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Neuer PTR Patch (1.3.0) auf den US Servern

Eine Diskussion über Neuer PTR Patch (1.3.0) auf den US Servern im Forum StarCraft 2. Teil des Starcraft II-Bereichs; HTs sind immer noch so stark wie bisher man kann bloß keine "oh hoppla da is ja was an meiner ...

  1. #21
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    HTs sind immer noch so stark wie bisher man kann bloß keine "oh hoppla da is ja was an meiner 4th - naja HTs und weg damit" Aktionen mehr bringen. Das war einfach zu mächtig für ne Def. HTs werden daher eher wieder normal ins Gameplay integriert als das sie I-Can-Win Warpins sind.

    The night is dark and full of terrors.

  2. #22
    Kritiker
    Avatar von Lester
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    Das Problem wird wohl eher sein, dass ein größeres Zeitfenster bei ner Transition entsteht. Man kann das jetz so net sagen, aber ich bau jetz schon kaum Templer. Ohne das Amulett werd ich sie gar nicht mehr bauen, weil sie sich einfach nicht lohnen, solange man nicht 4+ Basen hat. Da hab ich lieber Phönixe, die Instant was reißen können und zudem auch Harrassen können. Es ist halt nur insofert schade, dass ohne Templer auch keine Ghost mehr gebaut werden und das Game dann einfach eintönig wird. Man muss sich ja nur mal ein ZvT geben. Ich seh da eigentlich immer nur Muta+Zerglinge+Banelinge gegen Marine+Tanks+Medivac. Das gefällt mir gar nicht, wenn man immer das gleiche sieht. Selber immer das gleiche spielen ist nicht so das Problem, aber wenn das geile Templerspiel von Hasu z.B. wegfällt, dann spielen die Protosse alle bald gleich. Reicht schon, dass alle Zergs gleich spielen.
    In der Ruhe liegt die Kraft. Wer viel ruht, der viel schafft.

  3. #23
    Teebeuteltier
    Avatar von stone
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    Zitat Zitat von dezi Beitrag anzeigen
    HTs sind immer noch so stark wie bisher man kann bloß keine "oh hoppla da is ja was an meiner 4th - naja HTs und weg damit" Aktionen mehr bringen.
    Passend dazu mal:



    Huk beim verlieren
    Amulett wird fertisch: im Video bei 16:45 zu sehen
    HT werden reingewarped: 16:55
    Storms sitzen wie die Faust aufs Auge: 17:04

    Hat somit das Game innterhalb 15 Sekunden um 180 Grad mit HTs gewendet.
    I always think a day when you never get out of your pajamas is a win. - Mark Hamill

  4. #24
    Oberfeldwebel
    Avatar von tribunus
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    Das die genauso stark sind wie vorher ist schon klar, aber was bringt das, wenn ich 45 sekunden warten muss bis ein storm bereit ist? Habt aber recht, ich kann den schlauen terra Spieler darum bitten das er doch solange warten solle bis ich storm habe, schließlich hat der ghost ja auch gleich sein emp angriff rdy... Das die die eco schnell platt machen stimmt, zu heftig, ein wenig. Aber ich muss erst mal ein Warprism bei dem terra rein bekommen, 3-4 marines und der angriff scheitert... Und so ein argument zu bringen als terra Spieler ist schon etwas dreist. Was ist denn mit blueflames buggys?

    Nächstes problem ist der terra drop, "oh hoppla ich hab nur t1 units" die die ganze base platt machen mit stim und durch medics zu heftig geheilt werden. Als toss brauchste n halbe armee um da gegen zuhalten und da kommen die templer ins spiel, die wenigstens den dummen terra etwas einhalt gebieten können der n medic losschickt der volle Energie hat. Der Schlaue Terra macht sowas aber nicht, also bringt Rückkopplung nix, hmn ein storm evtl auch 2 kann der templer raushauen, aber der schlaue terra stimt und ruckzuck ist der aus der gefahrenzone und wird geheilt und killt den Templer. Zum glück hab ich das upgrade und kann ohne meine armee zurückziehen zu müssen den templer reinwarpen und noch den entscheidenden storm setzen. Stellt euch das mal als dauerhaften Angriff auf 1-2 exen vor, da kommste garnicht mehr zum Angreifen.

    Der Toss ist so scheisse unbeweglich und wenn man dann noch ständig nur am verteidigen ist, kannste voll vergessen. Und bitte kommt jetzt nicht, parkt hinten einfach n paar Templer, sry aber die EInheiten vom Toss kosten was...

    Wenn man dann Angreift und n draw erzielt bzw sogar schlechter aus einem Fight rauskommt, war es das, entweder kommt n drop in der eigenen base und verliert zuviel oder der Terra pusht nach und da man keine Templer hat, kann man die bio nicht mehr aufhalten und GG.

    Edit: Das Spiel zeigt eigentlich nur das storms von Nöten sind, da kolosse einfach zu scheisse sind(egal ob Terra oder Zerg). Der Zerg hätte doch einfach nur mal Brutloads adden sollen und nicht so kacke in die storms rennen, einfach mal kurz zurückziehen und sich aufbauen...
    Geändert von tribunus (28.02.2011 um 14:25 Uhr)

  5. #25
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    Avatar von WimblGrmpf
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    Das die genauso stark sind wie vorher ist schon klar, aber was bringt das, wenn ich 45 sekunden warten muss bis ein storm bereit ist? Habt aber recht, ich kann den schlauen terra Spieler darum bitten das er doch solange warten solle bis ich storm habe, schließlich hat der ghost ja auch gleich sein emp angriff rdy...
    seit wann das? Man muss auch erst upgraden bevor emp instant ready ist... oder eben warten... ghosts sind zudem auch teurer (wenngleich auch kosteneffizienter, keine Frage) als hts...

    Warum ist es dreist ein wahres argument zu bringen nur weil etwas anderes auch wahr ist? Ich find hellions auch OP (wenn sie die eco angreifen,), aber hts sind halt noch stärker wenn sie an die eco kommen... oder gleichstark, aber mit 2 einheiten ein spiel gewinnen find ich in jedem fall nicht wirklich balanced, auch wenn so ein drop eigentlich nicht ankommen darf... vor allem toss kann solche drops dank observern ziemlich gut scouten... keine ahnung warum hellions nicht generft werden...

    Im bio vs toss fight ist toss mmn. auch alles andere als chancenlos, problem ist halt nur das early bzw. mid, wenn toss da keinen Nachteil bekommt hat er wirklich gute chancen...

    (man muss bedenken das ich nur platin spiele, die balance variiert ja bei unterschiedlichem skill... )

  6. #26
    Oberfeldwebel
    Avatar von tribunus
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    Zitat Zitat von WimblGrmpf Beitrag anzeigen
    seit wann das? Man muss auch erst upgraden bevor emp instant ready ist... oder eben warten... ghosts sind zudem auch teurer (wenngleich auch kosteneffizienter, keine Frage) als hts...

    Warum ist es dreist ein wahres argument zu bringen nur weil etwas anderes auch wahr ist? Ich find hellions auch OP (wenn sie die eco angreifen,), aber hts sind halt noch stärker wenn sie an die eco kommen... oder gleichstark, aber mit 2 einheiten ein spiel gewinnen find ich in jedem fall nicht wirklich balanced, auch wenn so ein drop eigentlich nicht ankommen darf... vor allem toss kann solche drops dank observern ziemlich gut scouten... keine ahnung warum hellions nicht generft werden...

    Im bio vs toss fight ist toss mmn. auch alles andere als chancenlos, problem ist halt nur das early bzw. mid, wenn toss da keinen Nachteil bekommt hat er wirklich gute chancen...

    (man muss bedenken das ich nur platin spiele, die balance variiert ja bei unterschiedlichem skill... )
    Aber wenn das wirklich umgesetzt wird, hast du ja immer noch das upgrade für den Ghost.

    Naja nur weil sie die eco schnell platt machen, kann ich doch nicht denen die upgrades nehmen. Man muss halt drauf acht geben, egal ob Toss oder Terra.

    Ja der Toss ist ja nur im early bzw mid schwach, weil die keine templer zu der Zeit haben. Aber was ändert sich denn im late? Kolosse gehen gegen Vikings drauf, air brauch man auch nicht bauen wegen marines. Also kaum unterschied zum early und damit wieder sinnlos.

    Wie siehts eigentlich wegen KOTH aus, können wir das heute gamen? Sag einfach n zeit

  7. #27
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    Avatar von zokker13
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    Tribunus, lern mal das Spiel, mit solches Kommentaren wundert es mich einfach mal garnicht, dass du gegen T verlierst.

    Klar sind Blueflame Helliosn op, ja. Aber die sind keines Falles spielentscheident wenn du vernümpftig handelst.
    Im TvT hab ich bisher JEDEN T gefickt der nen Helliondropp mit Blueflame versucht hat, weil er einfach nichts in der Base hatte und mit 2 Thors alles klären koente oder meine SCV's splitten konnte und meine Units dahin geschickt habe.
    Auf unserem Level ist die Balance eh völlig egal, wenn man meint besser zu sein hat man gefälligst zu gewinnen.

    Ich lach mich tot, das VoD war die totale Verarsche, Huk hat doch extra noch 1.5k Gas gebunkert, wtf.
    Wenn ich ein Toss droppe kommen sowieso 5 HT's die reingewarpt werden, bis die DUMMEN Toss' mal merken "oh, ein Medivac, scheiße, keine Energie mehr hmm.." warpen wir nen neuen HT.
    Lächerlich.

    Ich versteh überhaupt nicht, was das für ein Problem macht, der Unterschied ist jetzt einfach nurnoch, dass der Toss mal Züge bedenken muss, das muss Zerg und T nur, schließlich haben wir nicht gleich Infestor und Ghost auf Knopfdruck.
    Das Entfernen der Amulettes gleicht die Bauzeit des Ghosts einfach nur aus..

    Dass jetzt viele Toss whinen ist natürlich ehren- Sache, wieso auch nicht, nicht dass Zerg jetzt noch imbarer wird im Patch, nein, im nächsten Patch koennen Mutas dann vielleicht nen Speedbuff bekommen oder sowas.
    Der Buff für Zerg ist sowieso totaler bs. ich hab mit Mech noch NIE gegen Zerg gewonnen, außer wenn der Zerg halt bekifft war und alle Units an der Rampe rumstehen hatte...

  8. #28
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    In der Zeit die das Amulett selbst mit Chrono zur Erforschung braucht hat man bisher auch 3 HTs mit Storm zambekommen (Storm Energie durch Reg). Ein Kompromiss wäre den Energiebonus auf 20 (statt 25) zu senken so das ein HT noch eine kurze Zeit reggen muss bevor ein Storm nachm Warpin kommt. Aber dieser Instant Scheiss gibt einem keine Reaktionsmöglichkeiten.

    The night is dark and full of terrors.

  9. #29
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    Avatar von ScHmiDi
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    Sollen se doch das Amulett so ändern, dass der HT wie in SC1 insgesamt mehr Energie bekommt und von mir aus, einen schnelleren Energieregen

    Irgendwann erkennst Du, dass deine Vergangenheit länger geworden ist als deine Zukunft.




  10. #30
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    Avatar von WimblGrmpf
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    Aber wenn das wirklich umgesetzt wird, hast du ja immer noch das upgrade für den Ghost.
    stimmt, sehe ich auch problematisch.. aber wie sich das auf die balance auswirkt, kann ich nicht beurteilen...

    Naja nur weil sie die eco schnell platt machen, kann ich doch nicht denen die upgrades nehmen. Man muss halt drauf acht geben, egal ob Toss oder Terra.
    genau, weil sie halt auch im army vs army fight wichtig sind, genau wie hellions... hts kann man halt jetzt nicht mehr zum harrass einsetzen... aber chargelots können bei sowas mmn auch guten schaden anrichten... vor allem wenn das warpprism im pylonmode ist muss man einiges zum abwehren in die base schicken... einheiten die so derbe schaden anrichten können wie 2 blueflame hellions die mal eben 20 drohnen killen, gehören mmn. nicht ins spiel...

    Ja der Toss ist ja nur im early bzw mid schwach, weil die keine templer zu der Zeit haben. Aber was ändert sich denn im late? Kolosse gehen gegen Vikings drauf, air brauch man auch nicht bauen wegen marines. Also kaum unterschied zum early und damit wieder sinnlos.
    im late hat toss templar und es ist ja nicht unmöglich die aufladen zu lassen und dann anzugreifen... sind ja genauso schnell gebaut wie alle anderen gate units auch...

    immos countern marauder tanks und thors genauso gut wie colosse, coloss anfaken, immos bauen: vikings = nutzloses supply - cronoboost auf robos und du hast ganz fix dein supply mit ner guten anti bio armee voll.... dann hat ein terra der auf bio geht nur selten mehr als 1 raven, dts können also auch ziemlich nervig sein...

    Toss muss es mmn. nur auf 3 bases und 200 supply schaffen, und kann ziemlich alles wegrotzen... egal ob zerg oder terra... forcefield micro und guardian shield vorausgesetzt...

    Wie siehts eigentlich wegen KOTH aus, können wir das heute gamen? Sag einfach n zeit
    Ich dachte gestern abend schon es sei zu spät, aber können wir heute machen, ich kann um 20:00 aufjedenfall.

  11. #31
    Oberfeldwebel
    Avatar von tribunus
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    Zitat Zitat von ZokkeR Beitrag anzeigen
    Tribunus, lern mal das Spiel, mit solches Kommentaren wundert es mich einfach mal garnicht, dass du gegen T verlierst.
    Wat für n sinnlose Aussage

    Zitat Zitat von ZokkeR Beitrag anzeigen
    Ich versteh überhaupt nicht, was das für ein Problem macht, der Unterschied ist jetzt einfach nurnoch, dass der Toss mal Züge bedenken muss, das muss Zerg und T nur, schließlich haben wir nicht gleich Infestor und Ghost auf Knopfdruck.
    Das Entfernen der Amulettes gleicht die Bauzeit des Ghosts einfach nur aus..
    Wie Toss muss seine Züge nicht bedenken? Ich warpe 6-8 Templer rein und mach n go oder was?

    Zitat Zitat von dezi Beitrag anzeigen
    In der Zeit die das Amulett selbst mit Chrono zur Erforschung braucht hat man bisher auch 3 HTs mit Storm zambekommen (Storm Energie durch Reg). Ein Kompromiss wäre den Energiebonus auf 20 (statt 25) zu senken so das ein HT noch eine kurze Zeit reggen muss bevor ein Storm nachm Warpin kommt. Aber dieser Instant Scheiss gibt einem keine Reaktionsmöglichkeiten.
    Damit könnte ich sogar noch leben, aber das ist schon hart an der Grenze.

    Ich würde es aber lieber bevor ziehen, Templer zu schwächen an Schaden, gerade weil instant schon garnicht stimmt, schließlich dauert das heranwarpen 1-2 sekunden=zeit zu reagieren. Dafür den immortal Bauzeit, Geschwindigkeit oder Stärker machen

    Gegen Blueflames hab ich so noch nix, da sie zu selten eingesetzt werden..

    @WimblGrmpf k dann 20uhr.

  12. #32
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    Avatar von ZxGanon
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    Tribunus, lern mal das Spiel, mit solches Kommentaren wundert es mich einfach mal garnicht, dass du gegen T verlierst.
    Das selbe könnte man zu dir sagen.
    Lern mal das Spiel, bei solchen Kommentaren die du immer Ingame von dir gibts und auch zu Manta oder anderen Toss, das sie OP seien, nur weil er einfach mal besser macrot als du, deine Drops keinen Schaden machen und du gegen Templar einfach blind Vikings addest, bei solchen Dingen wundert es mich nicht das du gegen jeden Tossboon verlierst.

    So jetzt mal an alle ihr seid solche Jammerlappen und Whiner und Lowbobs es ist einfach nicht zu fassen xD.
    Toss sind balanced. Eigentlich sind se im Early bis Mid total underpowert finde ich.
    Die Dropschiffs sind Papierflieger und die Walker Keramik auf Stelzen.
    Das einzig starke an Toss sind wirklich die HT´s und das Lategame.
    Was soll denn ein Toss gegen einen Lategame Push machen, wenn er diesen verliert? Sich die Gegner Armee wegwünschen? Da helfen nunmal nur HT´s zur deff und fertig und HT Drops sind so selten weil wenn ein guter Spieler gedroppt wird diesen eh mit einem Viking/3000 Mutas runterholt.
    Aber auch Terra hats nich einfach, denn Blueflame Helion sind nur stark wenn sie ankommen, wenn nich dann ises gg für Terra weil er dann keine Schaden mehr gegen einen Toss machen kann und gegen Zerg brauchste eh keinen Drop machen weil se eh OP Creep oder Mutas haben. Du kannst nur versuchen von 2 Seiten zu kommen, aber da gibts ja auch noch Imba Bannlinge.
    Jetzt mal ohne scheiß Zerg wird so noch mehr Op als zu vor schon. Jetzt wird man bald gar nichts mehr machen können.
    Keine Earlypushes vom Terra mehr und keine Aggro Bunker mehr und Toss kannste im Late dann vollkommen in die Tonne kloppen.
    Nichts ist wirklich overpowert, solange man aufpasst, schreibt doch gleich an Blizz das se noch nenn extra Alarm einrichten für "Achtung Heliondrop/HT Drop im Anmarsch".
    Diese Bobs sind eh grad in "Noobhelfspendier" laune. Sone verdammte scheiße.
    Ehrlich gesagt wünsche ich mir einfach nur ein BW mit besserer Grafik.
    Weil alles zu einfach wurde sind jetzt ht´s so stark mit mass Storms aber so schwach im Damage und Tanks waren früher nie so krank wie jetzt und trotzdem noch gleichzeitig so schwach und immobil zu spielen.

    PS: Ja nerft den Helion, dann stirbt das Heavy Metal play vollkommen aus gz gg no re bb vergesst es einfach und unterhaltet euch über Zerg, denn die werden richtig op.
    Geändert von ZxGanon (28.02.2011 um 17:11 Uhr)
    ALLES ist besser als ein Finale, dass durch einen Würfel entschieden wird. Ihr habt in eurem C&C-Ghetto bis heute nichts verstanden.
    Ich zeige euch Trashnoobs wo euer Platz ist!

  13. #33
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    Wie Toss muss seine Züge nicht bedenken? Ich warpe 6-8 Templer rein und mach n go oder was?
    Toss muss "nur" eine BO wählen und verschiedene Dinge countern.
    Als T beispielsweise muss man Units in der Basis lassen falls ein Dropp kommt o.Ä. als Toss dann einfach 2HT's, 6 Zealots, gg.
    Ich kann aber nicht Siegetanks reinwarpen die dann die Stalker ownen, ich muss meine gesammte Force zum Problempunkt ziehen.

  14. #34
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Zokker bei dir kamen doch schon ähnliche aussagen musste das spiel vll auch noch lernen ??
    und als toss muss man wohl seine züge bedenken vll einfach die start energie net direkt um 25 erhöhen dann warpste die unit rein und sie brauch halt noch ein paar seks zum stormen dann sind drops immernoch stark weil eine gestimmte army in 5sek einfach ma die eco line kaputt macht

  15. #35
    \o/ DOTA KING \o/
    Avatar von ZxGanon
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    Schaut mal auf meinem Post zu vor, habt viel spass alle zusammen, denn das musste wirklich mal gesagt werden.
    ALLES ist besser als ein Finale, dass durch einen Würfel entschieden wird. Ihr habt in eurem C&C-Ghetto bis heute nichts verstanden.
    Ich zeige euch Trashnoobs wo euer Platz ist!

  16. #36
    Kriegsdienstverweigerer

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    Wieso behaupten eigentlich viele dass die Infestoren gebufft wurden? In der Summe wurden die doch deutlich geschwächt.
    Fungal Growth wirkt nur noch die Hälfte der Zeit und ist zudem noch dodgebar. Die 30% mehr Schaden gegen armored können das sicher nicht ausgleichen.

  17. #37
    \o/ DOTA KING \o/
    Avatar von ZxGanon
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    Ne der Schaden summiert sich dann in den 3 Sekunden sofort, bedeutet wiederum das deine Rines instant sterben, hoffentlich werden se das aber nicht so umsetzen.
    ALLES ist besser als ein Finale, dass durch einen Würfel entschieden wird. Ihr habt in eurem C&C-Ghetto bis heute nichts verstanden.
    Ich zeige euch Trashnoobs wo euer Platz ist!

  18. #38
    Kriegsdienstverweigerer

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    Ist es nicht eher so dass Fungal Growth einen Schaden/Zeit macht? Wenn also die Zeit halbiert wird, wird auch der resultierende Schaden halbiert.

  19. #39
    ForenTroll
    Avatar von WimblGrmpf
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    Zitat Zitat von Z-Ganon_das_Ende Beitrag anzeigen

    PS: Ja nerft den Helion, dann stirbt das Heavy Metal play volkommen aus
    ja, das wäre wirklich schade (ironie off)

  20. #40
    Oberfeldwebel
    Avatar von tribunus
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    Zitat Zitat von ZokkeR Beitrag anzeigen
    Toss muss "nur" eine BO wählen und verschiedene Dinge countern.
    Als T beispielsweise muss man Units in der Basis lassen falls ein Dropp kommt o.Ä. als Toss dann einfach 2HT's, 6 Zealots, gg.
    Ich kann aber nicht Siegetanks reinwarpen die dann die Stalker ownen, ich muss meine gesammte Force zum Problempunkt ziehen.
    Und an der anderen exe geh ich drauf weil du nur n ablenkungsmannöver gestartet hast. Denn ich brauch mindestens wie du richtig festgestellt hast diese Einheitenkombi um n drop abzuwehren. Du kannst mit stim hinrennen und gut ist, denn stalker machen nicht so n schaden wie 10marines oder Marauder mit stim . Ich kann auch keine immortals oder Kolosse reinwarpen, ist n schweinerei...Wenn das Warpprisma überhaupt durch kommt, denn einige bauen n Abwehrturm, kannste dir sicher von Ganon mal n rep geben lassen, denn er hat erkannt das die gut sind, gegen air, ghost und drops .

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