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Terraner: Einheiten & Gebäude (Beta Patch 11)


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Alt 06.03.2010, 10:31   #1
Junker
Mainforum-Moderator
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Terraner Terraner: Einheiten & Gebäude (Beta Patch 11)




Terraner

WBF (SCV)

Trainiert in: Kommandozentrale
Bewaffnung: Schneidbrenner
Aufgabe: Einfache Arbeitereinheit.

50 0
17 1

Baut Ressourcen ab, baut Gebäude und führt Reparaturen durch.
Kann Bodeneinheiten angreifen.

M.U.L.E.

Trainiert in: Spezialfunktion der Satelittenzentrale
Art: Bergbau-Roboter
Aufgabe: M.U.L.E.s bauen Mineralien schneller ab als WBFs.

Die Systeme der M.U.L.E. versagen nach 90 Sekunden.

Space-Marine

Trainiert in: Kaserne
Bewaffnung: 8mm C-14 "Feuersturm" Gaußgewehr
Aufgabe: Allzweck-Infanterie.

50 0
25 1
45 0 (1, 2, 3)
 Gaußkanone  
6 (7, 8, 9) 5

Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

Upgrades:
  • Stimpack:
    Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
  • Kampfschild:
    Space-Marines erhalten 10 zusätzliche Trefferpunkte.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne

Marodeur (Marauder)

Trainiert in: Kaserne oder Fabrik
Bewaffnung: Granaten
Aufgabe: Schwere Infanterie.

100 25
30 2

Kann Bodeneinheiten angreifen.

Fähigkeiten / Upgrades:
  • Schockmunition (passiv):
    Vom Marodeur getroffene Ziele werden vorrübergehend verlangsamt.
    Massive Einheiten sind dagegen immun.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
  • Stimpack:
    Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne

Rächer (Reaper)

Trainiert in: Kaserne
Bewaffnung: P-45 "Kamikaze" Gaußpistole, D-8 Granaten
Aufgabe: Kommandoeinheit

50 50
40 1

Kann Klippen hinauf- und herunterspringen.
Kann Bodeneinheiten angreifen.

Upgrades:
  • Nitro-Packs:
    Erhöht die Geschwindigkeit von Rächern.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne

Geist (Ghost)

Trainiert in: Kaserne
Bewaffnung: 25mm K-10 Kanistergewehr
Aufgabe: Scharfschütze

150 150
40 2

Kann die Fähigkeiten "Scharfschütze", "EMP-Projektil" und "Tarnen" einsetzen. Kann in der Ghost-Akademie gebaute Nuklearraketen anfordern.
Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

Besondere Fähigkeiten / Upgrades:
  • Tarnen:
    Tarnt die Einheit und verhindert, dass gegnerische Einheiten sie sehen oder angreifen können. Eine getarnte Einheit kann nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
    Entzieht 0,9 Energie pro Sekunde.
    Erforschbar in: Ghost-Akademie
  • Taktischer Nuklearschlag:
    Fordert einen Nuklearschlag auf das Zielgebiet an. Nuklearraketen benötigen 20 Sekunden bis zum Einschlag, verursachen aber in einem großen Radius bis zu 300 Schaden an Einheiten (+200 an Gebäuden).
    Kaufbar in: Ghost-Akademie
  • Scharfschützenmunition:
    Ein gezielter Schuss, der 45 Schaden verursacht. Ignoriert Panzerung.
    Kann nur biologische Einheiten zum Ziel haben.
    Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.
  • EMP-Projektil:
    Erzeugt einen elektromagnetischen Impuls, der Schilden 100 Schaden zufügt und allen Einheiten im Zielgebiet die Energie entzieht. Getarnte Einheiten werden für eine kurze Zeit enttarnt, wenn sie von einem EMP getroffen werden. Der Einsatz kostet 75 Energie.
    Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.

Hellion

Hergestellt in: Fabrik
Bewaffnung: Flammenwerfer
Aufgabe: Schnelle Gefechtseinheit

100 0
30 2

Verfügt über einen Flammenangriff, der allen feindlichen Einheiten in der Feuerlinie Schaden zufügt.
Kann Bodeneinheiten angreifen.

Upgrade:
  • Infernalisches Zündsystem:
    Verbessert den Flammenwerfer von Hellion, um ihnen +10 Schaden gegen leichte Einheiten zu verleihen.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik


Belagerungspanzer (Siege Tank)

Hergestellt in: Fabrik
Bewaffnung: 90mm Zwillingskanonen (Angriffsmodus)
120mm Schockkanone (Belagerungsmodus)
Aufgabe: Schwerer Panzer

150 125
45 3

Wird im Belagerungsmodus zu einem Artilleriegeschütz.

Upgrade:
  • Belagerungsmodus:
    Erlaubt Belagerungspanzern in den Belagerungsmodus überzugehen. Im Belagerungsmodus verfügen Belagerungspanzer über eine stark erhöhte Reichweite und stark erhöhten Schaden, können sich jedoch nicht fortbewegen.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik

Thor

Hergestellt in: Fabrik
Bewaffnung: "Thors Hammer" Partikelbeschleuniger
Aufgabe: Schwerer Angriffsmech

300 200
60 6

Kann 250mm Donnerkanonen einsetzen.

Besondere Fähigkeiten:
  • 250mm Donnerkanone:
    Feuert auf eine einzige Einheit oder ein Gebäude, betäubt das Ziel und verursacht über 6 Sekunden 500 Schaden.
    Kann Bodeneinheiten angreifen.
    Kosten: 150 Energie.
    Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik

Viking

Hergestellt in: Fabrik
Bewaffnung: Zwillings-Gatlingkanonen (Angriffsmodus)
MT50 Lanzer-Torpedos (Flugmodus)
Aufgabe: Luftkampf/Bodenunterstützung

150 75
42 2

Robuste Unterstützungslufteinheit mit durchschlagenden Luftabwehrraketen gegen Großkampfschiffe. Kann in den Sturmmodus wechseln, um Bodeneinheiten anzugreifen.

Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

Besondere Fähigkeiten:
  • Transformation:
    Der Viking kann als Bodeneinheit nur gegnerische Bodeneinheiten bekämpfen. Nach seiner Transformation zu einer Flugeinheit kann er nur gegnerische Flugeinheiten bekämpfen.
    Diese Fähigkeit hat der Viking von Anfang an.

Medivac Dropship

Hergestellt in: Raumhafen
Bewaffnung: Keine
Aufgabe: Lufttransport

100 100
42 2

Heilt in der Nähe befindliche biologische Einheiten.

Besondere Fähigkeiten:
  • Heilen:
    Der Medivac kann befreundete biologische Einheiten in der Nähe automatisch heilen. Dies kostet Energie.
    Diese Fähigkeit hat der Medivac von Anfang an.

Raven

Hergestellt in: Raumhafen
Bewaffnung: Keine
Aufgabe: Fliegende Unterstützungseinheit

100 200
60 2

Kann die Fähigkeiten "Automatischer Geschützturm", "Verteidigungsdrohne" und "Zielsuchende Rakete" einsetzen.
Kann getarnte Einheiten aufdecken.

Besondere Fähigkeiten:
  • Detektor (passiv):
    Diese Einheit kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
    Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
  • Automatischer Geschützturm:
    Automatisierter Verteidigungsturm. Hält 180 Sekunden lang an.
    Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.
    Kosten: 50 Energie.
    Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
  • Verteidigungsdrohne:
    Schießt mit einem Laser feindliche Projektile ab. Kann keine Spezialangriffe anvisieren. Bleibt 180 Sekunden lang bestehen.
    Jeder Schuss verbraucht 10 Energie von der Verteidigungsdrohne.
    Kosten: 100 Energie vom Raven.
    Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
  • Zielsuchende Rakete:
    Eine Rakete, die ihr Ziel verfolgt. Die Rakete besitzt genug Treibstoff für 15 Sekunden. Die Rakete Verursacht bis zu 100 Flächenschaden.
    Kosten: 125 Energie.
    Erforschbar in: Tech-Labor vom Raumhafen.

Banshee

Hergestellt in: Raumhafen
Bewaffnung: Hochexplosive Mehrfachsprengköpfe
Aufgabe: Luftfahrzeug für taktische Angriffe

150 100
60 3

Kann Bodeneinheiten angreifen.

Besondere Fähigkeiten:
  • Tarnen:
    Der Banshee wird unsichtbar.
    Erforschbar in: Tech-Labor vom Raumhafen.

Schwerer Kreuzer (Battle Cruiser)

Hergestellt in: Raumhafen
Bewaffnung: Laserbatterien, Yamato-Kanone
Aufgabe: Großkampfraumschiff

400 300
90 6

Kann mit Yamato-Kanone ausgerüstet werden.
Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

Besondere Fähigkeiten:
  • Yamato-Kanone:
    Beschießt ein Ziel mit einer verheerenden Plasmakanone, die 300 Schaden zufügt.
    Erforschbar in: Fusionskern.


Geändert von Junker (07.05.2010 um 17:41 Uhr).
Junker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.03.2010, 13:14   #2
Junker
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Kommandozentrale (Command Center)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: WBF
Stellt her: WBF

400 0
100 +11

Hauptgebäude. Dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen und zur Satellitenzentrale oder Planetaren Festung ausgebaut werden.

Ermöglicht:
  • WBFs
  • Kaserne
  • Maschienendock
Besondere Fähigkeiten:
  • Abheben:
    Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
  • Zu Satellitenzentrale ausbauen:
    150 0 35
    Kommandozentrale zu Satellitenzentrale ausbauen, wodurch die Fähigkeit "Scannersuche" eingesetzt sowie M.U.L.E.s und zusätzliche Versorgung angefordert werden können.
  • Zu Planetaren Festung ausbauen:
    150 150 50
    Kommandozentrale zu Planetaren Festung ausbauen, wodurch die Panzerung massiv verstärkt und die Festung mit einem mächtigen Verteidigungsturm ausgestattet wird. Kann nicht abheben.

Satellitenzentrale (Orbital Command)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: WBF
Stellt her: WBF

Besondere Fähigkeiten:
  • Abheben:
    Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
  • M.U.L.E. anfordern:
    Schickt einen experimentellen robotischen M.U.L.E.-Schürfer zum angewählten Mineralfeld. M.U.L.E.s bauen Mineralien schneller ab als WBFs.
    Kosten: 50 Energie.
    Die Systeme der M.U.L.E.s versagen nach 90 Sekunden.
  • Zusätzliche Vorräte anfordern:
    Wirft zusätzliche Vorräte ab, erhöht damit permanent die Kapazität des anvisierten Versorgungsdepots um 8.
    Kosten: 50 Energie.
  • Scannersuche:
    Macht ein Gebiet der Karte sichtbar und deckt getarnte und vergrabene Einheiten auf. Hält 12 Sekunden lang an.
    Kosten: 50 Energie.
Ausgebautes Hauptgebäude.
Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

Planetare Festung (Planetary Fortress)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: WBF
Stellt her: WBF

Ausgebautes Hauptgebäude. Die Panzerung wurde massiv verstärkt und die Festung mit einem mächtigen Verteidigungsturm ausgestattet. Kann nicht abheben.

Versorgungsdepot (Supply Depot)

Hergestellt von: WBF
Funktion: Erhöht das Einheitenlimit um 8.

100 0
30 +8

Gewährleistet Versorgung, wodurch sich die maximale Größe der terranischen Streitkräfte erhöht. Versorgungsdepots können abgesenkt werden.

Besondere Fähigkeiten:
  • Senken:
    Senkt das Gebäude, wodurch Bodeneinheiten der Durchgang ermöglicht wird.
Gewährleistet Versorgung, wodurch sich die maximale Größe der terranischen Streitkräfte erhöht. Versorgungsdepots können abgesenkt werden.

Raffinerie (Refinery)

Hergestellt von: WBF
Funktion: Liefert den Rohstoff Gas.

75 0 30

Wird über einem Vespingesir gebaut, um die Förderung von Vespin zu ermöglichen.

Kaserne (Barracks)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Kommandozentrale
Stellt her: Produktion aller Infanterie der Terraner

150 0 60

Ausbildungseinrichtung für Infanterie-Einheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

Ermöglicht:
  • Space-Marine
  • Bau von Bunkern durch WBFs
  • Satellitenzentrale in den Kommandozentralen
  • Ghost Akademie
  • Fabrik
Besondere Fähigkeiten:
  • Abheben:
    Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
  • Tech-Labor bauen:
    50 25 25
    Forschungsgebäude für Infanterieverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
    • Ermöglicht:
      Maroduere
      Rächer
      Ghosts (mit Ghost-Akademie)

    • Kampfschild erforschen:
      150 150 110
      Space-Marines erhalten 10 zusätzliche Trefferpunkte.
    • Stimpack erforschen:
      150 150 140
      Ermöglicht Space-Marines und Marodeuren die Verwendung eines Stimpacks. Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
    • Schockmunition erforschen:
      50 50 60
      Verbesserung für die Waffen der Marodeure, sodass Gegner verlangsamt werden.
    • Nito-Packs erforschen:
      100 100 100
      Erhöht die Geschwindigkeit von Rächern.
  • Reaktor bauen:
    50 50 50
    Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.
Ausbildungseinrichtung für Infanterie-Einheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

Maschinendock (Engineering Bay)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Kommandozentrale
Funktion: Ermöglicht die Erforschung von Upgrades für die Terraner.

125 0 35

Bietet Upgrademöglichkeiten für terranische Infanterie-Einheiten und Gebäude.

Ermöglicht:
  • Bau von Raketentürmen durch WBFs
  • Bau von Sensortürmen durch WBFs
  • Planetare Festungen in den Kommandozentralen
Upgrades:
  • Upgrade für Infanteriewaffen (Level 1 bis 3):
    Level 1 100 100 160
    Level 2 175 175 190
    Level 3 250 250 220
    Verbessert den verursachten Schaden von Infanterie-Einheiten.
  • Upgrade für Infanteriepanzerung (Level 1 bis 3):
    Level 1 100 100 160
    Level 2 175 175 190
    Level 3 250 250 220
    Verbessert die Panzerung von Infanterie-Einheiten.
  • Automatische Hochsicherheits-Verfolgung erforschen:
    100 100 80
    Fügt automatischen Geschütztürmen, Raketentürmen, Planetaren Festungen und Verteidigungsdrohnen +1 Reichweite hinzu.
  • Neostahlrahmen erforschen:
    100 100 110
    Ehöht die Kapazität von Bunkern um 2. Zusätzlich wird auch die Kapazität von Kommandozentralen und Planetaren Festungen erhöht.
  • Upgrade für Gebäudepanzerung:
    150 150 140
    Erhöht die Panzerung von Gebäuden um 2.

Bunker

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Kaserne
Aufgabe: Bietet bis zu vier Infanteristen der Terraner Platz im Bunker. Diese können auch im Bunker ihre Fähigkeiten einsetzen.

100 0 30

Verteidigunsgebäude, welches bis zu 4 Infanterie-Einheiten schützen kann. Bunker können wiederverwertet werden.

Bonus:
+1 Reichweite für im Inneren befindliche Einheiten.

Raketenturm (Missile Turret)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Maschienendock
Aufgabe: Luftabwehr / Detektor

100 0 25

Primäres Luftabwehrgebäude.
Kann Lufteinheiten angreifen.

Besondere Fähigkeiten:
  • Detektor (passiv):
    Dieser Raketenturm kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.

Sensorturm (Sensor Tower)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Maschienendock
Aufgabe: Aufklärung

125 100 25

Deckt die Standorte feindlicher Einheiten aus großer Entfernung auf. Die Radarposition des Sensorturms ist für den Feind sichtbar.


Geändert von Junker (07.05.2010 um 18:11 Uhr).
Junker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.03.2010, 13:42   #3
Junker
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Ghost-Akademie

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Kaserne
Stellt her: Upgrades für den Ghost / Atombombe

150 50 40

Kann Nuklearraketen bauen, die von Ghosts eingesetzt werden. Bietet Upgrademöglichkeiten für Ghosts.

Ermöglicht:
  • Ghost in der Kaserne
Upgrades:
  • Einzeltarnung erforschen:
    150 150 120
    Ermöglicht es Ghosts die Fähigkeit "Tarnen" zu benutzen. "Tarnen" macht eine Einheit für Feinde unsichtbar, bis sie durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt wird.
  • Moebius-Reaktor erforschen:
    100 100 80
    Erhöht die Anfangsenergie von Ghosts um 25.
  • Silo mit Nuklearrekete bestücken:
    100 100 60
    Bestückt das Silo mit einer taktischen Nuklearrakete.
    Nuklearraketen benötigen 20 Sekunden bis zum Einschlag, verursachen aber in einem großen Radius 300 Schaden (+200 gegen Gebäude).
    Es müssen Ghosts eingesetzt werden, um das Ziel zu bestimmen.
    Vorraussetzung: Fabrik

Fabrik (Factory)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Kaserne
Stellt her: Fahrzeuge der Terraner

150 100 60

Produktionseinrichtung für Fahrzeuge. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

Ermöglicht:
  • Hellion
Upgrades:
Besondere Fähigkeiten:
  • Abheben:
    Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
  • Tech-Labor bauen:
    50 25 25
    Forschungsgebäude für Fahrzeugverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
    • Ermöglicht:
      Belagerungspanzer
      Thore (mit Waffenlager)

    • Infernalisches Zündsystem erforschen:
      150 150 110
      Verbessert den Flammenwerfer von Hellions um ihnen +10 Schaden gegen leichte Einheiten zu verleihen.
    • Belagerungsmodus erforschen:
      150 150 80
      Erlaubt Belagerungspanzern in den Belagerungsmodus überzugehen. Im Belagerungsmodus verfügen Belagerungspanzer über eine stark erhöhte Reichweite und stark erhöhten Schaden, können sich jedoch nicht fortbewegen.
    • Donnerkanone erforschen:
      150 150 110
      Ermöglicht dem Thor den Einsatz der 250mm Doppelkanonen.
  • Reaktor bauen:
    50 50 50
    Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.

Waffenlager (Armory)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Fabrik
Stellt her: Upgrades für Fahrzeuge und Lufteinheiten

150 100 65

Bietet Upgrademöglichkeiten für Einheiten, die in der Fabrik oder im Raumhafen gebaut werden.

Ermöglicht:
  • Thore in der Fabrk
Kaufbare Upgrades:
  • Upgrade für Fahrzeugwaffen (Level 1 bis 3):
    Level 1 100 100 160
    Level 2 175 175 190
    Level 3 250 250 220


    Verbessert den verursachten Schaden von Bodenfahrzeugen.
  • Upgrade für Fahrzeugpanzerung (Level 1 bis 3):
    Level 1 100 100 160
    Level 2 175 175 190
    Level 3 250 250 220
    Verbessert die Panzerung von Bodenfahrzeugen.
  • Upgrade für Schiffswaffen (Level 1 bis 3):
    Level 1 100 100 160
    Level 2 175 175 190
    Level 3 250 250 220
    Verbessert den verursachten Schaden von im Raumhafen gebauten Einheiten.
  • Upgrade für Schiffspanzerung (Level 1 bis 3):
    Level 1 100 100 160
    Level 2 225 225 190
    Level 3 300 300 220
    Verbessert die Panzerung von im Raumhafen gebauten Einheiten.

Raumhafen (Starport Freelancer)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Fabrik
Stellt her: Alle Lufteinheiten der Terraner

150 100 50

Produktionseinrichtung für Lufteinheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

Ermöglicht:
  • Viking
  • Medivac
Besondere Fähigkeiten:
  • Abheben:
    Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
  • Tech-Labor bauen:
    50 25 25
    Forschungsgebäude für Flugzeugverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
    • Ermöglicht:
      Banshees
      Ravens
      Schwere Kreuzer (mit Fusionskern)

    • Caduceus-Reaktor erforschen:
      Erhöht die Anfangsenergie von Medivacs um 25.
      100 100 80
    • Tarnfeld erforschen:
      200 200 110
      Ermöglicht Banshees den Einsatz der Fähigkeit "Tarnen". "Tarnen" macht den Banshee für Feinde unsichtbar, bis er durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt wird.
    • Corvid-Reaktor erforschen:
      150 150 110
      Erhöht die Anfangsenergie von Raven um 25.
    • Belastbare Materialien erfoschen:
      150 150 110
      Verlängert die begrenzte Lebensdauer der automatischen Geschütztürme, zielsuchende Raketen und Verteidigunsdrohnen von Raven.
    • Zielsuchende Rakete erforschen:
      150 150 110
      Ermöglicht Raven den Einsatz der Fähigkeit "Zielsuchende Rakete". Die Rakete verfolgt ihr Ziel. Die Rakete besitzt genug Treibstoff für 15 Sekunden. Die Rakete verursacht bis zu 100 Schaden.
  • Reaktor bauen:
    50 50 50
    Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.

Fusionskern (Fusion Core)

Hergestellt von: WBF
Vorraussetzung: Raumhafen
Stellt her: Upgrades für Schweren Kreuzer

150 150 65

Ermöglicht:
  • Schwere Kreuzer im Raumhafen
Kaufbare Upgrades:
  • Neuausrüstung mit Waffen:
    150 150 60
    Ermöglicht Schweren Kreuzern den Einsatz der Yamato-Kanone.
  • Behemoth-Reaktor:
    150 150 80
    Erhöht die Angriffsenergie von Schweren Kreuzern um 25.


Geändert von Junker (07.05.2010 um 18:12 Uhr).
Junker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.03.2010, 21:12   #4
Hanniball478
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Hanniball478 sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphäreHanniball478 sorgt für eine eindrucksvolle Atmosphäre
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hm ware in allen Threads die Einheiten Gebäude betreffen nett wenn da noch stehen würde wieviel Hp ep und schaden sie machen.

ansonsten siehts gut aus.
Hanniball478 ist offline   Mit Zitat antworten
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