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Orks Taktiken

Eine Diskussion über Orks Taktiken im Forum Strategien. Teil des Dawn of War II-Bereichs; Hi bin relativ neu im Dow2 Universum. Hab jetzt schon ein paar games mit meinem mate hinter mir und muss ...

  1. #1
    Kriegsdienstverweigerer
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    Orks Taktiken

    Hi bin relativ neu im Dow2 Universum.
    Hab jetzt schon ein paar games mit meinem mate hinter mir und muss sagen das Orks eine richtig starke Rasse sind.

    So und nun hier mein Erfahrungsberricht wie sich Ork im jedem 2on2 durchsetzen können.

    Als Held gibts keine Frage ist der Kommando am besten geeignet.Er hällt zwar wenig aus hat jedoch fürs early gute Ausrüstung. damit meine ich erstens

    seine Stungranate: sehr gut um Truppen (vorzugsweise ggn nahkämpfer aufheben) zustunnen und aus der Entfernung zubearbeiten.

    seine Stickgranaten: meiner meinung nach die beste early game ausrüstung im game da sie dafür sorgt das der gegner sich nicht in stellungen verschanzen kann womit eure Moschas freie hand haben.

    nicht zuvergessen ist die Zusatzausrüstung für den Kommando die ihm einen Hp Schub (dank infiltration absolut unwichtig) und ganz wichtig einen Energy Schub gibt.

    Dadurch kann man die Stungranate und die Stickgranaten sozusagen gleichzeitig werfen womit im early SEHR viel herraus geholt werden kann und sollte.

    Im tech2 dann noch die shotgun dazu und euer held ist bestens ausgerüstet.geht der feind nur auf langsame Fahrzeuge ( z.B. Cybots) baut einen raketen trupp um den cybot zu beschäftigen ( es ist keine schande waaaghh für die Flucht eures Trupps zunutzen) und geht so schnell wie möglich auf tech3 um eure Elite mobs bauen zukönnen.

    jetzt mal zur einheiten kombi die ziehmlich ultimativ ist ....

    Unsere Orkys starten mit 2x moschas 1x ballaboyz.
    der erste Energyknoten sollte direkt mit 3 generatoren ausgestattet werden da ihr die Upgrades eurer Moschas und ballaboys nutzen solltet.

    Jetzt ein kleiner Break der für viele sehr hilfreich sein sollte. da DOW2 sehr Einheiten abhängig ist gibts für Orks eine Faustregel.

    Spielt ihr nicht ggn Spacemarines ist in der Unit kombo 2xmoschas 1 x Ballaboyz ein weiterer Ballaboyz Squad Pflicht.

    Spielt ihr ggn Spacemarines solltet ihr so schnell wie möglich auf tech2 gehen. spielt der SM (space marine) 2x taktischer Marine Squad baut einen 3ten Moscha Trupp. geht er auf ASM (assault marine Squad) baut einen 2ten BallaboyzSquad. Ihr müsst die ASM erstmal zu einem Sprung locken und direkt im Zielgebiet eine Stungranate mit stickbomz kombo reinschmeisen während sich eure 2 ballaboyz aus der ferne um den ASM Squad kümmern. eure "ködersquads"(sollten eure moschas sein) solltet ihr natürlich mit Hilfe von waaghh aus dem Stun/Stickys gebiet direkt
    richtung taktischen Marine Squad schicken (keine angst er hat momentan nur einen davon :P).

    Spielt der Marine 2x ASM + Apo (SM medizinman) müsst ihr 2x moschas mit 1x flammenwerfer und 3x ballaboys mit 1x dickewumme haben um ihn einigermassen im schach zuhalten bis euer tech 2 abgeschlossen ist. ist tech2 abgeschlossen kriegt euer kommando die shotgun und ihr baut 2x Sticksgranaten Squads womit ihr mit hilfe der ködertaktik/stungranate/3xstickgranaten den Assaults ordentlich einheizen könnt.
    habt ihr die 2 Sticksgranaten Squads fertig und einiger massen gute mapkontrole solltet ihr so schnell wie möglich auf tech3 gehen um eure Elitemobs bauen zukönnen.(5-6 generatoren solltens im tech 2 schon sein).

    habt ihr im tech2 keine gute mapkontrole baut besser noch 1-2 rakettenwerfersquads + einen Warpickup und nur 1 Sticksgranaten Squad. lasst 2 ballaboys squads draufgehen um kein zugroßes upkeep zuhaben ( der warpick ersetzt die beiden bestens vorrausgesetzt ihr passt auf ihn auf).
    sieht der SM euren Warpick wird er seine Assaults mit melterbomben ausstatten womit euer Warpick der ersten Sprung/Melterbomben Attacke ausweichen MUSS. Schafft ihr dies könnt ihr den Warpick für die Ködertaktik/stungranate/2x Stickgranaten(ich sollte dafür einen begriff erfinden) nutzen. Rüstet er seine/n Taktischen marines mit Raketenwerfen aus ,nutzt den Warpick besser um die Mapkontrolle wiederzugelangen (packt einfach einen moschasquad rein)...... Energieharrasmant (das angreifen Gegnerrischer Energypunkte) wirkt wahre Wunder um die Gegnerrischen Truppen zu splitten.

    Geht der Gegner auf Plasmaguns holt euch euren als Waaagh Ability zurverfügung stehenden kommando squad und gebt ihm einen kommandanten. dann mit held + kommandosquad und sticksgranatensquad (Waaagh Ability nutzen um Stickssquad zutarnen) getarnt ranschleichen und Brenner/Stun/sticks reinschmeisen.

    Im großen und ganzen solltet ihr als Ork immer daraufsetzen eure Elitemobs bauen zukönnen. Ohne dabei das Early und Midd Game zuvernachlässigen.Baut nie mehr als 2x den gleichen Squad (es sei den 3x ballaboys oder 3x moschas fürs early). geht der gegner auf massive infanterie konter solltet ihr nur einen Elitemob und anstatt den 2ten einen Panzer in betracht ziehen.




    Naja ich merk schon es ist mehr ein Ork ggn SM Guid geworden :P.

    Ich hoffe ich konnte damit einigen verzweifelten Orks helfen.
    Achja bevor jemand rummeckert Orks kennen keine groß und kleinschreibung und auch keine übersicht von einer blattführung ganz zuschweigen und rechtschreibung schon garnicht
    ich hab diesen Guide einfach mal so dahingeklatscht und punkt und komma verteilt wie es mir gefiel .

    Ich hoffe das sich noch einige Orkis mit Pro und Kontra zu diesen paar taktiken melden werden und wir uns in guter alter forum manier um die richtige taktik moschen.
    Geändert von PandaKult (21.02.2010 um 15:13 Uhr)

  2. #2
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    Avatar von ScHmiDi
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    Stun sollte man eher mit Nahkampftruppen nutzen. Mit Fernkampf unter Beschuss zu nehmen bringt nichts, denn dann setzt er sie einfach auf retreat und somit halten sie mehr gegen Fernangriffe aus.

    Du gehst auch nicht auf die global Skills ein. Tech 2 ist vor allem wichtig, wegen den Kommandosquad. Wer damit umgehen kann, überrascht den Gegner.
    Außerdem noch die Tarnung. Moschas mit Tarnung und schon kann man im T1 Stellungen aufheben.

    Ansonsten - SM ist eh der einfachste Gegner für Ork. Gegen SM sollte man eher mit zwei Moschas und einem Balla ins Felde ziehen. Zwei Ballas halte ich für sinnlos, gerade bei ASM :/.
    Btw. 3x Ballas und 1x Moschas? Dann biste schnell übertecht. Mehr als 3 Truppen sollte man im T1 wirklich nicht aufm Feld haben und sind völlig ausreichend. Auch gegen Apo.
    T2 ist eh unschön bei Orks. Wartruck ist das einzig sinnvolle. Vor allem noch die Moschas mit Bossen ausrüsten. Kommando hat Shotgun dessen Fähigkeit man bei Massen nutzt. Bei T2 dann noch den Kommandosquad dazu nehmen, damit kann man gut Taktische ausm Feld ziehen (Brenna Granate und mit Fähigkeit aufm Feld binden (und sie moschen auch gut mit ihrem MG's)
    Btw. Kommandosquad braucht keinen Boss. Völlig unnötig. Bringt nicht mehr Energie, sondenr nur mehr Leben und Leben braucht ein Infitrationssquad nun wirklich nicht.
    Im T3 ist es eh abzuwägen. Gegen SM eher Bosse bauen, anstatt Looted. SM ist eh gegen Fahrzeuge zu stark.

    Fazit: Guide ist noch sehr schwammig Man merkt, dass du nur selten gegen gute Spieler gekämpft hast, kommt aber noch

    Irgendwann erkennst Du, dass deine Vergangenheit länger geworden ist als deine Zukunft.




  3. #3
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    GGN SM/Eldar sind 2-3 KommandoSquads auch ziehmlic glänzend. Die Granaten sind wirklich stark (killen jedoch auch eigene Units).

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