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Terraner: Einheiten & Gebäude (Beta Patch 11)

Eine Diskussion über Terraner: Einheiten & Gebäude (Beta Patch 11) im Forum StarCraft 2. Teil des Strategie-Bereichs; Terraner WBF (SCV) Trainiert in: Kommandozentrale Bewaffnung: Schneidbrenner Aufgabe: Einfache Arbeitereinheit. 50 0 17 1 Baut Ressourcen ab, baut Gebäude ...

  1. #1
    Oberfeldwebel
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    Terraner Terraner: Einheiten & Gebäude (Beta Patch 11)




    Terraner

    WBF (SCV)

    Trainiert in: Kommandozentrale
    Bewaffnung: Schneidbrenner
    Aufgabe: Einfache Arbeitereinheit.

    50 0
    17 1

    Baut Ressourcen ab, baut Gebäude und führt Reparaturen durch.
    Kann Bodeneinheiten angreifen.

    M.U.L.E.

    Trainiert in: Spezialfunktion der Satelittenzentrale
    Art: Bergbau-Roboter
    Aufgabe: M.U.L.E.s bauen Mineralien schneller ab als WBFs.

    Die Systeme der M.U.L.E. versagen nach 90 Sekunden.

    Space-Marine

    Trainiert in: Kaserne
    Bewaffnung: 8mm C-14 "Feuersturm" Gaußgewehr
    Aufgabe: Allzweck-Infanterie.

    50 0
    25 1
    45 0 (1, 2, 3)
     Gaußkanone  
    6 (7, 8, 9) 5

    Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

    Upgrades:
    • Stimpack:
      Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    • Kampfschild:
      Space-Marines erhalten 10 zusätzliche Trefferpunkte.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne


    Marodeur (Marauder)

    Trainiert in: Kaserne oder Fabrik
    Bewaffnung: Granaten
    Aufgabe: Schwere Infanterie.

    100 25
    30 2

    Kann Bodeneinheiten angreifen.

    Fähigkeiten / Upgrades:
    • Schockmunition (passiv):
      Vom Marodeur getroffene Ziele werden vorrübergehend verlangsamt.
      Massive Einheiten sind dagegen immun.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne
    • Stimpack:
      Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne


    Rächer (Reaper)

    Trainiert in: Kaserne
    Bewaffnung: P-45 "Kamikaze" Gaußpistole, D-8 Granaten
    Aufgabe: Kommandoeinheit

    50 50
    40 1

    Kann Klippen hinauf- und herunterspringen.
    Kann Bodeneinheiten angreifen.

    Upgrades:
    • Nitro-Packs:
      Erhöht die Geschwindigkeit von Rächern.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Kaserne


    Geist (Ghost)

    Trainiert in: Kaserne
    Bewaffnung: 25mm K-10 Kanistergewehr
    Aufgabe: Scharfschütze

    150 150
    40 2

    Kann die Fähigkeiten "Scharfschütze", "EMP-Projektil" und "Tarnen" einsetzen. Kann in der Ghost-Akademie gebaute Nuklearraketen anfordern.
    Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

    Besondere Fähigkeiten / Upgrades:
    • Tarnen:
      Tarnt die Einheit und verhindert, dass gegnerische Einheiten sie sehen oder angreifen können. Eine getarnte Einheit kann nur von Detektoreinheiten oder -effekten aufgedeckt werden.
      Entzieht 0,9 Energie pro Sekunde.
      Erforschbar in: Ghost-Akademie
    • Taktischer Nuklearschlag:
      Fordert einen Nuklearschlag auf das Zielgebiet an. Nuklearraketen benötigen 20 Sekunden bis zum Einschlag, verursachen aber in einem großen Radius bis zu 300 Schaden an Einheiten (+200 an Gebäuden).
      Kaufbar in: Ghost-Akademie
    • Scharfschützenmunition:
      Ein gezielter Schuss, der 45 Schaden verursacht. Ignoriert Panzerung.
      Kann nur biologische Einheiten zum Ziel haben.
      Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.
    • EMP-Projektil:
      Erzeugt einen elektromagnetischen Impuls, der Schilden 100 Schaden zufügt und allen Einheiten im Zielgebiet die Energie entzieht. Getarnte Einheiten werden für eine kurze Zeit enttarnt, wenn sie von einem EMP getroffen werden. Der Einsatz kostet 75 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Ghost von Anfang an.


    Hellion

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: Flammenwerfer
    Aufgabe: Schnelle Gefechtseinheit

    100 0
    30 2

    Verfügt über einen Flammenangriff, der allen feindlichen Einheiten in der Feuerlinie Schaden zufügt.
    Kann Bodeneinheiten angreifen.

    Upgrade:
    • Infernalisches Zündsystem:
      Verbessert den Flammenwerfer von Hellion, um ihnen +10 Schaden gegen leichte Einheiten zu verleihen.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik



    Belagerungspanzer (Siege Tank)

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: 90mm Zwillingskanonen (Angriffsmodus)
    120mm Schockkanone (Belagerungsmodus)
    Aufgabe: Schwerer Panzer

    150 125
    45 3

    Wird im Belagerungsmodus zu einem Artilleriegeschütz.

    Upgrade:
    • Belagerungsmodus:
      Erlaubt Belagerungspanzern in den Belagerungsmodus überzugehen. Im Belagerungsmodus verfügen Belagerungspanzer über eine stark erhöhte Reichweite und stark erhöhten Schaden, können sich jedoch nicht fortbewegen.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik


    Thor

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: "Thors Hammer" Partikelbeschleuniger
    Aufgabe: Schwerer Angriffsmech

    300 200
    60 6

    Kann 250mm Donnerkanonen einsetzen.

    Besondere Fähigkeiten:
    • 250mm Donnerkanone:
      Feuert auf eine einzige Einheit oder ein Gebäude, betäubt das Ziel und verursacht über 6 Sekunden 500 Schaden.
      Kann Bodeneinheiten angreifen.
      Kosten: 150 Energie.
      Erforschbar in: Tech-Labor der Fabrik


    Viking

    Hergestellt in: Fabrik
    Bewaffnung: Zwillings-Gatlingkanonen (Angriffsmodus)
    MT50 Lanzer-Torpedos (Flugmodus)
    Aufgabe: Luftkampf/Bodenunterstützung

    150 75
    42 2

    Robuste Unterstützungslufteinheit mit durchschlagenden Luftabwehrraketen gegen Großkampfschiffe. Kann in den Sturmmodus wechseln, um Bodeneinheiten anzugreifen.

    Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Transformation:
      Der Viking kann als Bodeneinheit nur gegnerische Bodeneinheiten bekämpfen. Nach seiner Transformation zu einer Flugeinheit kann er nur gegnerische Flugeinheiten bekämpfen.
      Diese Fähigkeit hat der Viking von Anfang an.


    Medivac Dropship

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Keine
    Aufgabe: Lufttransport

    100 100
    42 2

    Heilt in der Nähe befindliche biologische Einheiten.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Heilen:
      Der Medivac kann befreundete biologische Einheiten in der Nähe automatisch heilen. Dies kostet Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Medivac von Anfang an.


    Raven

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Keine
    Aufgabe: Fliegende Unterstützungseinheit

    100 200
    60 2

    Kann die Fähigkeiten "Automatischer Geschützturm", "Verteidigungsdrohne" und "Zielsuchende Rakete" einsetzen.
    Kann getarnte Einheiten aufdecken.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Detektor (passiv):
      Diese Einheit kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.
      Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
    • Automatischer Geschützturm:
      Automatisierter Verteidigungsturm. Hält 180 Sekunden lang an.
      Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.
      Kosten: 50 Energie.
      Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
    • Verteidigungsdrohne:
      Schießt mit einem Laser feindliche Projektile ab. Kann keine Spezialangriffe anvisieren. Bleibt 180 Sekunden lang bestehen.
      Jeder Schuss verbraucht 10 Energie von der Verteidigungsdrohne.
      Kosten: 100 Energie vom Raven.
      Diese Fähigkeit hat der Raven von Anfang an.
    • Zielsuchende Rakete:
      Eine Rakete, die ihr Ziel verfolgt. Die Rakete besitzt genug Treibstoff für 15 Sekunden. Die Rakete Verursacht bis zu 100 Flächenschaden.
      Kosten: 125 Energie.
      Erforschbar in: Tech-Labor vom Raumhafen.


    Banshee

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Hochexplosive Mehrfachsprengköpfe
    Aufgabe: Luftfahrzeug für taktische Angriffe

    150 100
    60 3

    Kann Bodeneinheiten angreifen.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Tarnen:
      Der Banshee wird unsichtbar.
      Erforschbar in: Tech-Labor vom Raumhafen.


    Schwerer Kreuzer (Battle Cruiser)

    Hergestellt in: Raumhafen
    Bewaffnung: Laserbatterien, Yamato-Kanone
    Aufgabe: Großkampfraumschiff

    400 300
    90 6

    Kann mit Yamato-Kanone ausgerüstet werden.
    Kann Boden- und Lufteinheiten angreifen.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Yamato-Kanone:
      Beschießt ein Ziel mit einer verheerenden Plasmakanone, die 300 Schaden zufügt.
      Erforschbar in: Fusionskern.
    Geändert von Junker (07.05.2010 um 18:41 Uhr)

    Keine Kompromisse

  2. #2
    Oberfeldwebel
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    Kommandozentrale (Command Center)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: WBF
    Stellt her: WBF

    400 0
    100 +11

    Hauptgebäude. Dient als Abgabestelle für abgebaute Ressourcen. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen und zur Satellitenzentrale oder Planetaren Festung ausgebaut werden.

    Ermöglicht:
    • WBFs
    • Kaserne
    • Maschienendock

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Zu Satellitenzentrale ausbauen:
      150 0 35
      Kommandozentrale zu Satellitenzentrale ausbauen, wodurch die Fähigkeit "Scannersuche" eingesetzt sowie M.U.L.E.s und zusätzliche Versorgung angefordert werden können.
    • Zu Planetaren Festung ausbauen:
      150 150 50
      Kommandozentrale zu Planetaren Festung ausbauen, wodurch die Panzerung massiv verstärkt und die Festung mit einem mächtigen Verteidigungsturm ausgestattet wird. Kann nicht abheben.


    Satellitenzentrale (Orbital Command)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: WBF
    Stellt her: WBF

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • M.U.L.E. anfordern:
      Schickt einen experimentellen robotischen M.U.L.E.-Schürfer zum angewählten Mineralfeld. M.U.L.E.s bauen Mineralien schneller ab als WBFs.
      Kosten: 50 Energie.
      Die Systeme der M.U.L.E.s versagen nach 90 Sekunden.
    • Zusätzliche Vorräte anfordern:
      Wirft zusätzliche Vorräte ab, erhöht damit permanent die Kapazität des anvisierten Versorgungsdepots um 8.
      Kosten: 50 Energie.
    • Scannersuche:
      Macht ein Gebiet der Karte sichtbar und deckt getarnte und vergrabene Einheiten auf. Hält 12 Sekunden lang an.
      Kosten: 50 Energie.

    Ausgebautes Hauptgebäude.
    Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Planetare Festung (Planetary Fortress)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: WBF
    Stellt her: WBF

    Ausgebautes Hauptgebäude. Die Panzerung wurde massiv verstärkt und die Festung mit einem mächtigen Verteidigungsturm ausgestattet. Kann nicht abheben.

    Versorgungsdepot (Supply Depot)

    Hergestellt von: WBF
    Funktion: Erhöht das Einheitenlimit um 8.

    100 0
    30 +8

    Gewährleistet Versorgung, wodurch sich die maximale Größe der terranischen Streitkräfte erhöht. Versorgungsdepots können abgesenkt werden.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Senken:
      Senkt das Gebäude, wodurch Bodeneinheiten der Durchgang ermöglicht wird.

    Gewährleistet Versorgung, wodurch sich die maximale Größe der terranischen Streitkräfte erhöht. Versorgungsdepots können abgesenkt werden.

    Raffinerie (Refinery)

    Hergestellt von: WBF
    Funktion: Liefert den Rohstoff Gas.

    75 0 30

    Wird über einem Vespingesir gebaut, um die Förderung von Vespin zu ermöglichen.

    Kaserne (Barracks)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kommandozentrale
    Stellt her: Produktion aller Infanterie der Terraner

    150 0 60

    Ausbildungseinrichtung für Infanterie-Einheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Ermöglicht:
    • Space-Marine
    • Bau von Bunkern durch WBFs
    • Satellitenzentrale in den Kommandozentralen
    • Ghost Akademie
    • Fabrik

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Tech-Labor bauen:
      50 25 25
      Forschungsgebäude für Infanterieverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
      • Ermöglicht:
        Maroduere
        Rächer
        Ghosts (mit Ghost-Akademie)

      • Kampfschild erforschen:
        150 150 110
        Space-Marines erhalten 10 zusätzliche Trefferpunkte.
      • Stimpack erforschen:
        150 150 140
        Ermöglicht Space-Marines und Marodeuren die Verwendung eines Stimpacks. Stimpacks fügen einer Einheit Schaden zu, erhöhen aber für eine kurze Zeit die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit.
      • Schockmunition erforschen:
        50 50 60
        Verbesserung für die Waffen der Marodeure, sodass Gegner verlangsamt werden.
      • Nito-Packs erforschen:
        100 100 100
        Erhöht die Geschwindigkeit von Rächern.
    • Reaktor bauen:
      50 50 50
      Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.

    Ausbildungseinrichtung für Infanterie-Einheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Maschinendock (Engineering Bay)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kommandozentrale
    Funktion: Ermöglicht die Erforschung von Upgrades für die Terraner.

    125 0 35

    Bietet Upgrademöglichkeiten für terranische Infanterie-Einheiten und Gebäude.

    Ermöglicht:
    • Bau von Raketentürmen durch WBFs
    • Bau von Sensortürmen durch WBFs
    • Planetare Festungen in den Kommandozentralen

    Upgrades:
    • Upgrade für Infanteriewaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert den verursachten Schaden von Infanterie-Einheiten.
    • Upgrade für Infanteriepanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert die Panzerung von Infanterie-Einheiten.
    • Automatische Hochsicherheits-Verfolgung erforschen:
      100 100 80
      Fügt automatischen Geschütztürmen, Raketentürmen, Planetaren Festungen und Verteidigungsdrohnen +1 Reichweite hinzu.
    • Neostahlrahmen erforschen:
      100 100 110
      Ehöht die Kapazität von Bunkern um 2. Zusätzlich wird auch die Kapazität von Kommandozentralen und Planetaren Festungen erhöht.
    • Upgrade für Gebäudepanzerung:
      150 150 140
      Erhöht die Panzerung von Gebäuden um 2.


    Bunker

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kaserne
    Aufgabe: Bietet bis zu vier Infanteristen der Terraner Platz im Bunker. Diese können auch im Bunker ihre Fähigkeiten einsetzen.

    100 0 30

    Verteidigunsgebäude, welches bis zu 4 Infanterie-Einheiten schützen kann. Bunker können wiederverwertet werden.

    Bonus:
    +1 Reichweite für im Inneren befindliche Einheiten.

    Raketenturm (Missile Turret)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Maschienendock
    Aufgabe: Luftabwehr / Detektor

    100 0 25

    Primäres Luftabwehrgebäude.
    Kann Lufteinheiten angreifen.

    Besondere Fähigkeiten:
    • Detektor (passiv):
      Dieser Raketenturm kann getarnte oder eingegrabene Einheiten sowie Halluzinationen aufdecken.


    Sensorturm (Sensor Tower)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Maschienendock
    Aufgabe: Aufklärung

    125 100 25

    Deckt die Standorte feindlicher Einheiten aus großer Entfernung auf. Die Radarposition des Sensorturms ist für den Feind sichtbar.
    Geändert von Junker (07.05.2010 um 19:11 Uhr)

    Keine Kompromisse

  3. #3
    Oberfeldwebel
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    Ghost-Akademie

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kaserne
    Stellt her: Upgrades für den Ghost / Atombombe

    150 50 40

    Kann Nuklearraketen bauen, die von Ghosts eingesetzt werden. Bietet Upgrademöglichkeiten für Ghosts.

    Ermöglicht:
    • Ghost in der Kaserne

    Upgrades:
    • Einzeltarnung erforschen:
      150 150 120
      Ermöglicht es Ghosts die Fähigkeit "Tarnen" zu benutzen. "Tarnen" macht eine Einheit für Feinde unsichtbar, bis sie durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt wird.
    • Moebius-Reaktor erforschen:
      100 100 80
      Erhöht die Anfangsenergie von Ghosts um 25.
    • Silo mit Nuklearrekete bestücken:
      100 100 60
      Bestückt das Silo mit einer taktischen Nuklearrakete.
      Nuklearraketen benötigen 20 Sekunden bis zum Einschlag, verursachen aber in einem großen Radius 300 Schaden (+200 gegen Gebäude).
      Es müssen Ghosts eingesetzt werden, um das Ziel zu bestimmen.
      Vorraussetzung: Fabrik


    Fabrik (Factory)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Kaserne
    Stellt her: Fahrzeuge der Terraner

    150 100 60

    Produktionseinrichtung für Fahrzeuge. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Ermöglicht:
    • Hellion

    Upgrades:
    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Tech-Labor bauen:
      50 25 25
      Forschungsgebäude für Fahrzeugverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
      • Ermöglicht:
        Belagerungspanzer
        Thore (mit Waffenlager)

      • Infernalisches Zündsystem erforschen:
        150 150 110
        Verbessert den Flammenwerfer von Hellions um ihnen +10 Schaden gegen leichte Einheiten zu verleihen.
      • Belagerungsmodus erforschen:
        150 150 80
        Erlaubt Belagerungspanzern in den Belagerungsmodus überzugehen. Im Belagerungsmodus verfügen Belagerungspanzer über eine stark erhöhte Reichweite und stark erhöhten Schaden, können sich jedoch nicht fortbewegen.
      • Donnerkanone erforschen:
        150 150 110
        Ermöglicht dem Thor den Einsatz der 250mm Doppelkanonen.

    • Reaktor bauen:
      50 50 50
      Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.


    Waffenlager (Armory)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Fabrik
    Stellt her: Upgrades für Fahrzeuge und Lufteinheiten

    150 100 65

    Bietet Upgrademöglichkeiten für Einheiten, die in der Fabrik oder im Raumhafen gebaut werden.

    Ermöglicht:
    • Thore in der Fabrk

    Kaufbare Upgrades:
    • Upgrade für Fahrzeugwaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220


      Verbessert den verursachten Schaden von Bodenfahrzeugen.
    • Upgrade für Fahrzeugpanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert die Panzerung von Bodenfahrzeugen.
    • Upgrade für Schiffswaffen (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 175 175 190
      Level 3 250 250 220
      Verbessert den verursachten Schaden von im Raumhafen gebauten Einheiten.
    • Upgrade für Schiffspanzerung (Level 1 bis 3):
      Level 1 100 100 160
      Level 2 225 225 190
      Level 3 300 300 220
      Verbessert die Panzerung von im Raumhafen gebauten Einheiten.


    Raumhafen (Starport Freelancer)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Fabrik
    Stellt her: Alle Lufteinheiten der Terraner

    150 100 50

    Produktionseinrichtung für Lufteinheiten. Kann die Fähigkeit "Abheben" einsetzen.

    Ermöglicht:
    • Viking
    • Medivac

    Besondere Fähigkeiten:
    • Abheben:
      Verwandelt ein Gebäude zwecks Lageveränderung in eine langsame Lufteinheit. Es können keine Einheiten gebaut, Upgrades erforscht oder Fähigkeiten eingesetzt werden, bis das Gebäude wieder gelandet ist
    • Tech-Labor bauen:
      50 25 25
      Forschungsgebäude für Flugzeugverbesserungen. Tech-Labore können an jedes Produktionsgebäude angeschlossen werden.
      • Ermöglicht:
        Banshees
        Ravens
        Schwere Kreuzer (mit Fusionskern)

      • Caduceus-Reaktor erforschen:
        Erhöht die Anfangsenergie von Medivacs um 25.
        100 100 80
      • Tarnfeld erforschen:
        200 200 110
        Ermöglicht Banshees den Einsatz der Fähigkeit "Tarnen". "Tarnen" macht den Banshee für Feinde unsichtbar, bis er durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt wird.
      • Corvid-Reaktor erforschen:
        150 150 110
        Erhöht die Anfangsenergie von Raven um 25.
      • Belastbare Materialien erfoschen:
        150 150 110
        Verlängert die begrenzte Lebensdauer der automatischen Geschütztürme, zielsuchende Raketen und Verteidigunsdrohnen von Raven.
      • Zielsuchende Rakete erforschen:
        150 150 110
        Ermöglicht Raven den Einsatz der Fähigkeit "Zielsuchende Rakete". Die Rakete verfolgt ihr Ziel. Die Rakete besitzt genug Treibstoff für 15 Sekunden. Die Rakete verursacht bis zu 100 Schaden.
    • Reaktor bauen:
      50 50 50
      Erlaubt das Bauen von zwei Einheiten gleichzeitig.


    Fusionskern (Fusion Core)

    Hergestellt von: WBF
    Vorraussetzung: Raumhafen
    Stellt her: Upgrades für Schweren Kreuzer

    150 150 65

    Ermöglicht:
    • Schwere Kreuzer im Raumhafen

    Kaufbare Upgrades:
    • Neuausrüstung mit Waffen:
      150 150 60
      Ermöglicht Schweren Kreuzern den Einsatz der Yamato-Kanone.
    • Behemoth-Reaktor:
      150 150 80
      Erhöht die Angriffsenergie von Schweren Kreuzern um 25.
    Geändert von Junker (07.05.2010 um 19:12 Uhr)

    Keine Kompromisse

  4. #4
    Feldwebel
    Avatar von Hanniball478
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    wie falls vorhanden
    Clans
    keiner
    hm ware in allen Threads die Einheiten Gebäude betreffen nett wenn da noch stehen würde wieviel Hp ep und schaden sie machen.

    ansonsten siehts gut aus.
    Alkohol ist die Lösung und der Anfang all unserer Probleme

+ Antworten

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