Patch 1.1 im September

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Mar 7, 2004
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Zum Einstieg: Wir haben viel Feedback von unserer Community aus aller Welt zu den standardisierten Hotkeys erhalten. Deswegen freuen wir uns bekannt zu geben, dass mit Patch 1.1 die Hotkey-Einstellungen „Standard (US)“ und „Standard for Lefties (US)“ in allen Regionen verfügbar sein werden.

Balance-Änderungen
Wir haben mehrere Balance-Änderungen geplant. Eine allgemeine Änderung ist, dass freundliche Einheiten keine Sicht mehr gewähren nachdem sie getötet wurden. Außerdem werden bereits entdeckte feindliche Einheiten nicht mehr anvisiert werden können. Und nun ein Überblick über die anderen Änderungen, die wir implementieren werden.

Karten
Wir werden zerstörbares Geröll zur Karte „Wüstenoase“ hinzufügen, damit die natürlichen Expansionen leichter verteidigt werden können. Außerdem wird das Gebiet der zentralen Feldwarte verengt.

Protoss
Wir werden zwei bedeutende Änderungen an Beserkern vornehmen: Ihre Bauzeit wird von 33 auf 38 Sekunden erhöht und die Abklingzeit des Warptors wird von 23 auf 28 Sekunden verlängert. Berserker-Rushes sind zurzeit zu mächtig, vor allem diejenigen, die auf einem schnellen Angriff durch „Proxy-Warpknoten“ basieren. Dies gilt für Spieler auf unterschiedlichen Skillstufen. Wir sind der Meinung, dass das Zeitfenster zu klein ist, in dem Spieler eine solche Taktik erkennen und sich dagegen verteidigen können. Auch möchten wir uns damit des Problems annehmen, dass Protoss ihre Mineralien durch eine Kombination von Warptoren und Zeitschleife zu schnell verbrauchen können.

Terraner
Wir arbeiten an mehreren Änderungen für die Terraner. Rächer sind gegen Zerg stärker als erwartet. Wegen der erhöhten Bauzeit für Berserker wären Rächer auch gegen Protoss problematisch, in Kombination mit „Proxy“-Kasernen, Bunkern und/oder Marodeuren. Deswegen haben wir beschlossen, die Bauzeit von Rächern ebenfalls zu erhöhen, nämlich von 40 auf 45 Sekunden. Rushes mit schnellen Rächern und Bunkern oder schnellen Marines und Bunkern sind problematisch gegen Zerg. Obwohl ein solcher Rush den Zergspieler niemals komplett zerstören wird, finden wir, dass Zerg einen zu großen Nachteil hinnehmen müssen, wenn sie entweder ihre frühe Expansion abbrechen müssen oder für zu lange in ihrer Basis eingesperrt werden. Deswegen erhöhen wir die Bauzeit für Bunker ebenfalls von 30 auf 35 Sekunden.
Belagerungspanzer in großen Mengen schlagen sich gegen alle Gegner zu gut. Im mittleren bis späten Spiel sind Belagerungspanzer gegenüber allen Bodeneinheiten zu dominant. Wir möchten, dass sich eine kleine Gruppe von leicht- oder gar nicht gepanzerten Bodeneinheiten gegen Belagerungspanzer besser schlägt. Aus diesem Grund ändern wir den Schaden der Belagerungspanzer im Belagerungsmodus von 50 auf 35, +15 gegen Gepanzert. Passend dazu werden Schadensupgrades von +5 auf +3 und +2 gegen Gepanzert geändert. Diese Änderung reduziert den Grundschaden von Belagerungspanzern gegen leicht gepanzerte und nicht gepanzerte Einheiten und verringert auch den Flächenschaden.
Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden und gleichzeitig schlagen sie sich sehr gut im Kampf gegen einen Großteil anderer Lufteinheiten. Uns ist bewusst, dass es wegen der Kosten nicht sonderlich einfach ist, schwere Kreuzer ins Spiel zu bringen. Gleichzeitig ist es aber sowohl in 1vs1- als auch in Team-Matches möglich, Pattsituationen herbeizuführen und schwere Kreuzer zu produzieren. Insgesamt betrachtet sind wir der Meinung, dass schwere Kreuzer gemessen an ihrem Preis zu stark sind, und dass bewusst herbeigeführte Pattsituationen für eine weniger spannende Spielerfahrung sorgen. Deswegen reduzieren wir ihren Schaden gegen Bodeneinheiten von 10 auf 8.

Zerg
Der Schaden von Ultralisken wird von 15, +25 gegen Gepanzert, auf 15, +20 gegen Gepanzert, gesenkt. Diese Verringerung ist vergleichbar mit den Änderungen an schweren Kreuzern und Belagerungspanzern. Ähnlich den schweren Kreuzern sind Ultralisken, gemessen an ihrem Preis, schlichtweg zu mächtig, obwohl sie schwer herzustellen sind. Außerdem sind Ultralisken auf dem Boden sehr schwer zu kontern, wenn sie in Kombination mit anderen Einheiten eingesetzt werden. Der Angriff der Ultralisken gegen Gebäude (Rammen) wird entfernt, weil die Schadensmenge dem normalen Angriff zu ähnlich ist, der in Zukunft gegen Gebäude genutzt wird. Wenn Ultralisken dicht gepackte, kleinere Gebäude, wie zum Beispiel Versorgungsdepots, angreifen, verursacht der Angriff „Rammen“ sogar deutlich weniger Gesamtschaden als der normale Angriff, weil „Rammen“ nur ein einzelnes Ziel trifft.

Und darüber hinaus …
Wir lesen eure Beiträge in den Foren und erstellen Listen von Features und Fehlern, um die wir uns in zukünftigen Patches kümmern werden. Wir haben mittel- bis langfristige Pläne, um die Erfahrung mit benutzerdefinierten Spielen weiter zu verbessern und werden bald unsere sozialen Features mit Chat-Kanälen erweitern. In den kommenden Wochen werden wir mehr Details darüber mit euch teilen. Wie bei unseren früheren Spielen werden wir StarCraft II für viele, viele Jahre aktiv unterstützen. Euer Feedback und eure Teilnahme sind von entscheidender Bedeutung, um StarCraft II zu dem bestmöglichen Spiel zu machen und die engagierteste Gaming Community der Welt zu schaffen. Wir freuen uns auf die Veröffentlichung von Patch 1.1 und darauf, unsere Pläne für die Zukunft des Spiels und des Battle.net mit euch zu teilen


Zealot Bauzeit Änderung wird ein Fiasko meiner Meinung nach. Alle Standard Bos (13er gate ect) kann man fast knicken wegen Zergling rush oder Fast MM ect. :(
Freue mich schon drauf wenn mir die 6er Pool n4bs auf kleinen maps die eco kicken
Wall in neuer Toss Standard ^^
 
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Nur ein Patch den keiner Mag ist ein Guter^^
 
bersker bauzeit verlängern ist doch n witz. Was fehlt schaben und marauder ändern und zwar weniger schaden oder teuerer machen...
 
Oh weh ... kann man nicht wirklich ernst nehmen.
Erinnert mich an "OMG, Sentryschilde werden zu sehr gespammt, es kommen zu viele und das auch noch zu oft! ... Wir senken am besten den Schaden der Sentries um 2!!"


Achso:
Zum Einstieg: Wir haben viel Feedback von unserer Community aus aller Welt zu den standardisierten Hotkeys erhalten. Deswegen freuen wir uns bekannt zu geben, dass mit Patch 1.1 die Hotkey-Einstellungen „Standard (US)“ und „Standard for Lefties (US)“ in allen Regionen verfügbar sein werden.
Ist ja wohl ein Witz. Der Post könnte von Apoc sein. "Wir wissen, dass ihr alle Customkeys wollt, weswegen wir euch US-Keys anbieten! Praise us!"
 
Oh weh ... kann man nicht wirklich ernst nehmen.
Erinnert mich an "OMG, Sentryschilde werde zu sehr gespammt, es kommen zu viele und das auch noch zu oft! ... Wir senken am besten den Schaden der Sentries um 2!!"

was hast du für ein problem ? genau das war genau richtig

sentrys wurden damals gespammt weil sie trotzdem noch gegen fast alles gut waren sie konnten air und ground attacken mit einem guten schaden.Da konnte man auf Stalker fast ganz verzichten nun sind sentrys dazu da zu supporten und dienen nicht mehr dazu da die Basis Units zu sein
 
Zealot Bauzeit Änderung wird ein Fiasko meiner Meinung nach. Alle Standard Bos (13er gate ect) kann man fast knicken wegen Zergling rush oder Fast MM ect. :(
Freue mich schon drauf wenn mir die 6er Pool n4bs auf kleinen maps die eco kicken
Wall in neuer Toss Standard ^^

also in jedem spiel ist es so das patches neue strategien ins spiel wirft. man sollte also gespannt sein wie die community auf die änderungen reagiert. aber mal ehrlich du gehst mit zealots auf zerglinge??
 
Nun kann der Protoss schöne starke chargelots gegen Terra spielen :D die Tanks hauen nun nicht mehr alles weg ^^
 
Der Kreuzer ist zu stark???Bei dem Kosten /nutzen eher zu schwach.Die senkung des Schadens durch den Belagerungspanzer um 15 find auch a bisserl viel,oder?
 
aber mal ehrlich du gehst mit zealots auf zerglinge??
ähm würde ich ja aber ich fürchte ich habe noch keinen (nach dem Patch) während die zerglinge meine Probes kicken - bzw es geht viel mehr darum die choke dicht zu machen bei einem 6pool rush

An einen Schaben oder MM Rush mag ich gar nicht erst denken :D

Frage mich zB auch wie ich dann noch einen Terra blocken soll der einfach nur aus 3 Baracks von Anfang an Marines spammt und früh angreift, ausser ich baue selbst 3 warpagtes ...
 
öh zealots hab ich immer benutzt zum choke blocken also sind die schon wichtig gegen zerg aber ich wart erstma und guck wies aussieht
 
Finde die Änderungen gut :) Zu den Zealots kann ich jetzt nichts sagen...

Genau tribunus, nerfen wir Zerg noch mehr, damit diese "Vielfalt" an Variationen, die Zerg hat, auch noch nutzloser wird. Schaben sind neben Zerglinge die einzige T1 Unit... also mal Ruhe.
 
Vielleicht wird dass TvT dann nicht mehr so extrem gay sein...
Und gegen Toss dann FlaSh- Style Supplydepots auf der map baun. =]
 
Dafür werden Stalker von den Schaben gnadenlos gebummst (bei einer identischen einheitenanzahl gemessen an den Kosten) ...
 
gott, in der zeit in der man früher 7 lots gebaut hätte baut man jetzt 6, ich bitte euch, der mit abstand kleinste nerf am ganzen patch
klar ein wichtiger, vorallem im pvz, aber sicher nicht wegen nem 6 pool, sondern wegen dem 2gate zeal pressure opening, der den zerg, laut meinung vieler zu sehr zu roaches weg von exe, weg von drohnen gezwungen hat, womit der zerg jedesmal zu schwach ins midgame kam

kreuzer waren im tvp zu stark, ullis waren im zvp zustark, jetzt nerfen die beides von einander unabhängig ohne tvz zu beachten

wobei der tank nerf den ulli nerf übern daum ausgleichen sollte, weil Ts weniger hart puschen können ullis früher kommen und bla


unabhängig vom ergebniss ist der ansatz richtig, wenige änderungen, mit einer deutlichen note


das mit den tanks vllt etwas zu extrem, in beide richtungen, zum einem -15 zum anderem der ??verringerte?? splash dmg an lots und lings
 
Dafür werden Stalker von den Schaben gnadenlos gebummst (bei einer identischen einheitenanzahl gemessen an den Kosten) ...

Wer nen guter Toss Spieler ist, der lässt Schaben net mal an seine Stalker rankommen. Transit machts möglich.
 
Das mit dem Zealot-nerf gab es ja mal für eine Woche
Dadurch wurde man gewzungen 10-Gate zu spielen um nicht gegen einen 6-Pool zu verlieren
Und man konnte als Protoss weder selbst fast-exe spielen, noch die fast-exe vom Gegner verhindern

Wobei man ersteres sowieso nicht mehr machen kann
Die guten Zergs haben bereits die richtigen Timings und Taktiken gefunden, so dass eine fast-exe im jetzigen Patch als Protoss nicht mehr möglich ist (bzw. man auf Glück spekulieren muss, damit man diese durchbringt)
Durch das nicht mögliche Scouting ist der Protoss gezwungen 4 Gateways zu bauen bevor er expandiert und kann den Zerg höchstens dazu zwingen eine Hand voll Spine Crawler an der Exe zu bauen, mehr auch nicht
Ich sage nicht, dass PvZ imbalanced ist, aber es ist momentan einigermaßen stabil, was es nach so einem gravierenden Zealot-Nerf nicht mehr sein wird
Durch das erzwungene 10 Gate des Protoss geht auch noch einiges an eco flöten und man hat keine Variationen mehr (wie z.B. das 12 Gate/fast Core Zealot Boost oder das 12/14 Gate, da man damit nun gegen einen 6-Pool scheitern würde), so dass der Zerg genau weiß auf was er sich einstellen muss

Ich würde gerne wissen, was damals genau der Anlass für Blizzard war diese Änderung wieder zurückzunehmen
 
fast exe ist aber lebensnotwendig für zerg.

in sc wars doch auch nicht anders mit 1 base biste als Zerg sowas im nachteil so ist das halt als Zerg. Früher konnte man 1 base roach spielen, jetzt nicht mehr.

Das mit dem Zealot-nerf gab es ja mal für eine Woche


Ich würde gerne wissen, was damals genau der Anlass für Blizzard war diese Änderung wieder zurückzunehmen
38 sekunden für beserker war anfangs standard. Erst nach nem späteren Patch wurde es zu 33 geändert
 
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