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PTR Patch 1.4

Eine Diskussion über PTR Patch 1.4 im Forum StarCraft 2. Teil des Strategie-Bereichs; Das sich Terrans beschweren ist ein Irrtum, zumindest steht es so in den SC2 Foren. Der Patch kommt positiv bei ...

  1. #41
    King of Mech
    Avatar von ZxGanon
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    Das sich Terrans beschweren ist ein Irrtum, zumindest steht es so in den SC2 Foren.
    Der Patch kommt positiv bei den meisten Terrans an, aber manche Changes sind wirklich zu krass und werden mit Sicherheit in abgeschärfter Variante später verfügbar sein.
    b.mOvy sagt Danke.
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  2. #42
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Mantaza
    warum wird sc2 so casualisiert das wird doch langsam lächerlich -.- Ich will nicht geld aufpoppen sehen das regt auf
    b.mOvy sagt Danke.

  3. #43
    Braunbär
    Avatar von James
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    Zitat Zitat von Bandito Beitrag anzeigen
    Diese sollten vllt mal überlegen, warum man zB mit BF-Helions ne komplette Eco zerknüppeln kann.
    Kann man gut und gerne auch wieder umdrehen.
    Der Terraner soll mal überlegen, warum der Zerg nach 20 Minuten 10 BL+10 Inf + rest roaches/ultras haben kann.

    Und selbst wenn ... wie wär es mal mit Vikings? Natürlich wird es jetzt den "op fungal killt all meine Vikings"-comment geben. Aber man könnte es ja auch mal mit micro probieren.

    Komisch,ich hab in 90% der TvT mit BF Drops zu tun und verliere nicht die komplette Eco.Das liegt wo dran?Weils jeder macht(ausser mir).Einfach drauf einstellen und es ist möglich den rotz abzuwehren.
    Hört sich gut an. Du kannst dich genauso auf die OP-Sachen des Protoss und Zerg einstellen. 50 Mutas? Warum warten, bis er sie hat? Man könnte auch schon vorher was dagegen machen.

    Ausserdem fehlen mir diese Einheiten auch an der Choke falls da was kommt.Es ist halt ein MUSS das ich etwas für die Defence mache.
    Einheiten an der Choke? Was nen Luxus! Wall-off reicht wohl nicht.


    Insgesamt schon sehr lustig, wie bei zu starken Terran-Dingen die anderen einfach nur falsch reagieren, der Terran aber gegen die zu starken Dinge der anderen Rassen völlig hilflos und aufgeschmissen ist!

  4. #44
    DeR cLeAn3r
    Avatar von Hoopster
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    hier nochmal alles auf deutsch

    Patch 1.4 für StarCraft II: Wings of Liberty befindet sich derzeit in der Entwicklung. Dieser Patch beinhaltet einige Anpassungen an der Spielbalance. Außerdem werden ein paar Fehler behoben und Änderungen an der Benutzeroberfläche, sowie Verbesserungen des Karteneditors vorgenommen.
    Lest euch die untenstehenden Patchnotes durch, um alles über die jüngsten Änderungen herauszufinden.
    StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.4.0
    Allgemein

    Eine Karriereseite mit den Platzierungen vergangener Saisons wurde der Sektion "Ligen & Ranglisten" des Profils hinzugefügt.
    Das Zeitüberschreitungsintervall beim Veröffentlichen von benutzererstellten Karten wurde wesentlich erhöht.
    Die SLI-Leistung wurde verbessert.
    Die D3D-Speicherverwaltung wurde verbessert.
    Wenn eine Beschädigung in nicht reparierbaren Dateien (Replays, Spielständen oder heruntergeladenen Karten) festgestellt wird, erscheint keine Aufforderung mehr, das Repair-Tool auszuführen.



    Spieloptionen

    Im Optionsmenü wurden in der Battle.net-Sektion drei neue Privatsphäreeinstellungen hinzugefügt.

    Nur Freunden gestatten, mir Einladungen zu senden.
    Nur Freunden gestatten, mir Chat-Nachrichten zu senden.
    Beim Spielen Status auf DND setzen.


    Der Hotkey für die FPS-Anzeige wurde im Hotkey-Dialog hinzugefügt.
    Im Optionsmenü wurde unter der Sektion Gameplay eine Einstellung zum Anzeigen von Tooltips im Spiel hinzugefügt, die abschalten kann, dass während des Spielens Tooltips angezeigt werden.





    UI und Anzeige

    Eine Schaltfläche zum Starten des Test-Clients (PTR) wird nun im Login-Bildschirm hinzugefügt, wann immer der PTR zur Verfügung steht. Beim Klick auf diese Schaltfläche wird der Retail-Client geschlossen und der PTR-Client gestartet.
    Die Fehlernachrichten, wenn eine Einheit benötigt wird, aber keine anvisiert wurde, wurde bezüglich der benötigten Zielinformationen verbessert.
    UI-Frames, die in .SC2Layout-Dateien verwendet werden, bieten nun mehr Flexibilität beim Verankern.
    Beim Laden eines alten Spielstands besteht nun die Möglichkeit, die Mission mit der neuen Version von StarCraft II neuzustarten, anstatt die alte Version ohne die Möglichkeit auf Erfolge zu laden.
    Die Anordnung der Spielernamen in der Namensübersicht als Beobachter oder in Replays basiert nun auf der Position des Spielers auf der Minikarte. So wird beispielsweise der Spieler, der sich am weitesten auf der linken Seite der Minikarte befindet, auch auf der linken Seite der Namensübersicht angezeigt.
    Wenn ein Gebäude abgebrochen oder wiederverwertet wird, werden dem Besitzer nun die zurückerlangten Mineralien an der Position des Gebäudes angezeigt. Feindlichen Spielern wird ein schwebender Text angezeigt.
    Umschalten der Teamfarbenanzeige im 1vs1 oder JGJ ändert jetzt beim Beobachten oder in Replays nicht mehr die Spielerfarben.





    Sound

    Ein Fehlerbenachrichtigungsgeräusch wird jetzt abgespielt, wenn nach dem Bau einer Einheit kein Platzierungsort gefunden werden kann.
    Die meisten existierenden Alarmgeräusche werden nun in der Lautstärke verringert, wenn ein neuer Alarm abgespielt wird.
    Übertragungen ohne gültige Sounddatei zeigen nun während Videosequenzen Untertitel an, selbst wenn die Anzeige von Untertiteln ausgeschaltet ist.
    Es wurde eine neue Ausblendungsoption hinzugefügt, um zu steuern, wie weit bestehende Alarmgeräusche in der Lautstärke verringert werden, wenn neue Alarmgeräusche abgespielt werden.




    Änderungen der Spielbalance

    Allgemein

    Die Sichtweite von Rampen hinaufblickenden Einheiten wurde um 1 verringert.





    PROTOSS

    Unsterblicher

    Die Angriffsreichweite wurde von 5 auf 6 erhöht.




    Mutterschiff

    Die Beschleunigung wurde von 0,3 auf 1,375 erhöht.
    Das Tarnfeld des Mutterschiffs tarnt jetzt nicht mehr umgehend alle Einheiten, sondern fügt mit der Zeit weitere Einheiten hinzu (maximal 25 pro Sekunde). Dies sollte die Verzögerung beim Erscheinen der Mutterschiffes verringern.




    Hetzer

    Die Erforschungszeit von Transit wurde von 110 auf 140 erhöht.




    Warpprisma

    Die Schildpunkte wurden von 40 auf 100 erhöht.







    TERRANER

    Kaserne

    Die Bauzeit wurde von 60 auf 65 erhöht.




    Hellion

    Der Schaden des Upgrades Infernalisches Zündsystem wurde von 10 auf 5 verringert.




    Raven

    Die Bewegungsgeschwindigkeit der Zielsuchenden Rakete wurde von 2,5 auf 2,953 erhöht.







    ZERG

    Verseucher

    Der Schaden von Pilzbefall wurde von 36 (+30% gegen Gepanzert) auf 30 (40 gegen Gepanzert) abgeändert.




    Overseer

    Die Morphkosten wurden von 50/100 auf 50/50 verringert.
    Die Energiekosten von Kontamination wurden von 75 auf 125 erhöht.




    Ultralisk

    Die Bauzeit wurde von 70 auf 55 verringert.






    Verbesserungen des Editors von StarCraft II

    Allgemeines zum Editor

    Kartenstatus und Veröffentlichungsdialog geben nun an, ob die Lightmap veraltet ist oder nicht.
    Das Erstellen von Kreisen in der UI-Frame-Verankerung lässt das Spiel nicht mehr abstürzen und löst stattdessen eine Fehlernachricht aus.
    Es wurde eine Ausrichtungsoption hinzugefügt, wenn im Text IMG-Code verwendet wird. Verfügbare Werte sind oben, unten, Mitte und absolute Mitte.
    Die Syntaxhervorhebung für Galaxie-Skripte und XML-Daten können jetzt deaktiviert werden.
    Kartenerstellern stehen jetzt Akteur-Cheats beim Testen der Karte im Editor zur Verfügung.
    Akteurauslagerungsnachrichten stehen jetzt den Kartenerstellern zur Verfügung. Dies schließt ein: "Alias-Dump", "Animationsdatenbank-Dump", "Anfügungs-Dump","Dump für gehostete Eigenschaften", "Dump für gehostete Eigenschaften (Alles)", "Referenz-Dump", "Referenztabellen-Dump", "Texturdatenbank-Dump", "Textur-Dump".
    Porträt-Frames haben jetzt ihre eigene Beschreibung zur Verwendung in .SC2Layout-Dateien. Aktuell unterstützte Felder sind: Hintergrundbild, Umrandungsbild, Filmrahmen, Modellverbindung, Übergang verwenden.
    Es wurde eine Kartenoption zum Deaktivieren von Zuschauern hinzugefügt, welche Spieler davon abhält, in der Spiel-Lobby zu Zuschauern zu werden.
    Der Filmrahmenbeschreibung wurden zwei Felder hinzugefügt: Schleife, Seitenverhältnis fixieren.





    Daten-Editor

    Die UI des Daten-Editors wurde neu organisiert, um einen besseren Arbeitsfluss zu bieten.
    Komplexe Felder des Daten-Editors können jetzt ausgeklappt werden, indem man mit einem Doppelklick auf das Plus klickt.
    Die maximale Anzahl von Befehlsfeldschaltflächen pro Feld wurde von 32 auf 64 erhöht.
    Wenn eine Teleportreichweite größer als 500 ist, ignoriert sie jetzt die Platzierung.
    Wiederbelebungsbefehle können jetzt automatisch den wiederzubelebenden Helden auswählen, basierend auf dem ausgewählten Befehl und der Erstellreihenfolge.
    Kartenersteller können jetzt Zeitskalierungen für Klammeranimationen einstellen.
    Ein Angriff kann nun so definiert werden, dass er keine aufblitzenden Schilde mehr hervorruft, indem man "Effekttyp für Schildtreffer" bei CActorAction auf "Kein" einstellt.
    Akteure unterscheiden nun zwischen Akteuren, die mit der Nachricht "Akteur kopieren" und mit allen anderen Erstellungsmechanismen erstellt wurden.
    Akteure, die kopiert wurden, erhalten nun eine "Akteur kopieren"-Nachricht bei der Erstellung an Stelle einer "Akteurerstellung"-Nachricht, damit Client-Daten zwischen zwei Szenarien unterscheiden können.
    Dem Daten-Editor wurde ein Modus zum Editieren roher XML-Daten hinzugefügt.
    Neuen Objekten im Daten-Editor wurden Standardursprünge hinzugefügt.
    Den Fähigkeitstypen "Magazin befüllen", "Erlernen", "Forschung", "Wiederbelebung", "Spezialisieren" und "Ausbilden" wurde die neue Kennzeichnung "Sofort" hinzugefügt, um aufzuzeigen, dass die Befehle weder zur Befehlswarteschlange der Einheit noch der Warteschlange für Fähigkeiten hinzugefügt werden sollten. Diese Befehle werden sofort abgeschlossen.
    Den Fähigkeitstypen "Magazin befüllen", "Erlernen", "Forschung", "Wiederbelebung", "Spezialisieren" und "Ausbilden" wurde die neue Kennzeichnung "Einheitenbefehlswarteschlange verwenden" hinzugefügt, um aufzuzeigen, dass die Hauptbefehlswarteschlange der Einheit anstatt einer Fähigkeitenwarteschlange für diese Befehle verwendet werden sollte.
    Einheitenwaffenvalidatoren wurde die Möglichkeit gegeben, alle Waffen einer Einheit zu prüfen, wenn keine Waffe angegeben ist.
    Einheiten wurde eine Kennzeichnung namens "Optional bauen auf" hinzugefügt, um aufzuzeigen, dass Einheiten jetzt auf Terrain gebaut werden können, wenn sie auf keiner anderen Einheit platziert werden.
    Es wurde ein Auslöser namens "Schaltflächenhervorhebung ein-/ausschalten" hinzugefügt, um Schaltflächen über Schaltflächenverknüpfung hervorzuheben. Dies unterstützt die Hervorhebung von Schaltflächen, unabhängig davon, wie die Schaltfläche verwendet wird (z. B. Larve auswählen, Arbeiter auswählen und Untermenüs).
    Es wurde Unterstützung für Gegenstände hinzugefügt, um Flächeneffekt-Mauszeiger oder Fortschrittsbalken anzuzeigen und die Minikarte zum Anvisieren zu verwenden.
    Es wurde Unterstützung hinzugefügt, damit Wiederbelebungsfähigkeiten zielgerichtete Befehle erteilen.
    Es wurde Unterstützung für beständige Effekte hinzugefügt, um Aufdeckungseffekte an Einheiten anzufügen.
    Es wurde eine "Animationssetzeitskala (Absolut)"-Nachricht hinzugefügt, um Animationszeitskalen in einen bestimmten Wert zu zwingen, unabhängig von den vorherigen Skalierungen.
    Für Einheiten und Doodads wurde Unterstützung für verstärkte Klippenebenen hinzugefügt. Platzierte Objekte können die Menge der Klippenebenenverstärkung spezifizieren. Einheiten und Doodads verstärken dann die Klippenebene aller Zellen innerhalb ihrer Grundfläche, die als "Klippe verstärken" markiert sind.





    Terrain-Editor

    Es wurde eine Ansichtseinstellung hinzugefügt, um Terrainobjektnamen anzuzeigen.





    Auslöser-Editor

    "Timer läuft ab"-Ereignisse funktionieren nun mit "Jeder Timer".
    Auslöserdialoge können jetzt an Einheiten angefügt werden.
    Das Erstellen oder Verknüpfen eines Auslöserdialogs mit inkorrektem Typ löst jetzt eine Fehlernachricht aus.
    Dialoggegenstände des Typs Bild können jetzt ihre Bildeigenschaften als Eintrag in der Datei Assets.txt zusätzlich zum einfachen Dateinamen haben.
    Dialoggegenständen wurden die Eigenschaften "Entsättigt" und "Entsättigungsfarbe" hinzugefügt.
    Dem Ereignis "Dialoggegenstand wird benutzt" wurden die Ereignistypen "Maus betritt" und "Maus verlässt" hinzugefügt.
    Es wurde ein Auslöser namens "Spielerkennung" wurde hinzugefügt, um die Battle.net-Kennung eines Spielers abzufragen.
    Die Auslöser "Spezialisierungsfortschritt der Einheit" und "Wiederbelebungsfortschritt der Einheit" wurden hinzugefügt, um den Fortschritt der Spezalisierungs- und Wiederbelebungsfähigkeiten abzufragen.
    Die Auslöser "Statusleistenanzeige für Einheiten sperren" und "Statusleistenanzeige für Einheiten freischalten" wurden hinzugefügt. Diese sollen den Auslöser "Status der Einheiten-Statusleiste festlegen" ersetzen.
    Der Auslöser "Alarmtyp anzeigen/ausblenden" wurde hinzugefügt, um spezifische Alarme für eine Spielergruppe ein-/auszuschalten.
    Der Auslöser "Befehlstyp aktivieren/deaktivieren" wurde hinzugefügt, um Untermenüs, Larve auswählen und Arbeiter auswählen zu erlauben/verhindern.
    Der Auslöser "Sound pausieren" wurde hinzugefügt, um das Abspielen eines Sounds anzuhalten oder fortzusetzen.
    Die Option "Erfahrungszuwachs deaktiviert" wurde hinzugefügt und kann mit den Auslösern "Standardoption für Spieler" und "Standardoption für Spieler aktivieren/deaktivieren" verwendet werden. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.




    Behobene Fehler

    Gameplay

    Das Drücken der Escape-Taste im Optionsmenü während des Spielens macht jetzt wie vorgesehen alle Änderungen rückgängig.
    Das Laden eines Spielstands mit einer von der minimalen Spielgeschwindigkeit abweichenden Geschwindigkeit funktioniert jetzt korrekt.
    Schlägt das Laden eines Spielstands aus einer früheren Version fehl, wird jetzt die korrekte Fehlernachricht angezeigt.
    Reduzierte Gewalteffekte verhindern nicht länger, dass benutzerdefinierte Todesmodelle funktionieren.
    Wiederholte Steuerungsgruppen- und Auswahlbefehle zählen nicht mehr als einzelne Aktionen bei der Berechnung der APM (Aktionen pro Minute).
    Im Lademenü ist es nicht mehr möglich, ein Spiel zu löschen, während man es gerade spielt.
    Im Lademenü unter "Kürzlich" führt die Option, das Spiel zu behalten/speichern, jetzt auch dazu, dass die Datei wie vorgesehen gespeichert wird.
    Das Wechseln zwischen einem Steuerungsgruppen-Hotkey und der Auswahl einer Einheit wird nicht mehr als Doppelklick gewertet.
    Die Hotkeys für "Basiskamera" und "Zu Kameraansicht springen" können nicht mehr benutzt werden, während das Spiel pausiert ist.
    Die Tasten Escape und F12 können nicht länger für benutzerdefinierte Raster-Hotkeyprofile benutzt werden.
    Die Standard-Hotkeyanzeige wird nicht mehr angezeigt, wenn benutzerdefinierte Zuschauer-Hotkeys eingestellt wurden.
    Die Abstandsberechnung von Gebäuden zu anderen Gebäuden entspricht nun der zu Einheiten, die keine Gebäude sind.
    Einheiten, deren Bewegung unterdrückt wird, können nun einen Befehl erteilen, um einen Transporter zu betreten anstatt ihm nur zu folgen.
    Transporter können Einheiten nicht mehr in einem dichten Gebiet abladen, wenn der ursprüngliche Befehl für einen vernebelten Bereich erteilt wurde.
    Die vollständigen Ressourcenkosten werden jetzt zurückerstattet, wenn der Bau einer Einheit fehlschlägt, weil die Einheit nicht platziert werden kann.
    Befehle, die keine Aufladungen mehr haben, zeigen jetzt eine 0 an, anstatt die Nummer zu verbergen.
    Ressourcen, die für Reparaturen aufgewendet wurden, werden nun als verlorene Ressourcen angezeigt, wenn die reparierte Einheit stirbt.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kameraverfolgung nicht ausgeschaltet wurde, wenn man von der verfolgten Einheit wegscrollte.
    Es wurde ein Fehler behoben, der das Durchschalten der Chat-Empfänger betraf, während man sich in einer Gruppe befand und ein Replay ansah.
    Es wurde ein Fehler im Lademenü behoben, bei dem manchmal die falsche Kartenvorschau angezeigt wurde.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Hotkey-Dialog manchmal ungenaue Einheitenbefehle anzeigte.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Einheiten manchmal zu springen schienen, während sie an Klippen entlang liefen.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Flugeinheiten in manchen Fällen nicht abbremsten.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Einheitenverteilung von Flugeinheiten nicht gleichmäßig war.
    Es wurden Fehler bei der Anzeige einiger nicht amerikanischer Tastaturlayouts behoben.
    Es wurden Fehler mit Mauszeigern bei der Verwendung von NVidia 3DVision behoben.
    Es wurden Fehler behoben, bei denen das Befehlsfeld von Einheiten eines Verbündeten sichtbar war, ohne dass die Steuerung geteilt war.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Dvorak-Tastaturen nicht korrekt mit Raster-Hotkeyprofilen funktionierten.
    Es wurden einige Fehler behoben, bei denen die Übersicht über verlorene Einheiten die Ressourcen nicht korrekt berechnete.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Hotkey-Konfliktanzeige für Zuschauer-Hotkeys fehlerhaft war.





    Protoss

    Das Erteilen neuer Befehle für anstürmende Berserker lässt den Stärkungseffekt von "Anstürmen" jetzt verfallen.
    Der Wächterschild der Protektoren verringert jetzt wie vorgesehen den Schaden von Hellions, Phasengleitern und Kolossen sowie den der Angriffe von Belagerungspanzern im Belagerungsmodus.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Thermolanze der Kolosse eine Einheit wesentlich weiter verfolgte als die Reichweite der Waffe war.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Arbeiter beim Ressourcenabbau nicht korrekt um Kraftfelder herum fuhren.
    Es wurde ein Animationsfehler behoben, der auftrat, wenn der Gravitonstrahl auf sich ausgrabende Zerg-Einheiten angewandt wurde.





    Terraner

    Der Einladen-Befehl für WBFs in Kommandozentralen ruft jetzt nur so viele WBFs, wie auch eingeladen werden können.
    WBFs blicken jetzt immer zum Gebäude, wenn sie den Bau an einem Gebäude fortsetzen.
    WBFs können sich nicht mehr selbst reparieren, wenn sie sich in einem Bunker oder Medivac befinden.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Rächer in manchen Fällen stecken bleiben konnten.





    Zerg

    Die Kokons von Overseern & Brutlords können jetzt Wegpunktlinien anzeigen, wenn mehrere Patrouillierungsbefehle eingereiht werden.
    Der Gebäudeangriff von Berstlingen schaltet jetzt den Angriff von Gebäuden ein/aus. Die Einstellung legt fest, ob Gebäude gültige Ziele für automatische Angriffe sind. Diese Änderung behebt einen Fehler, bei dem Berstlinge Gebäude gegenüber feindlichen Einheiten priorisierten.
    Eingegrabene Einheiten werden nicht länger vom Mutterschiff getarnt, da dies überflüssig ist.
    Angriffsupgrades bleiben nun erhalten, wenn Einheiten vom Neuralparasit kontrolliert werden.
    Wenn eine Einheit Energie bietet, wird diese Energie vorübergehend dem Spieler, der den Neuralparasit einsetzt, zugeordnet.
    Das Abbrechen mehrerer Strukturen gleichzeitig als Zerg fügt alle Drohnen zur aktuellen Auswahl hinzu.
    Die Larvenplatzierung wurde verbessert, wenn die Unterseite einer Brutstätte sich an der Kante einer Klippe befindet, um zu verhindern, dass Larven getötet werden.
    Sporenkrabbler und Stachelkrabbler deaktivieren nun ihren Stopp-Befehl, während sie sich verwurzeln.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem man den Angriffen von Drohnen leichter ausweichen konnte als denen von WBFs oder Sonden.





    Benutzerdefinierte Karten

    Allianzprüfungen für Statusleisten und die Informationsanzeige benutzen nun die passiven und die Niederlage-Einstellungen für Allianzen, um Verbündete festzustellen, anstatt der Einstellungen für Sicht und Steuerung.
    Zwangeffekte erhalten nun die bestehende Geschwindigkeit der Einheit.
    Einheiten mit interaktiven Fähigkeiten beenden den Interaktionsstatus jetzt, wenn sie sterben.
    Gegenstände, die nicht abgelegt werden können, können nun im Inventar verschoben werden.
    Datenbanken werden jetzt beim Speichern als verifiziert markiert.
    Der Auslöser "Einheitenanfügungspunkt" gibt jetzt die korrekte Höhe aus.
    Falls mit dem Auslöser "Einheitengruppe auswählen" mehr als eine Einheit ausgewählt wird, nachdem Einheiten mit einer anderen Methode als dem Auslöser "Einheitenauswahl löschen" abgewählt wurden, werden die neu ausgewählten Einheiten jetzt in der Informationsübersicht angezeigt.
    Reichweitenindikatoren werden nun aktualisiert, wenn ein Upgrade darauf angewendet wird.
    Alarme benutzen nun das Textfeld als Name, wenn kein Name angegeben wurde.
    Neu erstellte Einheiten, die eine Waffe über ein Upgrade erhalten, bekommen diese nun als aktive Waffe, wenn sie erstellt werden.
    Die Höhe einer Einheit wird jetzt sofort über Auslöser geändert, wenn die verlangte Dauer 0 ist.
    Das Verlassen einer Karte löst nun den Auslöser "Spieler verlässt Spiel" aus, bevor der Spieler das Spiel tatsächlich verlässt, wodurch die Gelegenheit zum Ändern des Sieg-/Niederlagen-Status gewährleistet wird.
    Der Auslöser "Befehlstyp aktivieren/deaktivieren" zeigt Minikartenklicks jetzt korrekt an.
    Akteure, die über Auslöser ein- oder ausgeblendet werden, werden jetzt sofort eingeblendet, ohne dass sie durch eine Spielschleife verzögert werden.
    Der Auslöser "Einheitenauswahl" setzt das ausgewählte Untermenü nicht länger zurück, wenn die Auswahl nicht tatsächlich geändert wird.
    Alarme bei denen die Kennzeichnung "Selbst" gelöscht wurde, werden dem auslösenden Spieler nicht länger angezeigt.
    Wenn eine Einheit mit einem benutzerdefiniertem Wiederbelebungstyp konfiguriert wurde, wird sie jetzt diesen verwenden, wenn sie über Auslöser wiederbelebt wird.
    Der Maximalwert der reellen Version des Auslösers "Effektmenge" berichtet nun alle Werte wie beabsichtigt.
    Beständige Effekte mit einer Dauer von 0 können nun höchstens einmal pro Spielschleife ausgeführt werden.
    Wiederbelebungskosten, die nur Pro-Level-Kosten haben, funktionieren jetzt korrekt.
    Das Auslöserereignis für den Stufenanstieg wird jetzt mehrmals ausgeführt, wenn die EP-Menge zur Verleihung mehrerer Stufen führt.
    Filter funktionieren jetzt korrekt für Entfernungsakteure.
    Befehlserteilende Effekte akzeptieren jetzt einen Punkt als gültiges Ziel.
    Der Voraussetzungsvalidator überprüft jetzt auch angezeigte Voraussetzungen.
    Die Auslöserfunktion zur Kennzeichnung "Einheit verfügt über Verhalten" ermöglicht jetzt das korrekte Überprüfen aller Kennzeichnungen.
    Die Y-Achse kann nun korrekt über Kameraauslöserfunktionen eingestellt oder abgefragt werden.
    Die Auslöserfunktion zum Feststellen des Besitzers einer Einheit, die von einem Spieler für einen Effekt verwendet wurde, kann jetzt korrekt mit allen Parametern umgehen.
    Abstrakte Datentypen können für nicht standardmäßige Daten nicht verwendet werden.
    Die Anzahl der verwendeten Aufladungen wird jetzt korrekt angebunden, wenn sie über Auslöser modifiziert wird.
    Aufladungen, von denen nur Bruchteile verwendet werden, werden jetzt korrekt verarbeitet.
    Das Ändern der Einheiteneigenschaften für die gewährten Erfahrungspunkte beim Tod führt nun dazu, dass die Einheit eine benutzerdefinierte Menge Erfahrungspunkte gewährt, wenn sie getötet wird.
    Geschosse treffen jetzt korrekt, wenn die Zielfilter der Fähigkeit oder Waffe, von der sie abgefeuert werden, mit Upgrades versehen sind.
    Verhalten, die von einer Fähigkeit gewährt werden, werden jetzt ersetzt, wenn diese Fähigkeit eine Stufe aufsteigt.
    Gegenstände mit Trage- oder Ausrüstungsverhalten handhaben Verhaltensstapel jetzt korrekt.
    Gegenstandsfähigkeiten die als "Sofort" konfiguriert sind, brechen keine bestehenden Befehle mehr ab.
    Spezialisierungsfähigkeiten können sich nicht länger selbst erlernen.
    Verhalten, die eine Drehung verhindern, verhindern keine Bewegungen mehr.
    Einheiten mit negativer Trefferpunkterüstung erleiden keinen Schaden mehr, wenn Schilde oder Verhalten Schaden absorbieren.
    Ziele spielen keine Sounds mehr für Spieler ab, die sie nicht sehen.
    Wenn eine Einheit während des Morphens getötet wird, wird das Morphen rückgängig gemacht, bevor sie wiederbelebt wird.
    Einheiten können als "Im Bau" erstellt werden, solange eine Fähigkeit eingestellt ist, die sie erstellt. Vorher musste eine Einheit in der Lage sein, sie zu produzieren.
    Das Erstellen und Vernichten von Zielen sollte nicht mehr zum Absturz führen.
    Es wurde eine Kennzeichnung zu "Heranwarpen"-Fähigkeiten hinzugefügt, um das Heranwarpen auf Rampen zu unterbinden.
    Es wurden Überprüfungen hinzugefügt, um Kreiseffekt-, Beute-, Taktik- und Validatordaten zu verhindern.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem eine Fähigkeit mit Zielfindung als Teleport konfiguriert wurde und fehlerhafterweise nicht in den Zielfindungsmodus überging.
    Es wurde ein Fehler mit der Aktion "Einheiten-Fortschritt festlegen" bei Zerg-Einheiten behoben.
    Es wurde ein Fehler behoben, wenn man auf einen Inventarplatz klickte, während man sich in Zielfindungsmodus bei der Benutzung eines Gegenstands befand.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein Zwangeffekt den Zielort einen Ursprungseffektes verwendete anstatt des eigenen.
    Es wurde ein Fehler beim mehrfachen Wiederbeleben einer Einheit behoben.
    Es wurden einige Fehler im Zusammenhang mit Auslösern, die die Trefferpunkte verändern, behoben, wenn diese von Verhalten stammen, die Trefferpunkte verändern.
    Die Schadensanzeige in der Informationsübersicht von Helden wurde korrigiert, wenn die Option "Stärkungseffektliste einklappen" eingestellt ist.
    Es wurden einige Hänger beim Laden aufgrund komplizierter benutzerdefinierter Datenbeziehungen behoben.




    Behobene Fehler am Editor von StarCraft II

    Daten-Editor

    Das Duplizieren einer Einheit mit einem Geschossangriff dupliziert die zusammenhängenden Akteurdaten jetzt korrekt.




    Terrain-Editor

    Terrain einzufügen schlägt jetzt fehl und zeigt eine Warnung an, wenn die eingefügten Texturen nicht im Texturenset existieren.
    Assimilatoren, Extraktoren und Raffinerien behandeln im Eigenschaftsdialog definierte Ressourcenmengen jetzt korrekt.
    Die Minikarte des Editors wird nach dem Platzieren von Wasser jetzt korrekt aktualisiert.
    Ungültige vorher platzierte Objekte verhindern nicht länger, das Objektgruppen initialisiert werden und ihre Patrouilliendaten verwenden können.
    Terrain-Objekte werden während der Platzierung oder der Bewegung jetzt korrekt an Klippenzellen angepasst.
    Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit dem Kopieren von Kameras mit benutzerdefinierten Farben behoben.
    Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit der Vorschau von weltabhängigen Sounds während der Terrain-Editor geöffnet war behoben.




    Auslöser-Editor

    Die Quellspalte zeigt jetzt für lokale Elemente der Bibliotheken korrekt "Lokal" an.
    Die Ereignisantworten für "Eigenschaftsänderung von auslösender Einheit" und "Eigenschaftsänderung von auslösender Spieler" geben nun die korrekte Veränderungsmenge aus, wenn mehrere Veränderungen vollzogen wurden.
    Es wurde ein potenzieller Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn das Kästchen für "Bereich" für Variablen wiederholt angeklickt wurde.
    Es wurden Skripteditorverlangsamungen im Zusammenhang mit Syntaxhervorhebungen behoben.




    Veröffentlichung

    Es wurde ein Fehler behoben, der Teameinstellungen für Spielvarianten in manchen Fällen zurücksetzen konnte.
    Es wurde ein Absturz behoben, wenn versucht wurde, eine Karte ohne als neutral definierte Spieler zu veröffentlichen.
    Es wurde ein Absturz behoben, wenn versucht wurde, eine Karte mit mehr als 500 benutzerdefinierten Einheiten und Upgrades zu veröffentlichen.
    zokker13 sagt Danke.

  5. #45
    King of Mech
    Avatar von ZxGanon
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    James du weißt schon das die Beiden hier keine so guten Terraner sind und ich würde mich im Tonfall und Ausdrucksweise bisl zurückhalten ganz ehrlich...
    Jeder weiß inziwschen das Zerg imba ist, dass kannst du leider mit keinem Argument widerlegen ^^.
    Ready to fight!
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  6. #46
    Braunbär
    Avatar von James
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    Wie kommt es dann, dass z.b. bei der MLG Anaheim ein Zerg und kein Protoss unter den Top 6 waren?

  7. #47
    Stabsunteroffizier
    Avatar von Muckles
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    und die verwirrung wird all jene verwirren, die nicht wissen ... ehm und niemand wird wirklich genau wissen wo diese kleinen dinge zu finden sind, die verknüpft sind mit einer art handarbeitszeug, das durch die verknüpfung verknüpft ist ... und zu der zeit soll ein freund seines freundes seinen hammer verlieren... und die jungen sollen nicht wissen, wo die dinge, die jene väter erst um 8 uhr am vorhergehenden abend hingelegt haben, kurz vor glockenschlag

  8. #48
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    Avatar von Mantaza
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    nah weil zerg und protoss keinen skill haben ! das hört man dann immre als antwort liegt net an der balance ich denk einfach das die terrans besser gespielt haben in dem turnier (und blueflame abused haben)

  9. #49
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    Avatar von _Enigma_
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  10. #50
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    Zitat Zitat von James Beitrag anzeigen
    Wie kommt es dann, dass z.b. bei der MLG Anaheim ein Zerg und kein Protoss unter den Top 6 waren?
    hoffe du meinst die frage nicht ernst. es waren 6 koreaner in den top 6, davon haben halt 5 T und einer Z gespielt.

  11. #51
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    Avatar von ZxGanon
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    Weil Terra Pros übwerwiegen?
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  12. #52
    Obergefreiter
    Avatar von Spice
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    Jaja da waren sie wieder die wiedersprüche.Die BF sind sehr stark das ist klar,aber uns terra wird mehr und mehr das genommen was wir brauchen um zu gewinnen.Wie bereits geschrieben hab ich kein BF opning gemacht sondern diesen mit Maraudern abgewehrt.Einen Wall mache ich AUSSCHLIEßLICH gegen Zerg weil es da ja sowas wie early Pool gibt.
    Jetzt noch dazu: 50 Mutas? Warum warten, bis er sie hat? Man könnte auch schon vorher was dagegen machen.
    Hahaha wenn mir alles genommen wird wie soll ich das verhindern?Wie?Wiiiiieeeee??????

    Wie kommt es dann, dass z.b. bei der MLG Anaheim ein Zerg und kein Protoss unter den Top 6 waren?

    Weil die meisten Terra gespielt haben???Schau mal in die Top200 wie wenige Terra da nur noch sind.In meiner Division sind kaum noch terraner,das liegt dann wohl wodran?
    Jetzt noch für die ganz schlauen,ein Kampf Bahnt sich an! Zerg = A-Click+Fungal..........Terra=Marines Spreaden,EMP setzen,Vikings Microen,Tanks Siegen.Und sagt mir nichts anderes es ist so.
    Nix mehr drin.

  13. #53
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Enigma ich nehm das net als ausrede ich meint da oben eher so das die besser gespielt haben aber ich reg mich eher drüber auf das alle sowas an turnier ergebnissen sagen was OP ist protoss hat GSL gewonnen OP!
    und ganon kommt mit der ausrede das terra Pros überwiegen das ist totaler schwachfug
    es ist nicht abzustreiten das die terraner auf den MLG vorallem die Koreaner mass Hellions gespielt haben

  14. #54
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    Avatar von Muckles
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    Zitat Zitat von Spice Beitrag anzeigen
    Hahaha wenn mir alles genommen wird wie soll ich das verhindern?Wie?Wiiiiieeeee??????
    Marine Drop und Sige Tanks herumgeschiebe das ist alles was du brauchst.
    Ich bin geil


    Spoiler:

    und die verwirrung wird all jene verwirren, die nicht wissen ... ehm und niemand wird wirklich genau wissen wo diese kleinen dinge zu finden sind, die verknüpft sind mit einer art handarbeitszeug, das durch die verknüpfung verknüpft ist ... und zu der zeit soll ein freund seines freundes seinen hammer verlieren... und die jungen sollen nicht wissen, wo die dinge, die jene väter erst um 8 uhr am vorhergehenden abend hingelegt haben, kurz vor glockenschlag

  15. #55
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    Avatar von OpTiK
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    Zitat Zitat von Spice Beitrag anzeigen
    Schau mal in die Top200 wie wenige Terra da nur noch sind.
    Ich bin doch noch da . (ich brauch unbedingt nen trollfacesmiley)

    Also jetz mal ehrlich, ich glaube nich, dass ich mit Z in Top 200 (bzw atm exakt #100 europa *rumpos*)gekommen wäre, das liegt einzig und allein an meiner Rasse die mit pushes so richtig krass zeberstet weil Terra pushes so leicht zu spielen sind.

    Ja Z is extrem stark im lategame > lass ichs einfach net dazu kommen.
    Ja P hat hts und kolloss > terra hat emp und vikings ..
    Bf hellion sind net zwingend nötig um eco zu harassen, stim marine drops gehen auch super.
    Also chillen und weiter genießen, dass terra so stark ist und gut is.

    Und weniger zwiebeln beim patchnotes lesen essen.
    BelokZok sagt Danke.
    I own you, kk?

  16. #56
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    Avatar von Hoopster
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    wobei ich glaube wenn du zerg richtig gut spielen kannst würdest du auch gm sein. viele haben probleme gegen zerg.

  17. #57
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    Avatar von -EagLeEy3
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    Zitat Zitat von OpTiK Beitrag anzeigen
    Ich bin doch noch da . (ich brauch unbedingt nen trollfacesmiley)
    .

  18. #58
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    Hab eben den PTR- Patch gespielt..
    Fand es schon komisch, dass die Rax etwas länger dauert.
    Sie wird dann fertig, wenn ich das zusätzliche SCV bis zu einem Viertel 'abgebaut' habe und dann gibt es ein paar ms. lang kein OC (wenn mit Gas).

    Konnte aber noch nichts aussagekräftuges sagen, da ich nur ein Spiel gespielt hatte und ich schonwieder müde wurde..

  19. #59
    Stabsunteroffizier
    Avatar von b.mOvy
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    mein lieber man, du stellst dich hier ja echt systematisch selber bloß. micro gegen fungal? sehr lustig. nicht nur dass infestor per burrow schwer zu spotten sind, mind control lässt die vikings landen, der fungal bedeutet dass vikings corruptors nicht mehr outrangen können.
    spielst du eig noch eine andere rasse als bronze zerg?
    nein, besonders im tvt reicht ein walloff nicht da man als terran (ob du es glaubst oder nicht) expandieren muss. ja, wirklich.
    und dann sieht man gegen einen aufsiegenden push an seiner expo schon eher alt aus. aber ich vergaß, sowas passiert zerg mit dem creepmaphack und den overlords nicht.

    Enigma ich nehm das net als ausrede ich meint da oben eher so das die besser gespielt haben aber ich reg mich eher drüber auf das alle sowas an turnier ergebnissen sagen was OP ist protoss hat GSL gewonnen OP!
    und ganon kommt mit der ausrede das terra Pros überwiegen das ist totaler schwachfug
    es ist nicht abzustreiten das die terraner auf den MLG vorallem die Koreaner mass Hellions gespielt haben
    das ist kein absoluter schwachfug da beim release (1.0) terran nunmal deutlich overpowered WAR. weshalb haben eine zeit lang alle nod auf smalltown usa gespielt? oder scrin auf tournament tower? GENAU! und genau deshalb gibt es einfach deutlich mehr terran pros als z.B. Zerg (die bei 1.0 ziemlich schwach waren).
    dann die rasse zu wechseln ist aber hart, ich glaube nur morrow hat das tatsächlich getan. deshalb gibt es soooo viele terran spieler, auf den koreanischen servern sind 42% Ts (oder waren es zumindest mal laut TL).
    ich hab auch damals mit terra angefangen weil ich mit zerg kein licht gesehen habe.
    Geändert von zokker13 (26.08.2011 um 23:04 Uhr)

  20. #60
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    Avatar von WimblGrmpf
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    FAKE.2324
    gott hatte ich schon lächerliche tvts wegen den blueflames, hoffentlich hört das jetz auf...

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