News Patch 1.3.3 Live

stone

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Tja - wie dezi es vorausgesehen hat - Mittwochs war Patch-Tag für 1.3.3

Seit Heute ist als Patch 1.3.3 Live


Allgemein

  • Der Hotkey zum Ein-/Ausschalten der Musik im Spiel wurde auf seine ursprüngliche Version wie vor Patch 1.3.0 zurückgesetzt. Daraus resultierend wurde der Hotkey, um als Beobachter die APM-Übersicht einzuschalten, geändert.

Änderungen der Spielbalance

PROTOSS

Archon

  • Diese Einheit ist jetzt massiv.
  • Die Reichweite wurde von 2 auf 3 erhöht.


Kybernetik-Kern

  • Die Erforschungszeit für Warptor-Technologie wurde von 140 auf 160 erhöht.


Warpknoten

  • Die Heranwarpzeit für Protektoren wurde von 42 auf 37 verringert.
  • Die Heranwarpzeiten durch Warptore bleiben unverändert.


  • Der Energieradius von Pylonen wurde von 7,5 auf 6,5 verringert.

TERRANER

Bunker

  • Die zurückerstattete Ressourcenmenge beim Wiederverwerten wurde von 100% auf 75% verringert.


Ghost

  • Die Kosten wurden von 150/150 auf 200/100 geändert.


Thor

  • Der Thor verfügt nun über eine Maximalenergiemenge von 200 und startet mit 50 Energie.
  • Der Einsatz der 250mm-Donnerkanonen kostet nun 150 Energie (die Abklingzeit wurde entfernt).


ZERG

Verseucher

  • Die Geschwindigkeit wurde von 2,5 auf 2,25 verringert.


Sporenkrabbler

  • Die Zeit zum Verwurzeln wurde von 12 auf 6 verringert.

Behobene Fehler

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Ghosts EMPs nicht schnell hintereinander gegen dasselbe Zielgebiet einsetzen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, das Spielern ermöglichte, Lufteinheiten zu stapeln, indem man ihnen einen eingereihten Stopp-Befehl erteilte, bevor die Einheiten das Ende ihrer Patrouille erreichten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Entfernen eines USB-Headsets, während ein anderer Spieler sprach, einen Absturz hervorrufen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die APM-Statistik künstlich erhöht werden konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem 3D-Einheitenporträts bei niedrigen Spielgeschwindigkeiten nicht flüssig animiert wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem während des Ansehens eines Replays keine Textnachricht angezeigt wurde, wenn ein Spieler das Spiel verließ.
  • Der taiwanesische Hotkey zum Ein-/Ausblenden der Benutzeroberfläche im Beobachtermodus funktioniert jetzt wie beabsichtigt.

Via: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/2302993#blog

Englisches Original:


General

The default hotkey to toggle in-game music on/off has been reverted to its hotkey prior to Patch 1.3.0. The hotkey to display APM in the observer stat panel has been changed as a result.

Balance

PROTOSS

Archon
  • Now a massive unit.
  • Range increased from 2 to 3.

Cybernetics Core
  • Research Warp Gate time increased from 140 to 160.

Gateway
  • Sentry train time decreased from 42 to 37.
  • Warp Gate unit train times remain unchanged.
  • Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

TERRAN

Bunker
  • Salvage resource return reduced from 100% to 75%.

Ghost
  • Cost changed from 150/150 to 200/100.

Thor
  • Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.
  • 250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).

ZERG

Infestor
  • Speed decreased from 2.5 to 2.25.

Spore Crawler
  • Root time decreased from 12 to 6.

Bug Fixes
  • Fixed an issue where Ghosts could not quickly EMP the same location.
  • Fixed an issue that allowed players to stack air units when issuing a queued stop command before the units reached the end of their patrol point.
  • Fixed an issue where unplugging your USB headset while another player was talking to you could cause a crash.
  • Fixed an issue where the APM statistic could be artificially increased.
  • Fixed an issue where 3D unit portraits were not animating smoothly at slow game speeds.
  • Fixed an issue where, when viewing a replay, no text message was displayed when a player left a game.
  • The Taiwanese hotkey to display/hide the game UI while in Observer mode now works correctly.

Via: http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/2087029291


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Laut Teamliquid sollte schon überall der neue Patch online sein:

Europe
Online (build 18574 - Patch 1.3.3)

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=138846 und http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=221803

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Viel Spaß beim patchen und diskutieren. :D
 
Last edited:
never play on patchday ! :D ma schauen wie sich das jetzt auf 4gate und so auswirkt 20sek isnd ja mit chronoboost relativ wenig
 
nma schauen wie sich das jetzt auf 4gate und so auswirkt 20sek isnd ja mit chronoboost relativ wenig

Habe Vorgestern WhiteRa auf seinem (noch nicht gehackten) Stream zugeschaut wie er mit Kiwikaki zusammen den neuen Patch getestet hat.

4Gate war noch immer nicht abzuweheren - auch nicht mit Mass-Archons. ^^

Die haben recht viel durchprobiert - leider hab ich nicht alles gesehen, aber das meiste. 4Gate ist noch immer sehr stark im PvP.
 
ich würde eher bezweifeln, das 1 tag nach dem patch schon jede anti 4 g build getestet wurde... auch wenn die spieler noch so pro sind...
 
Was sind schon 150 Mineralien bei nem Spawning- Pool in BW...

Wie der Archon einfach fisten wird.
Einfach bisschen warten, später flamen. =)
 
ich glaub trotzdem das der archon gegen terra tod ist bevor er überhaupt 2 schüsse abgegebn hat :) eine salve von der herde maras und tod :D genau wie beim immo :) ich hoffe eher das der archon jetzt im zvp nochmal etwas stärker ist :)
 
Hab btw Gestern meine ersten Thore schon gefeedbackt bekommen :(

Hat zwar nicht den Kampf entschieden, aber immerhin wenden das jetzt auch schon Silberspieler an ....
 
Mich als Zerg trifft es bisher nicht so stark, nervig ist nur das im 2v2 3v3 4v4 die toss nun alle dt tech machen, dann aber nicht auf archons switschen...Ansonsten wurden auch Gohst noch nicht wirklich eingesetzt^^ Eher immer noch der Bio Ball mit Tanks....
 
Blizz erklärt 1.3.3
Straight from the bridge of the Hyperion we bring you the latest situation report for StarCraft II: Wings of Liberty. In this edition, we'll be discussing some of the most notable changes in the recently released patch 1.3.3 and shedding some more light on our design philosophy and the thinking behind this update.

Archons

After receiving and reviewing a lot of solid feedback about the archon from the StarCraft II community, we came to the agreement that having archons break Force Fields would increase strategic variety in protoss-vs.-protoss matchups. We were slightly worried that strategies such as mass Charge zealots plus archons would be too difficult to stop with only ground units, but in testing this on the PTR, we found that the relationship between the zealot- and archon-based strategies vs. the more standard robo-tech builds were proving to be fun.

Archons have generally been a slightly weak unit for their cost. This was a conscious design decision that we made since we wanted Morph to Archon to be a "recycle" ability. However, due to the size of the archon, we felt an increase in attack range was necessary so that the unit can get attacks in more easily, especially on the defensive.


Warpgate research, sentry build time, pylon radius

These three changes were made specifically to address the 4-gateway issue. The slight increase in Warp Gate research time should only really affect early-game strategies such as the 4-gate all-in. It was a challenge to find a research time high enough to achieve this goal without affecting other, non-early game strategies, but we eventually settled on 160. Regarding the sentry, it's the only tier-1 unit that's rarely used on the offensive in PvP 4-gate all-ins. However, they're almost always used on the defensive, so buffing this unit was the way to go in order to make defending easier.

The pylon power radius reduction will help the defending player take them out easier from above ramps, as well as make it so there are limited spots below cliffs where the opponent can build them in order to offensively warp in above. On the flip side, because protoss bases generally have plenty of pylon power, we’re not too worried about this affecting the defensive side too much -- though players might need to pay more attention to their base layouts.

On top of these changes, we're also looking into slightly changing how vision works on ramps so that if you use Force Field on your ramp just right, the opposing protoss player will not be able to spawn above your ramp or Blink stalkers up past a perfectly positioned Force Field. We will continue to monitor how the changes we made in 1.3.3 are working out before making the final call.
We hope these changes will resolve the 4-gate issue in PvP.


Bunker Salvage Rebate Reduction

This change was one of the most frequently requested by the community, and players made a lot of valid arguments as to why this change was necessary. We've seen too many bunker rushes vs. zerg, and we felt that adjusting the salvage return rate would be a positive change. Players will also have to think about mineral loss before constructing multiple bunkers on the defensive, which also feels right.


Ghost Build Cost

This cost change was a strategic, high-level change. We wanted ghosts to have a place in as many of the existing unit compositions out there as possible. For example: we wanted at least a few ghosts to come into play with the standard armies we currently see in each matchup. We feel ghost EMP is a vital tool at the highest skill levels, and we didn’t like how players had to choose between ghosts or something else. Therefore, we decided to keep the total costs the same while decreasing the gas cost so that they can more easily be added to whichever army terran players are currently using.
We realize having to manage so many units (including the ghost) can be difficult for many players, but at the same time we felt ghosts are only really vital at the highest skill levels because their counter-units are also micro-intensive.


Thor Strike Cannon is no longer cooldown-based

We generally haven’t reverted changes in the past, but at the same time, we’re not afraid to revert changes when we feel that we’ve made a mistake. Some rare strategies involve mass numbers of Thors using 250mm Strike Cannons to lock down protoss, leaving them with few options for response. While these situations are rare, and the strategies aren’t necessarily overpowered, there were still a few things we didn’t like.

First, we definitely don’t like seeing Thors en masse. Due to the visual size of the unit, as well as a small pathing radius, Thors can obscure the other units in your army too easily. This can be problematic because it's important to know roughly how many units an opponent has when scouting. We want the Thor to be the type of unit that you add to your main army, and we definitely don’t want them to be the core of your army to the point where you strive to build as many as possible.

Second, we felt counter relationships were turning too heavily. The nature of lockdown abilities in general is that they have the potential to heavily turn the tide of battle against armies that would otherwise counter your units. Most of these abilities, especially for an ability as strong as this one, have to be fairly difficult to bring out and easier to counter. We feel that having the additional counters of EMP/Feedback to the Strike Cannons ability is better so that we don’t get into degenerating situations where the opponent is stuck without recourse.

Infestor Speed Decrease

We like how infestors have been functioning across the board since the last patch. We feel the previous infestor buffs heavily contributed to making matchups solid, especially at the higher skill levels.

However, it was slightly problematic in some scenarios where infestors were getting away too easily. Even when it was off of creep, the infestor was slightly faster than normal units -- and on creep, it was considerably faster. We decided to give infestors normal movement speed off of creep to make it easier to catch up to them and kill them.


Spore Crawler Root Time

Air-based strategies vs. zerg are common due to zerg anti-air units coming out later than other races. Because of this, it actually makes sense for spore crawlers to be more flexible than other races' anti-air structures. If a zerg player is totally unprepared, we don't mind them just outright losing the game. However, what we didn't like was when zerg players still suffered considerable damage from void rays, phoenixes, and banshees, despite being prepared with spore crawlers that were slightly out of position. We decided to make this change so that it's somewhat easier to fend off these attacks, especially when you already have some spore crawlers in play.

As a side note, we don't feel the same way about spine crawlers, as there are being plenty of other anti-ground units zerg players can use along with the spine crawlers from the beginning of the game.

http://sea.battle.net/sc2/en/blog/140933#blog
 
Hier nochmal die von dezi geposteten Erläuterungen auf deutsch:


Direkt von der Brücke der Hyperion bringen wir Euch den neuesten Situationsbericht für StarCraft II: Wings of Liberty. In dieser Ausgabe besprechen wir einige der wichtigsten Änderungen im vor kurzem veröffentlichen Patch 1.3.3 und beleuchten sowohl unsere Designphilosophie als auch unsere Gedankengänge, die hinter diesem Update stecken.
Balance-Änderungen
Protoss

Archons

Sind jetzt massive Einheiten.
Reichweite von 2 auf 3 erhöht.



Nachdem wir von der StarCraft-II-Community viel solides Feedback über den Archon erhalten und es durchgesehen haben, haben wir uns darauf geeinigt, dass der strategische Abwechslungsreichtum von Protoss-gegen-Protoss-Matches davon profitieren würde, wenn Archons Kraftfelder durchbrechen könnten. Wir waren etwas besorgt darüber, ob massive Angriffe von Berserkern und Archons mit nur Bodeneinheiten zu schwer zu stoppen wären, aber die Tests auf dem PTR haben uns gezeigt, dass das Verhältnis zwischen Berserker- und Archon-basierten Strategien gegen die gewöhnlichen Robo-Tech-Builds eher Spaß gemacht hat.
Archons waren im Allgemeinen recht schwache Einheiten in Anbetracht ihrer Kosten. Das war ursprüngliche eine bewusste Design-Entscheidung, die wir getroffen hatten. Wir wollten, dass „Zu Archon verschmelzen“ eine „Recycling“-Fähigkeit ist. Wegen der Größe des Archon fanden wir jedoch, dass eine erhöhte Angriffsreichweite nötig war, sodass die Einheit leichter mehr Angriffe ausführen kann, besonders in der Defensive.

Kybernetik-Kern

Erforschungszeit für Warptor-Technologie von 140 auf 160 erhöht.




Warpknoten

Heranwarpzeit für Protektoren von 42 auf 37 verringert.
Heranwarpzeiten durch Warptore bleiben unverändert.




Pylonen

Energieradius von Pylonen von 7,5 auf 6,5 verringert.



Diese drei Veränderungen wurden spezifisch als Reaktion auf das 4-Warptor-Problem vorgenommen. Die leichte Erhöhung der Erforschungszeit für Warptore sollte sich nur auf Strategien in der Anfangsphase des Spiels, wie das „4-gate all-in“ auswirken. Es war eine Herausforderung, eine Erforschungszeit zu finden, die lang genug war, um dieses Ziel zu erreichen, ohne andere Strategien für spätere Spielphasen zu beeinträchtigen, aber schließlich haben wir uns auf 160 geeinigt. Der Protektor ist die einzige Tier-1-Einheit, die in PvP „4-gate all-ins“ selten benutzt wird. Sie werden jedoch fast immer in der Defensive benutzt, also war die beste Lösung für die Verbesserung der Verteidigung, diese Einheit zu verstärken.
Die Reduktion des Energieradius von Pylonen wird Spielern in der Defensive helfen, sie leichter von einer Position über Rampen aus anzugreifen und dafür zu sorgen, dass es nur begrenzte Punkte unter Klippen gibt, an denen der Gegner sie bauen kann, um offensiv oben heranzuwarpen. Auf der anderen Seite machen wir uns nicht allzu große Sorgen darüber, wie sich diese Veränderung auf die Defensive auswirkt, weil Protoss-Basen im Allgemeinen mit genug Pylonenenergie versorgt sind – obwohl Spieler vielleicht etwas mehr auf den Aufbau ihrer Basis achten müssen.
Zusätzlich zu diesen Veränderungen überlegen wir uns auch, die Sicht auf Rampen ein wenig zu verändern, sodass ein ganz genau platziertes Kraftfeld auf der Rampe es für den gegnerischen Protoss-Spieler unmöglich macht, über der Rampe zu spawnen oder Hetzer mit Transit hinter ein perfekt positioniertes Kraftfeld zu bringen. Wir werden weiter beobachten, wie sich die Veränderungen aus Patch 1.3.3 auswirken, bevor wir eine endgültige Entscheidung treffen.



Wir hoffen, dass diese Veränderung das 4-Warptor-Problem im PvP lösen wird.
Terraner

Bunker

Zurückerstattete Ressourcenmenge beim Wiederverwerten von 100% auf 75% verringert.



Diese Veränderung war eine der von der Community am meisten erbetenen und die Spieler haben eine Menge gute Argumente vorgebracht, warum diese Änderung nötig ist. Wir haben zu viele Bunker-Rushes gegen Zerg gesehen und wir glauben, dass eine Anpassung der Rückerstattungsrate beim Wiederverwerten eine positive Veränderung darstellt. Die Spieler werden außerdem über den Mineralienverlust nachdenken müssen, bevor sie in der Defensive mehrere Bunker bauen, was auch den Eindruck macht, die richtige Entwicklung zu sein.

Ghost

Kosten von 150/150 auf 200/100 geändert



Diese Kostenänderung war eine strategische Veränderung auf einer hohen Ebene. Wir wollten, dass Ghosts in so vielen der vorhandenen Einheitenkombinationen wie möglich ihren Platz finden können. Zum Beispiel: Wir sollten wenigstens ein paar Ghosts im Spiel mit den Standard-Armeen sehen, die wir momentan in jedem Match sehen. Wir glauben, dass das EMP des Ghosts auf höchstem Spielniveau ein grundlegendes Werkzeug ist und uns gefiel nicht, dass Spieler sich zwischen Ghosts oder etwas anderem entscheiden mussten. Wir haben uns daher entschieden, die Gesamtkosten beizubehalten, die Gaskosten jedoch zu senken, sodass sie leichter zu jeder Armee hinzugefügt können, die Terraner-Spieler momentan einsetzen.
Uns ist klar, dass das Verwalten so vieler Einheiten (einschließlich des Ghosts) für viele Spieler schwierig ist, aber gleichzeitig haben wir den Eindruck, dass Ghosts nur auf höchstem Spielniveau wirklich unerlässlich sind, weil sie, wie auch ihre Kontereinheiten, viel Micro verlangen.

Thor

Der Thor verfügt jetzt über eine Maximalenergiemenge von 200 und startet mit 50 Energie.
Einsatz der 250mm-Donnerkanonen kostet nun 150 Energie (Abklingzeit entfernt).



Wir haben in der Vergangenheit grundsätzlich keine Veränderungen rückgängig gemacht, aber gleichzeitig haben wir keine Angst, Änderungen rückgängig zu machen, wenn wir glauben, dass wir einen Fehler gemacht haben. Einige seltene Strategien benutzen massive Mengen an Thoren, die die Protoss mit 250mm-Kanonen ins Sperrfeuer nehmen, sodass den Protoss nicht mehr viele Möglichkeiten bleiben darauf zu reagieren. Diese Situationen sind zwar selten und die Strategien sind nicht unbedingt übermäßig stark, aber trotzdem haben sie einige Aspekte, die uns nicht gefallen.
Erstens sehen wir nur ungern riesige Mengen Thore. Wegen der visuellen Größe der Einheit und ihres kleinen Wegfindungsradius können Thore die anderen Einheiten der Armee viel zu leicht verdecken. Das kann problematisch sein, weil es wichtig ist, beim Scouting in etwa abschätzen zu können, wie viele Einheiten der Gegner hat. Wir wollen, dass der Thor die Sorte Einheit ist, die man seiner Hauptarmee hinzufügt. Wir wollen auf keinen Fall, dass sie die Kerneinheit der Armee darstellen und die Spieler so viele wie möglich bauen.
Zweitens hatten wir den Eindruck, dass sich die Konterverhältnisse zu sehr gewendet hatten. Es liegt in der Natur von Fähigkeiten, die den Gegner aus dem Kampf nehmen, dass sie das Potenzial haben, das Blatt in der Schlacht stark zu wenden, auch gegen Einheiten, die sonst einen Konter gegen die eigenen darstellen würden. Die meisten dieser Fähigkeiten, besonders eine, die so stark ist wie diese, müssen relativ schwierig zu erreichen und gleichzeitig einfacher zu kontern sein. Wir glauben, dass die zusätzlichen Kontermöglichkeiten EMP und Feedback für die Donnerkannonen-Fertigkeit die bessere Lösung ist, sodass wir nicht in degenerierende Situationen kommen, in denen der Gegner ausweglos in der Klemme sitzt.
Zerg

Verseucher

Geschwindigkeit von 2,5 auf 2,25 verringert



Uns gefällt die Funktionsweise von Verseuchern seit dem letzten Patch durch die Bank. Wir glauben, dass die vorangegangenen Verbesserungen des Verseuchers stark dazu beigetragen haben, die Begegnungen solide zu machen, besonders auf höheren Spielniveaus.
Es war jedoch in einigen Szenarien problematisch, in denen Verseucher zu einfach davonkamen. Auch, wenn er sich außerhalb des Kriechers bewegte, war der Verseucher etwas schneller als normale Einheiten – und auf Kriecher war er bedeutend schneller. Wir haben uns entschieden, Verseuchern außerhalb des Kriecherradius ein normales Bewegungstempo zu geben, damit es leichter wird, sie einzuholen und zu töten.

Sporenkrabbler

Verwurzelungszeit von 12 auf 6 verringert.



Luftbasierte Strategien gegen die Zerg sind weit verbreitet, da die Luftabwehreinheiten der Zerg später kommen als die der anderen Spezies. Daher ergibt es Sinn, dass Sporenkrabbler flexibler sind als Luftabwehreinheiten anderer Spezies. Wenn ein Zergspieler vollkommen unvorbereitet ist, macht es uns nichts aus, wenn er ein Spiel einfach verliert. Was uns jedoch etwas ausmachte, war, dass Zergspieler noch immer schweren Schaden durch Phasengleiter, Phönixe und Banshees erlitten, obwohl sie mit Sporenkrabblern vorbeitet waren – die sich jedoch in einer leicht unvorteilhaften Position befanden. Wir haben uns für diese Änderung entschieden, um es etwas einfacher zu machen, diese Angreifer abzuwehren, besonders, wenn sich bereits einige Sporenkrabbler im Spiel befinden.
Am Rande möchten wir noch bemerken, dass wir für den Stachelkrabbler nicht dieselben Absichten haben, da es bereits genügend andere Bodenabwehreinheiten gibt, die Zergspieler zusammen mit den Stachelkrabblern von Beginn des Spiels an nutzen können.
Wie bisher werden wir auch in Zukunft die Unterhaltungen von Spielern verfolgen und wir freuen uns über euer konstruktives Feedback. Genau wie bei früheren Anpassungen der Balance haben wir auch diese Änderungen sehr vorsichtig und nach reiflichen Überlegungen vorgenommen, um eine großartige Spielerfahrung für alle Spieler auf allen Skillstufen zu gewährleisten.
David Kim ist eine Game Balance Designer für StarCraft II. Außerdem geht er gerne in der prallen Sonne spazieren – auf Char.


Quelle: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/2309985
 
So, liebe P Spieler. Immer noch gefrustet vom PvP ? ODer isses jetzt besser geworden?

Btw, hab gelesen das heute oder morgen, nen Bugfix Patch kommen soll, der unter anderen einige Ladderprobleme beheben soll.

Edit:
Bzgl der Ladderproblems:
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/2580698045#1
 
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