• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Community Balance Mod

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so da die Balance mit dem patch 1.09 sehr umstritten ist dacht ich mir man könnte nen mod mit hilfe der com machen^^.

also das hier sollte en log werden für diesen mod.

also postet und diskutiert mal, acuh die pros unter euch. villeicht können wir ja was brauchbares rausbringen:top

Changelog ComMod v1.0

Changelog ComMod v1.0
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-Kran erst ab Waffenfabrik baubar

-Aussenposten erst ab Waffenfabrik baubar

-Sammler HP dem Nod Sammler angepasst (von 7500 auf 5000)

-Aussenposten aufbaugeschwindigkeit erhöht von (30sec auf 20sec)


Changelog ComMod v1.1

Changelog ComMod v1.1
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Allgemein
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Outpos wieder zu beginn verfügbar


Scrin
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Devastatorschlachtschiff reichweite um 15% verringert

Sammler HP um 10% erhöht (von 5000 auf 5500)

Sucher geschwindigkeit um 17% erhöht

Nod
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BeamCannon Fix

Avatar Preis/Bauzeit erhöht auf 3000/30

Stealthtank
-Retarnzeit halbiert (von 4sec auf 2sec)
-Feuert nur noch 4 Raketen
-Raketen geschwindigkeit um 100% erhöht (von 200 auf 400)
-Reichweite um 9% erhöht
-Damage um 52% reduziert (von 3750 auf 1800; dmg auf 4 Raketen angeglichen, 1R= 450dmg)

NodMot Reichweite um 16% verringert

Vaporbombe Stärke um 35% verringert

Obelisk HP um 9% verringert (von 7500 auf 6800) und Preis/Bauzeit auf 2000/20 erhöht

MineDrop Spezialfähigkeit Preiserhöhung um 33% (1500 auf 2000)

Tarnfeld Spezialfähigkeit Preissenkung um 17% (von 3000 auf 2500)


GDI
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Sammler Gewehrreichweite um 15%(300 auf 255) verringert (Sichtweite angepasst. Von 150 auf 255)

Schallemmiter HP um 9% verringert (von 7000 auf 6400)

Sammler HP um 10% erhöht (von 5000 auf 5500)


ComMod v1.2 ChangeLog:

Allgemein
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Stasenkammer, Secret Shrine und Armory benötigen nun ein Kraftwerk und eine Raffinerie und nicht mehr eine Infaterie Produktionsstätte

T3-Tower verbrauchen nun 3mal soviel Strom(StormColumn verbraucht nun auch -45 Energie, Steigerung um 375% von -12)

Tiberium Silos sind nun von anfang an verfügbar

Aussenposten erst mit Raffinerie und Kraftwerk verfügbar. Preis/Bauzeit auf 1200/12 reduziert Geschwindigkeit von 50 auf 60 erhöht

Nod und GDI Waffenfabrik Produktions-Delay entfernt



Scrin
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Sammler HP von 5500 auf 7000 erhöht

Devourer Tank hat nun 16 statt 10 Schüsse mit Tiberium(Tiberiumladung von 160 statt 100). Schadens verzögerung von 0.5s auf 0.1s geändert

Tiberiumvibrationsscan Preissenkung auf 300

Shocktrooper Teleport Upgrade in der Stasenkammer verfügbar

Shocktrooper Teleport Cooldown von 30s auf 7s gesenkt

Buzzernest Preissenkung auf 400 und stromverbrauch von -7 auf -4 reduziert. nun von anfang an verfügbar

Photonenkannone Strom verbrauch von -8 auf -10 erhöht

Mutterschiff beschwören kostet nun 6000 statt 5000 und Cooldown auf 4min erhöht

Mutterschiff-Catalystinfektion betrifft nun nicht mehr Infanterie und den Blitzturm der Spezialfähigkeit von Scrin



Nod
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Sammler HP von 5000 auf 6000 erhöht

Tarnfeld Spezialfähigkeit Preissenkung um 300 (von 2500 auf 2200)

MilitantSquad ist nun gleich schnell wie das GDIRifleSquad

Störrakete Preissenkung auf 250

Scorpion Dozer Upgrade im Operationszentrum verfügbar dafür kosten und Bauzeit erhöht auf 2000/50

Scorpion Panzer mit Dozer Upgrade nimm nun Weniger Schaden von Typ: "CANNON(100zu75) ROCKET(75zu50)"

Stealthtank benötigt nun Schrein der Geheimnisse und Operationszentrum anstatt Techcenter

Vaporbombe Preis auf 3000 reduziert

Catalystrackete macht nun weniger Schaden gegen Nod und GDI Sammler. Tiberium Reaktionsradius vergrössert(50 auf 150)

Catalyst Tiberiumreaktion macht nun starken Schaden gegen Fahrzeuge vom Typ: "VEHICLE HUGE_VEHICLE INFANTRY"

Obelisk Preis/Bauzeit erhöht auf 2300/23

NodVertigoBomber ReStealthDelay verkürzt von 5s auf 2.5s. Kosten/Bauzeit verringert auf 1700/17

Venom Reflector Radius von 250 auf 600 vergrössert. Schaden an Beamcannon angepasst(von 100dmg/s auf 150dmg/s)



GDI
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Sammler HP von 5500 7000 erhöht

Grenadiere Granaten fliegen nun doppelt so schnell

Grenadiere Granaten machen nun auf grösserer Fläche Schaden(von 20 auf 50)

Firehawk AA-Rockets um 30% gesträrkt

Firehawk VisionRange an AA-Rocketrange angepasst (350 auf 450) (Aufdeckreichweite von 450 auf 500 erhöht)

Spezialfähigkeit EliteSniperTransport kostet nun 3000 statt 3500

Shockwellen Artillerie kostet nun 2500 anstatt 2000

ZoneTrooperPod kostet nun 4200 statt 4500
verkürzt

Rig ist 30% schneller, aufbau- und abbauzeit halbiert (5s auf 2.5s), spawnt 4 anstatt 3 Reparaturdrohnen
Drohnen brauchen 5s zum spawnen statt 10s Preis/Bauzeit verringert auf 1700/17

Orca geschwindigkeit um 15% erhöht(von 175 auf 200) Munitione halbiert(Schaden bleibt gleich)

Schallemitter Preis/Bauzeit erhöht auf 2500/25. Reichweitenbug "gefixt". Dass heisst seine Reichweite wurde dem Schuss angepasst(Range=400)
(hab ich so gelöst da ich absolut keine ahnung habe wie ich die Reichweite von dem ändern kann.)
 

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Last edited:
Ich würde mir vor allem als allererstes generelle Änderungen am Spieldesign wünschen. Bevor man damit anfängt, wild irgendwelche Balanceänderungen vorzunehmen, sollte man sich nämlich erstmal den allgemeinen Problemen des Spiels widmen:

- Buildorder-Luck so weit wie möglich beseitigen: Kran und Außenposten sollten erst ab Waffenfabrik baubar sein

- Harassing ermöglichen: Sammler HP bei GDI und Scrin auf das Level des Nod-Sammlers reduzieren

- Außenposten für das spätere Spiel nützlicher machen: Z.B. Kosten- / Bauzeitreduzierung oder/und leichte Erhöhung der Bewegungs- oder/und Aufbaugeschwindigkeit
 
hab mal oben editiert

gut wir können mal damit anfangen. werde heut abend mal den mod machen.

sollten aber noch andere meinungen dazu kommen!

und die restliche balance kann man trotzdem schon behandeln

also pls postet:D


edit: natürlich braucht das dann auch welche die das teste;)
 
Ich würde mir vor allem als allererstes generelle Änderungen am Spieldesign wünschen. Bevor man damit anfängt, wild irgendwelche Balanceänderungen vorzunehmen, sollte man sich nämlich erstmal den allgemeinen Problemen des Spiels widmen:

- Buildorder-Luck so weit wie möglich beseitigen: Kran und Außenposten sollten erst ab Waffenfabrik baubar sein

- Harassing ermöglichen: Sammler HP bei GDI und Scrin auf das Level des Nod-Sammlers reduzieren

- Außenposten für das spätere Spiel nützlicher machen: Z.B. Kosten- / Bauzeitreduzierung oder/und leichte Erhöhung der Bewegungs- oder/und Aufbaugeschwindigkeit

auf gehts nod kann nicht zu stark sein. xD.
 
- Nod mods teuerer machen

- Pitbulls mehr HP (damit gdi im late wenigstens den hauch einer chance gegen scrin hat)

- Disp. bomb und Katalys Rakete schwächen

- BMT´s HP runter (bei diesem ingi+bmt rush gespamme wird mir echt übel)

mehr fällt mir atm nicht ein.
 
was wäre ne angemessene aufbauzeit für den outpost? orignal sind 30sec. mein vorschlag wäre 5sec weniger. solange nichts anderes kommt mach ich das mal so
 
Wie wärs mit Gebäude-HP runter? Würde rushen lohnender machen. Die Dispersionsbombe kann ruhig so bleiben, immerhin kostet die ja auch 3500 und das Flugzeug geht schneller down als ein Nodmod. Beim Outpost würde ich 15 Sec machen und dann erstmal testen, wenns zuviel ist machst du weniger, wenn zu wenig machst du mehr.
 
genau Gebäude HP runter und Disbomb so lassen xDDD..
und Kran und Außernposten erst ab Waf würden dem Spiel noch jede Menge letzter Vielfalt nehmen^^
und dan Disbomb und Cata könnte man in der Tat bissl schrauben ;-)

an apcs, bikes und Sammelern sollte man auf keinen Fall was ändern, immer hin ist der Nodsammler stealthed und somit die paar hp weniger getrechtfertigt..^^
 
hab den mod geuppt

tja nur leider intressiert es die bikes,pitts oder sucher nicht ob der nod sammler getarnt ist oder nicht:)
 
den Mod, den du entworfen hast, finde ich schon einmal uninteressant^^

wieso soll bo Luck genommen werden, wenn expander und Kran erst ab Waff zu bauen ist?
klar, wenn jeder nur noch gleich baut, hat auch keiner am Anfang einen Vorteil, ist m.M. nach trotzdem keine Lösung, mit frühen expandern habe ich auch kein Problem

und NOD Sammler gleich viele hps wie GDI und Scrin - lol
wenn du das machst, dann entfern aber auch die Unsichtbarkeit der NOD Sammler...
nonsens -.-

ein Mod sollte die Balance ändern und nicht das totale Spiel wobei ich nicht glaube, dass sich ein Mod halbwegs etablieren könnte beim aktuellen Patch und der Spieler-Anzahl

trotzdem ein paar Ideen:
- BMT-Schaden plus 15 %
- MG Walker Anti Air Schaden-Bonus von 20 %
- Sniper-Feuerrate plus 25 %
- Pitbull ab Mörser plus 25 % Bonus gegen Lufteinheiten (ja, ist nicht logisch wegen den Mörsern begründbar, aber sinnvoll ists^^)
- Buzzer plus 10 % Health Points
- Devourer 200 Credits billiger und zwei Sekunden weniger Bauzeit
- Orcas plus 25 % Health Points
- Venoms plus 100 und eine Sekunde mehr Bauzeit
- durch Kommandozentralen-Verkauf keine Hände mehr, durch Stasiskammer-Verkauf keine Shockis mehr (oder bei GDI auch etwas ähnliches ermöglichen, aber was?^^)
- Nod Mots plus 20 % Health Points, aber minus 30 % Schaden (gut, da kann man freilich auch ne andere Meinugn vertreten)
- Obelisken plus 500 und 5 Sekunden mehr Bauzeit
- Avatare plus 200 Credits und 2 Sekunden Bauzeit
- alle normalen Anti Tank Türme plus 200 Credits und 2 Sekunden mehr Bauzeit


Nachtrag:
interessant werden könnte Raks plus 20 % Speed und minus 15 % Schaden
vielleicht kann man die Raks dann auch microen und sie vor dem Überfahren schützen, müsste man aber testen
 
Last edited:
Wie kann man BO-Luck denn bitte gleichsetzen mit Vielfalt? Derzeit entscheidest du im Ladescreen, wie du am Anfang aufbaust und damit zu einem Großteil häufig auch bereits über Sieg oder Niederlage. Kann es das sein?

Ich wünsch mir auch nen Spiel, in dem man flexibel sein kann, das einem Vielfalt bietet, aber dann bitte ohne so einen Scheiss. Ist doch einleuchtend, oder?

Das Spiel muss sich aus dem Spiel heraus entwickeln, und nicht aus dem Ladescreen. Ein verbesserter Außenposten, der es wert ist, auch im späteren Spiel gebaut zu werden, und die Option, einen Kran zu bauen, das sind Möglichkeiten, zu variieren.

Das Argument "Vielfalt" kannst du hier nun wirklich nicht zählen lassen.
 
Zu den Sammlern. Die von GDI und Scrin können ruhig noch 500 HP mehr haben als die von Nod aktuell. Aber Tarnung wird bei den Sammler bei weitem überbewertet. Mehr als 500 HP Unterschied darf das nicht ausmachen.
 
nunja tarnung ist halt so ne sache, die t1 harras units habe alle stealthdetect. und der scrin sammler der heilt sich, aber hat trotzdem nicht weniger hp als der von GDI:shy

ein paar pros müssten halt mal damit ein paar matches gegeneinander spielen, dann könnte man wirklich sehen ob diese änderung was bringt, oder obs für die katz ist. aber hat wohl eeh keiner bock dazu^^
 
Last edited:
@ x hero:
GDI baut selten Pitbulls (meist nur als aa, zum bmt abfangen o.ä.) und falls nach einem Mod dies anders sein sollte, wäre dies sicher kein Erfolg
Sucher wurden erst geschwächt und werden auch immer weniger gebaut

und trotzdem muss man sie erst einmal entdecken, die Enttarn Einheite bauen (und diese müssen überleben) und man hat nicht immer überall während des Spiels Mots/Pits/Sucher
der gdi Sammler kann Inf überfahren und hat eine, wenn auch schwache, Bordkanone, wasdas Scrin Heilen ausgleicht , aber nicht die NOD Tarnung

@mr yuri:auf welchen Maps ist es denn so extrem entscheidend in 1.09, ob man Kran baut oder nicht?
ich finde nicht, dass man wenn man selbst ohne und der Gergner mit Kran spielt einen Nachteil hat oder andersherum
und früh expanden, wo ist das so wichtig? auf tc macht man es oft, auf rift, aber ich denke, man käme auch gut ohne aus und es bringt nicht den entscheidenden Vorteil, auf TA mag Luck dabei sein, ja, dort ist es wohl auch relativ wichtig, wobei es gerade dort auch schöne Möglichkeiten gibt, dies auszunutzen, indem man den expander versucht zu zerstören, die Bunker des Gegners einnimmt, engi rusht etc.

man sollte aber auch bedenken, wenn man später exen kann greift man entweder mehr auf mbfs zurück, towert sich vor oder kann es sich erst recht nicht leisten, weniger Einheiten zu haben, als der Gegner, da der expander dann ja beschützt werden muss, insofern wäre der Luck Faktor eigentlich doch immer noch da, oder sehe ich das falsch? wer weniger Einheiten hat und ext, kann verlieren, da der Gegner dort schon 1 scorp oder 2 raks hat (die er auf Verdacht zum gegnerischen blauen schickt)
und später kann man sich die shadows auch etwas besser leisten, womit nod dann evtll besser expander kicken kann

ohne Kran zu Beginn würden mehr Spieler nod mot oder bmt rushen, denke ich, aber ob das so viel bringt für das Gameplay...
PP ohne Kran finde ich auch schlecht vorstellbar

und man kann meiner Erfahrung zufolge (ja, ich weiß, dass du besser spielst ;) ) auf ta auch ohne expander zum blauen dagegenhalten

mich überzeugt die Idee nicht, aber ich gebe zu, dass man es eigentlich wirklich ausprobieren müsste, um es sinnvoll bewerten zu können, vielleicht hast du auch Recht

falls du aber denkst der expander ist zu schwach könnte man ja auch 20 % mehr hps geben
 
Last edited:
ich finde im grundaufbau sollte man nicht zuviel wahl haben, es sollte bei den spielern ziemlich gleich sein. und ob mit kran oder ohne ist ein riesiger unterschied.

mfg
 
ja, ein riesiger Unterschied, aber spielentscheidend?
wenns pp ist und man mit drei nod mots gdi ohne Kran rushen will, ja, aber sonst?
 
Naja ich finde die balance ziemlich gut atm.....
Veränderungen: Stealth tank attack:-20%
Avatar hp:-20%
Das ist echt alles was das Spiel braucht finde ich,aber naja ist ansichtssache
 
Oh man echt krasse Veränderungen, die Idee mit dem Kran und Außenposten ab Waff find ich gut, damit wird das gepokere ausgehebelt, die Gebäude sollten weniger HP haben genauso wie die Sammler, alles um einiges runter! Pitbulls sollten nur gegen Air gestärkt werden, sonst sind die ja wieder IMBA wie früher >.>
 
So hab mal changelog und mod version 1.1 hochgeladen =)

also meckern was das zeug hält, ich vertrags:D
 
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