie immer gilt auch hier: Wer Bugs, Kritik oder Verbesserungsvorschläge hat, bitte posten
    Geändert von Schnarchnase (17.04.2008 um 20:26 Uhr)

  2. #2
    Der Drüberleser
    Avatar von sniper078
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    Sehr guter und übersichtlicher Guide!!

    Leider werden diese Fähigkeiten viel zu selten eingesetzt.

    mfg

  3. #3
    Gefreiter
    Avatar von Arathor
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    Wenn du einen überkorrekten Guide haben möchtest, kannste noch zum einen sagen, dass Tripods, die über die Nodfähigkeit "köder-Armee" erstellt werden paradoxerweise auch die EMP-Fähigkeit des Tripods haben. Und die GDI-Fähigkeit heißt mit vollem Namen Schockwellen-Artillerie.

    Sonst fasst der Guide alles zusammen, was man über EMP wissen muss, gute Arbeit.

  4. #4
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Hui, da will aber unbedingt jemand den Stratpreis abräumen. Gute Arbeit

    The night is dark and full of terrors.

  5. #5
    Oberfeldwebel
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    gj, ich sollte auch öfters buggys einsetzen,


  6. #6
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    Avatar von AKira223
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    Vielleicht sollte man auch noch erwähnen, dass die EMP-Geschichte mit den Erwachten und Erleuchteten eine knifflige und meist Haare raufende Angelegenheit ist.

    Wenn man die EMP Möglichkeit einsetzen möchte, bereitet sich jeweils nur EINER der drei Soldaten zum EMP Schuss vor. Wenn ausgerechnet dieser Soldat erschossen wird, wird (logischer Weise) kein EMP ausgelöst, und die Fähigkeit bekommt (unlogischer Weise) eine Cooldownzeit.

    Manchmal feuern die Soldaten auch gar nix ab. Ob das ein Bug ist oder an einer falschen Zielmakierung oder an fehlendem Mikro liegt, weiss ich noch nicht.

  7. #7
    Feldwebel
    Avatar von Schnarchnase
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    Zitat Zitat von Arathor Beitrag anzeigen
    Wenn du einen überkorrekten Guide haben möchtest, kannste noch zum einen sagen, dass Tripods, die über die Nodfähigkeit "köder-Armee" erstellt werden paradoxerweise auch die EMP-Fähigkeit des Tripods haben. Und die GDI-Fähigkeit heißt mit vollem Namen Schockwellen-Artillerie.
    Ich finde, dass die kopierten Tripods verbuggt sind. Sie sind Köder und sollten demnach auch kein EMP besitzen. Hab es deshalb nicht aufgeführt

    Jo, bei der Schockwellen-Artellerie hat sich wohl ein Fehlerteufel eingeschlichen


    Zitat Zitat von AKira223 Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollte man auch noch erwähnen, dass die EMP-Geschichte mit den Erwachten und Erleuchteten eine knifflige und meist Haare raufende Angelegenheit ist.

    Wenn man die EMP Möglichkeit einsetzen möchte, bereitet sich jeweils nur EINER der drei Soldaten zum EMP Schuss vor. Wenn ausgerechnet dieser Soldat erschossen wird, wird (logischer Weise) kein EMP ausgelöst, und die Fähigkeit bekommt (unlogischer Weise) eine Cooldownzeit.

    Manchmal feuern die Soldaten auch gar nix ab. Ob das ein Bug ist oder an einer falschen Zielmakierung oder an fehlendem Mikro liegt, weiss ich noch nicht.
    Hmm, wusste ich noch gar nicht Danke für den Hinweis

  8. #8
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    Avatar von swizz1st
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    Super thread. Aber es gibt noch einen noch geheimeren emp als der vom tripod. Und nein, nicht der vom zonenrüttler, sondern vom mutterschiff. Beim zerstörung des mutterschiffs, kriegen tanks und flugeinheiten die nahe am mutterschiff sin einen ca 10-15 sec emp ab. Air fallen dabei nicht runter. Gibs schon seit 1.4 . Viel spass beim austesten.

  9. #9
    Zitat Zitat von AKira223 Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollte man auch noch erwähnen, dass die EMP-Geschichte mit den Erwachten und Erleuchteten eine knifflige und meist Haare raufende Angelegenheit ist.

    Wenn man die EMP Möglichkeit einsetzen möchte, bereitet sich jeweils nur EINER der drei Soldaten zum EMP Schuss vor. Wenn ausgerechnet dieser Soldat erschossen wird, wird (logischer Weise) kein EMP ausgelöst, und die Fähigkeit bekommt (unlogischer Weise) eine Cooldownzeit.

    Manchmal feuern die Soldaten auch gar nix ab. Ob das ein Bug ist oder an einer falschen Zielmakierung oder an fehlendem Mikro liegt, weiss ich noch nicht.
    jo dat is echt knifflig. hab das heute mal gegen nen leichten pc getestet. da gibts so einige vorraussetzungen bis der emp abgeschossen wird. man muss den erwachten/erleuchteten in reichweite haben (zu den zielkoordinaten). man darf danach keinen angriffsbefehl starten, sonst wird der emp erst danach abgefeuert. wenn der erw./erl. nicht in reichweite ist muss man ihn glaub ich manuell dahin bewegen.

    ich hab das gefühl, dass son emp-schuss so behandelt wird, als wenn man sich im planungsmodus befindet. is bissel buggy das ganze....

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