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StarCraft History

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Sep 29, 2003
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sehr nette artikel serie auf gamona .de, MEHR als lesenswert





die ersten 2
http://www.gamona.de/pc/article/detail/id-die_geschichte_der_starcraft_reihe_teil_194906/start-1.htm
http://www.gamona.de/pc/article/detail/id-die_geschichte_der_starcraft_reihe_teil_195778/start-1.htm

TEIL 1

Wenn im nächsten Jahr Starcraft 2 auf die Strategiegemeinde losgelassen wird, kann der betagte Erstling endlich in Rente gehen. Und zwar mehr als verdient: Gute zehn Jahre hat der Klassiker um Terraner, Zerg und Protoss mittlerweile auf dem Buckel und sollte eigentlich längst ausgedient haben. Dass dem jedoch nicht so ist, gilt als eines der größten Wunder der Industrie.

Vor allem in Korea ist der Hype um Starcraft bisher ungebrochen, so ist es kaum verwunderlich, dass Blizzard einen Nachfolger zu allererst dem asiatischen Raum vorstellt und Seoul als Ort der Neuankündigung wählt. Zehn Jahre später wird der Kult neu belebt, die RTS-Welt steht Kopf. In nicht wenigen Entwicklerstudios zerbricht man sich dieser Tage verwundert den Kopf und sucht weiter nach Antworten auf die entscheidende Frage: "Wie machen die das?" Wir wollen einen Blick zurück auf die Anfänge der Reihe werfen und suchen Gründe für eine der beispiellosesten Erfolgsgeschichten der Spielehistorie.

Evolution
Frühling 1995: Während bereits die Arbeiten an Diablo beginnen, setzt man sich bei Blizzard Entertainment zusammen, um über das nächste Projekt nachzudenken. Ein erster Ansatz ist relativ früh klar: Die Stärken von Warcraft 2 aufgreifen und auf ein neues Level hieven. Bob Fitch, Programmierer der KI des zweiten Warcraft-Ablegers, erstellt ein erstes Grundkonzept und beschreibt das Setting folgendermaßen: "Wir nehmen Warcraft 2 und verlagern es ins All."

Hinter dieser simplen Umschreibung sollte jedoch mehr stecken: Geplant waren drei Rassen, die sich völlig unterschiedlich spielen sollten - ein zum damaligen Zeitpunkt, einzigartiges Feature. Als eine der ersten Rassen fanden die so genannten "alptraumhaften Invasoren" ihren Weg in die frühe Alpha Version, kurz darauf wurden sie in "Zurg" umgetauft. Dummerweise erschien zum selben Zeitpunkt Disney's Toy Story in den Kinos, dessen Bösewicht auf einen ähnlichen Namen hörte. Um rechtliche Probleme von vornherein zu vermeiden, erhielten die blizzard'schen Aliens wenig später ihren finalen Namen - die Zerg.

Die Terraner wurden zunächst nur zu Präsentationszwecken implementiert, die Protoss existierten hingegen lediglich auf Konzeptzeichnungen. Als Grundlage wurde erneut der Programmcode von Warcraft 2 eingesetzt, auch die Grafik-Engine fand - in leicht modifizierter Form - wieder Verwendung. Das Gerüst stand, zwar unausgereift und weit von einem möglichen Veröffentlichungstermin entfernt, aber genügend fortgeschritten, um der Welt einen ersten Eindruck des neuen Blizzard-Titels zu geben - dachte man.

1996 wurde Starcraft auf der E3 erstmals der Öffentlichkeit präsentiert - und stieß auf wenig Zuspruch. Die Kritiker belächelten den Titel müde als "Warcraft in lila" oder "Orcs im Weltraum", die Grafik sei veraltet, Neuerungen müsse man mit der Lupe suchen - die Reaktionen auf die Ankündigung waren niederschmetternd. Mit gesenkten Häuptern kehren die Blizzard-Mannen in die heimischen Büros zurück, es herrscht Motivationsflaute. Ein anderes Studio hätte an diesem Punkt vielleicht hingeschmissen, bei den Entwicklern aus Irvine wird jedoch der Ehrgeiz geweckt: "Wir können mehr als man uns zutraut", heißt es - das Projekt Starcraft wird eingestampft und von Grund auf neu konzipiert.

Wiedergeburt
Was folgte, war eine komplette Frischzellenkur: Die Warcraft-Engine fand zwar weiterhin Verwendung, wurde jedoch stark ausgebaut und verfeinert. Die Einheiten-, Gebäude- und Levelgrafiken erschienen nun wesentlich hochauflösender, der Detailgrad wurde angehoben und der Programmcode erheblich flexibler gestaltet. Selbst das Interface wurde modernisiert. Im Frühjahr 1997 stellte Blizzard die neue Version vor - dieses Mal mit der erhofften, positiven Resonanz.

Starcraft, wie man es heute kennt, war damals schon wesentlich deutlicher zu erkennen: Viele Einheiten-Designs schafften es so später auch in die finale Version, auch wenn die Größenverhältnisse später noch angepasst wurden. Lediglich die Fähigkeiten und Namen vieler Vehikel unterliefen im Laufe der Zeit merklichen Veränderungen: Observer bezeichnete man schlicht als "Witness" (Zeuge), Dragoner hießen "Templar" und Goliath-Roboter waren mit Flammenwerfern ausgerüstet. Auch die Perspektive erinnerte noch stark an Warcraft 2. Gespielt wurde in der geraden Draufsicht.

Im Laufe des Entwicklungsprozesses stellten sich jedoch immer mehr Probleme ein: Mit zunehmender Komplexität des Projektes wuchs die Erkenntnis, dass man ohne Kompromisse nicht weiter vorankäme. Die veraltete Warcraft 2-Engine konnte einfach nicht bieten, was die Blizzard-Jungs für ihre Vision benötigten. Effekte wie das Eingraben der Zerg oder die Tarnung der Ghost-Einheiten waren in der gewünschten Form nicht realisierbar. Lead Programmer Bob Fitch will jedoch keine Kompromisse: "Gebt mir zwei Monate und ihr kriegt die Funktionen, die ihr braucht." lautet die trotzige Reaktion.


Reanimation
Im Februar ´97 krempelt Fitch das gesamte Spiel um. Das Warcraft-Grundgerüst wird über den Haufen geworfen, die Engine weiter verfeinert und das Entwicklerteam erhält endlich die Möglichkeit, den riesigen Ideefundus umzusetzen. Innerhalb eines halben Jahres erfährt Starcraft die zweite große Überarbeitung und erstrahlt nur kurze Zeit später in völlig neuem Glanz. Das Projekt nimmt endlich auch grafisch äußerst überzeugende Gestalt an, von den einstmals belächelten "Orcs im Weltraum" ist nichts mehr zu spüren. Gleichzeitig wird die isometrische Perspektive eingeführt, Starcraft erhält nun eine schräge Ansicht.

Die letzte Betaphase startet Anfang 1998. Während dieses letzten Testlaufs wird die Engine nochmals angepasst, Namen ändern sich und neue Einheiten kommen hinzu. Gerade das Balancing wird erheblich optimiert - für Blizzard DAS Aushängeschild ihres innovativen Titels. Doch viel Zeit für Experimente bleibt nicht: Das bereits festgelegte Veröffentlichungsdatum rückt immer näher, der Abgabetermin an die Presswerke prangt in roten Lettern auf dem Terminkalender.

Am 1.April 1998 ist es dann soweit: Starcraft steht nach dreijähriger Entwicklungszeit, vielen Turbulenzen, Erfolgen und Enttäuschungen endlich in den Läden - und sollte das Genre der Echtzeitstrategiespiele für immer verändern. Raum für ausschweifende Parties bleibt jedoch nicht: Während die RTS-Gemeinde im Freudentaumel wandelt, arbeitet man in Irvine bereits am Addon "Brood War".

Siegeszug
Eigentlich deuteten alle Vorzeichen für Starcraft auf Misserfolg. Nach drei Jahren des Wartens, waren die Fans mittlerweile verärgert, die Verschiebungsquerelen und Überarbeitungen warfen bereits im Vorfeld ein schlechtes Licht auf den Titel - nicht wenige Experten rechneten mit einem Flop. Noch dazu, da die Technik im Vergleich zu damaligen Größen wie Age of Empires oder Total Annihilation veraltet erschien. Doch die Entwicklungen der kommenden Wochen konnte wohl niemand vorhersagen.

Allen Unkenrufen zum Trotz stürzen sich die Spieler weltweit auf das Echtzeitstrategiespiel, obwohl der Markt zum damaligen Zeitpunkt übersättigt war mit lieblosen Billigtiteln, die auf der Erfolgswelle des RTS-Genres mitschwimmen wollten. Blizzards Problemkind wird zum Kassenschlager, innerhalb des ersten Monats verkauft sich Starcraft unglaubliche eine Million Mal. Bis heute belaufen sich die Verkäufe auf etwa zehn Millionen Einheiten - genug um damit hinter den "Sims" auf Platz zwei der meistverkauften Spiele aller Zeiten zu landen (jedoch noch vor Myst und Half-Life).


Wusstet ihr schon, dass in früheren Versionen…

…die Zerg zunächst Zurg hießen?
…Ressourcen in rohe und veredelte Materialien geteilt waren?
…Drohnen bei Beschuss die Ressourcen fallen ließen?
…man Ressourcen stehlen konnte?
…Terraner aus Gebäudewracks Mineralien gewinnen konnten?
…fliegende Sammler Ressourcen aus Asteroiden sammeln sollten?
…Dragoner schlicht "Templar" hießen?
…Marines zunächst auf den Namen "Marodeure" hörten?
…Panzer noch auf Lufteinheiten schießen konnten?

Die Internationale Presse überschlägt sich förmlich, es hagelt Auszeichnungen und Höchstwertungen. Selbst die Washington Post spricht von einer "erstklassigen Leistung", Computer Gaming World sogar vom "bisher besten Strategiespiel". PC Accelerator bringt es deutlicher auf den Punkt: "Ohne Solitär, Windows und StarCraft ist ein PC einfach nicht komplett." Kein Magazin in dem nicht die volle Punktzahl vergeben wird. Gamesweek erweitert sogar die übliche Bewertungsskala: Starcraft wird mit "A+" bewertet.

Über die Jahre sammelt Blizzards Superhit Auszeichnungen wie kaum ein zweites PC-Spiel. Neben unzähligen Wahlen zum "Spiel des Jahres", zigfachen Zeitschriften-Awards und Leserpreisen, kommen Starcraft auch höchste Ehrungen zu Teil: Gamespot nimmt es in die Liste der "Greatest Games of All Time" auf, Gamespy in die "Hall of Fame". Wer in San Francisco die Vierte, Ecke Mission Street hinunterläuft, kann im Asphalt der Straße die wohl größte Auszeichnung entdecken: 2006 erhielt Starcraft hier einen eigenen Stern auf dem "Walk of Game".

TEIL 2

Aller Anfang ist schwer: Im ersten Teil unserer Starcraft-History berichteten wir von der turbulenten Entstehungsgeschichte des RTS-Klassikers und dem riesigen Erfolg den die Veröffentlichung nach sich zog. Teil zwei unseres Specials bringt nun alle Fakten zum Addon "Brood War", dem phänomenalen Erfolg in Korea und versucht zu klären, warum Blizzards Echtzeittitel so erfolgreich ist.

Nachhall
Nach einem guten Jahr Starcraft setzt Blizzard nach und veröffentlicht die erste Erweiterung: "Brood War" sollte zwar das einzige Addon bleiben, genießt aber bis heute den Ruf, eines der umfangreichsten und besten Erweiterungspakete aller Zeiten zu sein. Neben einer neuen Kampagne für jede Rasse und frischen Einheiten für jede Seite wurde das Balancing nahezu perfektioniert. Darüber hinaus nahm die Story noch dramatischere Züge an, und selbst an die beliebten Zwischensequenzen hatte man gedacht. Die Spieler nahmen das kostengünstige Bonuspaket begeistert an - auch "Brood War" verkaufte sich wie geschnitten Brot.

Der Erfolg ihres Titels verleitet Blizzard erstmals in der Firmengeschichte dazu, eine Konsolenportierung nachzuliefern. Im Jahr 2000 erscheint Starcraft in Kombination mit Brood War für Nintendo 64. "Stacraft 64" bleibt jedoch weit hinter den Erwartungen zurück. Gründe dafür gibt es viele. So fehlte die Sprachausgabe während der Briefings, die Cinematic-Sequenzen wurden gekürzt und einen Online-Modus gab es ebenfalls nicht. Außerdem war die Steuerung per Gamepad äußerst gewöhnungsbedürftig.

2002 will man das Franchise zum ersten Mal in die dritte Dimension hieven. Der Shooter "StarCraft: Ghost" sollte das Geschehen der Echtzeitschlachten aus der Sicht einer einzelnen "Ghost-Einheit" zeigen und die Handlung des Klassikers weiter vorantreiben - allerdings nur für Konsolenspieler. Doch die viel versprechende Stealth-Action entwickelt sich erneut zum Sorgenkind: Das externe Entwicklerstudio wird mehrfach gewechselt, Verschiebungen und kritische Stimmen aus den eigenen Reihen sorgen für Unmut. Vergangenes Jahr verschwand der Titel dann sogar endgültig von Blizzards Releaseliste. Derzeit liegt das Projekt offiziell auf Eis. Ob es doch irgendwann erscheint, bleibt ungewiss.

Phänomen
Während sich in den Staaten und Europa nach einiger Zeit der Starcraft-Hype langsam wieder abkühlt, geht das feine Echtzeitstrategiespiel andernorts völlig durch die Decke: Korea entdeckt den Blizzard-Titel für sich - es entsteht ein Kult, wie ihn die Welt bisher noch nicht gesehen hat. Starcraft entwickelt sich zum wahren Volkssport in Südkorea, Profiligen entstehen, Turniere werden ausgefochten, Trainingslager eröffnet. Ein Drittel aller verkauften Starcraft-Exemplare wechseln hier den Besitzer. Seit sechs Jahren steht Blizzards Meisterwerk hier auf Platz eins der Verkaufscharts.

Inzwischen gehört Starcraft in der Technik-Nation zur Popkultur: Topspieler werden wie Stars gefeiert und haben eigene Fanclubs, manche von ihnen, wie der 20-jährige Ma Jae-yoon alias "Savior", verdienen Gehälter im sechsstelligen Bereich - müssen dafür jedoch auch bis zu 12 Stunden am Tag trainieren. Selbst in Schuhläden oder Bäckereien stehen Bildschirme, auf denen pausenlos Turniere und Großevents übertragen werden. Die zwei TV-Sender OGN und MBC zeigen ausschließlich eSport-Wettkämpfe im koreanischen Fernsehen. Die World Cyber Games, das weltweit größte E-Sport-Event, locken gar die halbe Bevölkerung vor den Bildschirm.

Längst geht es bei internationalen Wettkämpfen nicht mehr um Prestige und Ehre. Der Sieger des Starcraft: Brood War-Turniers kann dort z.B. bis zu 25.000 Euro gewinnen - eine einmalige Summe in der Welt des E-Sport. Echte Profis haben ihre eigenen Sponsoren. Selbst renommierte Firmen wie Samsung oder Sony mischen bereits in der Szene mit. Doch neben all dem Jubel werden auch Kritikerstimmen immer lauter: Laut jüngsten Studien sind bereits zwei Prozent der koreanischen Bevölkerung süchtig nach PC- und Onlinespielen. Und auch die ersten Todesfälle gilt es zu betrauern. Einige Spieler brechen nach stundenlangem Training einfach zusammen, sterben an Kreislaufzusammenbrüchen.


Analyse
Im kommenden Jahr regiert Starcraft bereits seit einer Dekade die Echtzeitstrategie-Bestenlisten, ist aus dem E-Sport-Sektor nicht mehr wegzudenken und gilt heute noch als Musterbeispiel für gut durchdachtes Gameplay. Doch woher kommt dieser immense Erfolg? Woraus resultiert die Langlebigkeit im Multiplayer-Bereich? Wir suchen nach Gründen:

Grund 1: Das Alter
10 Jahre ist Starcraft mittlerweile alt und wurde von Blizzard über die Jahre nahezu perfektioniert. Mit der Erweiterung "Brood War" kam zwar das letzte große Contentpaket, doch selbst heute erscheinen noch Patches: Das letzte Update, Version 1.15, wurde erst im Mai dieses Jahres veröffentlicht.

Grund 2: Die Balance
Vor Starcraft rangierten Spiele wie Command & Conquer und Age of Empires in der Spielergunst auf den oberen Plätzen. Meist unterscheiden sich deren Parteien jedoch nur in wenigen Details - wenn überhaupt. Starcraft macht erstmals alles anders: Die drei Rassen spielen sich völlig unterschiedlich, keine Einheit gleicht der anderen und kommt ohne Äquivalente auf der Gegnerseite aus. Viel wichtiger: Die nahezu perfekte Balance gilt als einzigartig im RTS-Genre.

Grund 3: Spiel- und Taktikvielfalt
Das Gameplay konzentrierte sich auf schnelle und actionreiche Echtzeitschlachten - für Online-Gefechte optimal. Durch die Unterschiede der Rassen ergeben sich zudem extrem viele Taktikmöglichkeiten. Für jede Einheit gibt es einen Gegenpart, das so genannte "Stein-Schere-Papier"-System kommt in Starcraft voll zum Tragen. Selbst vermeintlich schwache Einheiten (wie Zerglinge oder Marines) behalten bis ins späte Spiel ihre Bedeutung.

Grund 4: Die Handlungstiefe
Die Hintergrundgeschichte der Single-Player-Kampagne bestach durch einen mitreißenden Plot, der bis zum Abspann fesselte. Wie bei einem Science-Fiction-Roman reicht das Story-Spektrum von Intrigen und Mord über Verrat bis zu Liebe. Vor allem aber die gelungenen Zwischensequenzen sorgten für viel Atmosphäre. Auch die Charaktertiefe war damals einmalig für das Genre: Namen wie Kerrigan, Jim Reynor oder Tassadar sind heute noch vielen Spielern ein Begriff.

Grund 5: Der Map Editor
Wie hält man ein Spiel auch Jahre nach der Veröffentlichung noch am Leben? Ganz klar, man gibt den Spielern ein mächtiges Tool, mit dem sie eigenen Content erstellen können. Bei Counter-Strike hat's funktioniert, bei Starcraft erst recht: Der Umfang des mitgelieferten MapEditors ist wahrlich gigantisch: Dank einfacher Handhabung und vielen Einstellungsmöglichkeiten erdachten interessierte Fans ganze Kampagnen. Blizzard feuerte die Fans zusätzlich an: Regelmäßig finden Map-Contests und Design-Wettbewerbe statt.

Grund 6: Das BattleNet
Ein wichtiger Faktor für den beliebten Online-Modus ist das BattleNet. Blizzards Multiplayer-Plattform mag seine Macken haben, läuft jedoch durchweg stabil und gewährt wartenden Spielern schnellen Zugriff auf die Matches. Durch Freundeslisten und offene Chaträume wurde der gesellschaftliche Aspekt gefördert. Darüber hinaus ist der Service kostenlos.


Ausblick
Am 19. Mai 2007 ließ Blizzard in Korea die Bombe platzen - in zweierlei Hinsicht. Sonderlich überraschend kam die Meldung eines "Starcraft 2" zwar nicht (schließlich gab schon der Ankündigungsort Aufschluss über ihre Absichten), wohl aber der relativ gering gehaltene Umfang der Neuerungen. Statt erneut mit Innovationen aufzuwarten oder das Gameplay komplett umzukrempeln, beschränken sich die Entwickler auf eine zeitgemäßere Grafik-Engine, neue Einheiten und Verbesserungen im Detail.

Mancher könnte nun sagen, dass es rein spielerisch auch keiner Aufwertung bedürfe, schließlich wäre ja schon Starcraft 1 beinahe perfekt durchdacht. Sehr viel wahrscheinlicher ist jedoch, dass selbst die Mannen aus Irvine unter Druck stehen. Und bei welchem Projekt könnten der Erfolgsdruck und die Erwartungshaltung höher sein als bei einem zweiten Starcraft? Ob man dies nun als "Rückkehr zu den Wurzeln" oder "vorsichtiges Update" bezeichnet, sei jedem selbst überlassen. Veteranen wird's freuen: Viel falsch machen kann Blizzard auf die Art nichts.

Die Zukunft für das Starcraft-Franchise sieht zumindest rosig aus. "Starcraft 2" dürfte kommendes Jahr erneut die Charts stürmen und die Möglichkeit auf andere Genre-Vertreter ist ebenfalls nach wie vor gegeben. Immer noch machen Gerüchte eines geplanten Starcraft MMOs die Runde, welches die Rollenspielelemente eines World of Warcraft mit deftigen Ballereien im Halo-Stil mixen könnte. Möglicherweise nimmt sich Blizzard auch dem verschollen "Starcraft: Ghost" an, um unter eigener Regie eine Neuinterpretation des Titels zu veröffentlichen. Doch das liegt natürlich noch in den Sternen…

Beschreibung der Screens:

Bild 1: Die erste Alphaversion lief noch mit der alten Warcraft 2-Engine.
Bild 2: "Warcraft in lila": Kritiker belächelten die erste Alphafassung.
Bild 3: Die zweite Alphaversion wurde von Grund auf neu designt.
Bild 4: Noch haben viele Einheiten nicht ihr finales Äußeres und andere Fähigkeiten.
Bild 5: Die frühe Betaversion hat endlich eine isometrische Perspektive.
 

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Schöner Artikel.
Habs auch "etwas" bearbeitet. :p
Wenn ich mir die Screens der ersten Versionen anseh wird mir ja fast schlecht... :D
 
"Ein Drittel aller verkauften Starcraft-Exemplare wechseln hier den Besitzer. Seit sechs Jahren steht Blizzards Meisterwerk hier auf Platz eins der Verkaufscharts."

60 mio kors, 3,3 mio verkaufte spiele ok, aber SECHS jahre platz 1
ENDKRASS

"Die zwei TV-Sender OGN und MBC zeigen ausschließlich eSport-Wettkämpfe im koreanischen Fernsehen. Die World Cyber Games, das weltweit größte E-Sport-Event, locken gar die halbe Bevölkerung vor den Bildschirm."

nicht im ernst oder?
50% quote? finde ich endkrass, ka son 120k sky pro final kann man ja noch vekraften aber 30mio?(auch wenn sie nicht live vor ort sind)
hat sone "gewöhnliche" nich in de stattfinden fußball wm solche quoten?
 
Wirklich cool, hab mir das gebannt durchgelesen :D. Vor allem die Bilder...
 
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