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Besonderheiten & angepasste Taktiken für ZOCOM

Eine Diskussion über Besonderheiten & angepasste Taktiken für ZOCOM im Forum Strategien. Teil des Tiberium Wars & Kanes Rache-Bereichs; Vorweg: Dieser Thread wird evtl. editiert und erweitert. Sollten sich Dinge durch Patches ändern, sollten hier Fehler drin sein oder ...

  1. #1
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    Pokal Besonderheiten & angepasste Taktiken für ZOCOM

    Vorweg: Dieser Thread wird evtl. editiert und erweitert. Sollten sich Dinge durch Patches ändern, sollten hier Fehler drin sein oder solltet ihr weitere Taktiken haben, schreibt mir bitte eine PM.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zockt ihr in KW v1.00 unbeirrt weiter GDI? Gratulation, ihr seid ehrvoll und lasst euch nicht von Inbalances beirren . Dennoch habt ihr es nicht leicht...

    Bevor ihr euch an diesen Guide wagt, solltet ihr allerdings sicherstellen, dass ihr die allgemeinen GDI Grundlagen beherrscht.

    Generelle Spiel- und Bauweise von GDI


    Zocom:
    Das Zocom Boden-Lategame ist verhältnismäßig schwach durch Fehlen des Railgunupgrades. Daher müssen sie zusätzlich auf Air, Zoneraider und EMP Fähigkeiten setzen. Im Earlygame wird genauso gebaut wie bei GDI, schaut euch deshalb oben die Anfangs-BO bis nach dem Flugfeld an.


    Handhabung des Zone-Shatterer
    Der ist 100$ teurer als der normale Shatterer, besitzt jedoch nur eine zusätzliche Fähigkeit. Diese Fähigkeit lässt ihn eine stärkere Schallwelle abfeuern. Bei voller Einheiten-Energie eingesetzt, ist dies jedoch kontraproduktiov, da sich der Shatterer nach einer Schallwelle vorübergehend deaktiviert. Die richtige Handhabung erfordert deswegen wieder Unitmicro: Feuert immer mit jenen Shatterern die Welle ab, welche beim nächsten Schuss ohnehin zerstört werden. In diesem Falle ist auch der self-EMP irrelevant. Steuert man die Shatterer auf diese Weise, können sie effektiver als die normalen Shatterer sein. Die starke Welle kann auch direkt (instantly) nach einem regulären Schuss eingesetzt werden.


    Lategame Unitmix
    Um den Railgun-Mangel auszugleichen mischt man seine , und mit und . Diese Strategie setzt wieder gutes Unitmicro voraus, besonders im Hinblick auf die Grenadiere. Im erforscht man die EMP Granaten und setzt diese mit den Grenadieren auch ein. Am besten gebt ihr den Grenadieren eine eigene Teamnummer (effektiver wäre es, jeden Greni-Squad eine eigene zu geben und alle getrennt die Fähigkeit einsetzen zu lassen, um einen großen Wirkungs-Bereich abdecken zu können)

    Die unterstützen euch mit ihrem Splashdamage auch gut im Boden- und Anti-Air Kampf. Zusätzlich können sie jedoch auch (neben normalen ) in geladen werden, was eine tödliche Waffe gegen große Truppenverbände schafft.


    Air-Spam

    Keramikpanzerung ist ein sehr gutes Upgrade für Lufteinheiten. Setzt vorallendingen auf kombiniert mit und , durch das Upgrade (+37% Armor, Orcas nur +33%) ist diese Hammerhead Nutzung nämlich effektiver als bei den anderen GDI-Fraktionen. Bei den solltet ihr darauf achten, dass ihre Raketen nicht zielsuchend sind. Steuert sie also effektiv! Es lohnt sich auch auf zu gehen, da diese mit dem Upgrade gleich 100% mehr Panzerung bekommen. Warnung: Nur mit Lufteinheiten werdet ihr nicht gewinnen können, ihr müsst trotzdem weiterhin zusätzliche Predators/Mammuts bauen, um den Gegner am reinen Anti-Air Spam zu hindern. Lasst außerdem nie eure Lufteinheiten auf einem Fleck verklumpen, sonst sind sie zu anfällig gegen Anti-Air mit Flächenschaden oder Spezialfähigkeiten wie der Super Sonic Air Attack oder dem EMP.


    Orca Rush
    Ihr wollt sofort harassen, doch Pitbulls sind euch zu schwach? Dann geht sofort auf Orcas!




    -> 4x auf Sammler schicken

    -> 2x , x , evtl.


    Wenn man in Kauf nimmt sich langsamer vom eigenen Rush erholen zu können, kann man auch zusätzlich zu den Orcas einsetzen, um den Gegner noch effektiver zu treffen (Harvs und Inf töten) oder die eigenen Harvs zu schützen.
    Regulär mit der allgemeinen GDI BO weitermachen (siehe Grundlagen Thread).

    Verzichtet man auf einen , kann man zusätzlich und bauen und diesen in das stecken, um damit WF oder Bauhof einzunehmen.

    Achtet darauf, dass die Zone-Orcas keine zielsuchenden Raketen abfeuern. Diese Schallgranaten sind zwar gut gegen Inf, erfordern jedoch bei beweglichen Zielen präzise Steuerung.


    Risko Rush
    (auch für normales GDI)

    Diese Taktik war mir besonders beim fast-pwn contest von Nutzen und ist noch effektiver und schneller als der normale Orca Rush. Dieser Rush muss jedoch glücken, sonst ist man selbst besiegt.




    -> rufen, 4x
    -> 4x
    <- verkaufen
    <- verkaufen, in laden

    Ihr könnt zudem noch in der Reff den Strom abstellen wenn der Sammler gerade nicht ablädt, ansonsten habt ihr nach dem HQ Sell low power (soll jedoch nicht tragisch sein)


    Sobald der 3. Orca gebaut ist (zeitgleich mit dem 2.) wird angegriffen, die danach fertigwerdenden Orcas werden hinterhergeschickt, sodass keine Ruhepause entsteht. Mit dem Engi-APC versucht man Bauhof oder WF einzunehmen, die Pitbulls killen Harvs, die APCs töten Inf.

    Abwandlungen:
    A) Man verzichtet auf und investiert das Geld nur in , sodass man schneller 8 fertigstellen kann.

    B) Man baut zusätzlich eine und verzichtet auf einen . Man baut einen zweiten für das zweite , womit man in der Lage ist Bauhof & WF zeitgleich einzunehmen (oder anderes).


    --------------------------------------------------------------------------------------

    Wenn euch dieser Guide gefallen hat, dann könnten euch auch die Besonderheiten & angepasste Taktiken für Steel Talons interessieren.
    Geändert von Wilko (23.04.2008 um 18:39 Uhr)

  2. #2
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    Avatar von Wilko
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    Bei dem Zone Shatterer ist es so, dass man die Spezialfähigkeit erst einsetzten sollte, wenn der zuvor abgeschossene Strahl, dass Ziel erreicht hat

    Wenn der normale Strahl, das Ziel z.B. noch nicht erreicht hat und man den 2. (der mit der Spezialfähigkeit) einsetzt, dann verursacht der erste Schuss keinen Schaden mehr, auch wenn er den Gegner noch trifft
    Man sollte daher gut timen
    Je näher man an einem Ziel ist, desto schneller kann man den 2. Schuss abgeben ohne dabei den ersten Schuss unbrauchbar zu machen
    Da der Shatterer nur im stehen schießen kann, sollte man zunächst von der größtmöglichen Reichweite schießen (um keine Zeit zu verlieren), dann ein stückchen vorfahren, wieder schießen, wieder vorfahren und wenn man na genug dran ist kann man beide Schüsse effizient abgeben

    Da lässt sich ganz schön was microen, nur leider ist es einfach viel zu ineffizient, da man mit einem vielfachen an Aufwand nur was minimales rausholen kann

    Deswegen nehmt einfach eure Shatter und klickt F zum Gegner und schaut zu...

  3. #3
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    Da ist Blackhand Infspam mit STRG + F aber lustiger zuzuschauen

    Ja ist halt der allgemeine Bug, dass die Strahlen aufhören wenn der Attackbefehl gecancelt wird oder die Unit vorzeitig zerstört wurde, ist ja beim Emitter auch so.

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