• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Interview Wird SC2 so wie TW

Joined
Jul 28, 2001
Messages
2,281
Points
0
Mit Frank Pearce (Executive Producer sowie Senior Vice President) und Bob Colayco (Associate Public Relations Manager) konnten wir vor kurzer Zeit über StarCraft II sprechen. Im Interview verrieten uns die beiden Blizzard-Mannen etwas über die Kampagne, den Erwartungsdruck, den Editor und sonstige Kleinigkeiten wie Zwischensequenzen & Co.


4Players: Mit StarCraft habt ihr eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten geschaffen und selbst nach über zehn Jahren werden fleißig Multiplayer-Partien ausgetragen, vor allem in Asien. Mittlerweile steht der Nachfolger in den Startlöchern und die Erwartungen der Fans werden astronomisch hoch sein, schließlich war die Einheiten-Balance in StarCraft nahezu perfekt. Wie wollt ihr sicherstellen, dass das Spiel den hohen Erwartungen gerecht wird?

Frank Pearce:Dies haben wir natürlich im Hinterkopf. In unserem Entwicklungsteam sitzen erfahrene Leute, die schon an WarCraft 3 und dem Original-StarCraft gearbeitet haben und deswegen sollten genug Kompetenzen vorhanden sein. Wir lassen uns zudem Zeit, viel Zeit und schauen in Ruhe wie die Neuerungen und Veränderungen in das große Ganze passen und sollte sich irgendetwas nicht richtig einfügen, wird es halt gestrichen. Wir haben bereits einige fast fertige Einheiten wieder aus dem Spiel genommen, weil unser Gefühl sagte, nein, das passt nicht. Ausführliche und regelmäßige Praxis-Tests der Balance gehören selbstverständlich dazu.

4Players: Weshalb habt ihr euch entschieden, keine weitere Rasse hinzuzufügen?

Frank Pearce: Bei unseren ersten Entwürfen zu StarCraft II haben wir darüber nachgedacht, aber letztendlich festgestellt, dass die drei Fraktionen, die wir bisher haben, ausreichen - schließlich sind sie das Herz der StarCraft-Franchise. Dennoch hatten wir viele Ideen für eine vierte Fraktion, die wir weitgehend in die drei bestehenden Parteien unterbringen konnten. Wir haben also genügend Möglichkeiten die besten und coolsten Ideen mit den drei Fraktionen zu realisieren. Eine Frage der Balance ist es hingegen nicht, warum es keine vierte Partei gibt. In WarCraft 3 hatten wir auch vier Rassen und waren mit dem Gleichgewicht zufrieden.

4Players: Die Community bei WarCraft 3 hält mit "Defense of the Ancients" und "Tower Defense" das Spiel weiter am Leben und gibt sogar Konzeptvorlagen für Vollpreisspiele wie Demigod. Werdet ihr den Editor mit herausgeben?

Frank Pearce: Auf jeden Fall! Der Entwickler des WarCraft 3-Editors zeichnet sich für den StarCraft II-Editor verantwortlich und wir versuchen das Möglichste, unsere Community mit den nötigen Tools und Funktionen zu versorgen um richtig gute eigene Karten / Szenarios machen zu können. Sie sollen solche coolen Dinge wie Defense of the Ancients und Tower Defense kreieren und hoffentlich mehr neue Sachen...

Bob Colayco:Und ja, wir spielen viele der Mods selbst!

4Players: Bei Command & Conquer 3: Tiberium Wars hatte man nach knapp 20-30 Minuten alle Technologien erforscht und die Superwaffe bereit. Soll sich StarCraft II ähnlich schnell spielen?

Bob Colayco: Eher nein, denn auch bei der "Pace" (Spielgeschwindigkeit) orientieren wir uns am Vorgänger. Es wird zwar möglich sein, einen Gegner in knapp 20 Minuten von der Karte zu fegen (natürlich je nach Kartengröße und nur mit einem Bruchteil des Techtrees), aber wir wollen, dass jede Rasse sei es Zerg, Terraner oder Protoss eine Möglichkeit besitzt, die Einheiten der höheren Techniklevel besiegen bzw. kontern zu können. Wir wollen nicht, dass man nur eine Art an Einheiten baut und den Gegner damit überrennt. Wenn sich ein Spieler zum Beispiel entscheidet ganz viele Kreuzer zu bauen, kann der Zerg mit dem Corrupter reagieren, der zerstörte gegnerische Einheiten mit einem proportionalen Anteil an Lebensenergie und Kampfstärke übernehmen. Wenn ein Corrupter also einen mächtigen Schlachtkreuzer übernimmt, hat dieser mehr Lebensenergie als wenn er eine kleinere Einheit wie einen Wiking korrumpiert und daher ist der Corrupter effektiv gegen starke Flugeinheiten. Und als Protoss wäre der Phönix als Luftüberlegenheitsjäger die richtige Antwort, da die Overload-Fähigkeit mehreren Lufteinheiten im Umfeld des Phönixes Schaden zufügt, was gegen die Schlachtkreuzer besonders effektiver ist, da sie sich langsam bewegen.

Frank Pearce: Wie vor zehn Jahren bei StarCraft wird dieses Kampfsystem einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern sein.

4Players: Was könnt ihr schon über die Kampagne verraten?

Bob Colayco: Ein Ziel der Singleplayer-Kampagne ist es, das StarCraft-Universum weiter auszubauen und dabei den Fokus auf bekannte Charaktere wie Kerrigan, Jim Raynor oder Zeratul zu legen und mit ihnen die Geschichte weiterzuentwickeln. Wir möchten diesen Charakteren mehr Tiefe verleihen, in dem wir Zusätzliches aus der Vergangenheit enthüllen und ihnen mehr Background geben.

Um die Story eindringlicher zu präsentieren, kann der Spieler zwischen den Missionen in einer interaktiven Umgebung mit den Charakteren interagieren wie in einem Point&Click-Adventure. Man kann also die Charaktere anklicken und mit ihnen in Dialog treten oder man klickt auf eine Tür, die dann in ein weiteres interaktives Set führt. Wir glauben, dass wir den Spielern mit diesem Interface die Möglichkeit geben, einen tieferen und besseren Blick in das StarCraft-Universum zu bekommen. Mit speziellen Computer-Konsolen oder Sternenkarten kann der Spieler dann sehen, wo zum Beispiel die Planeten sind um die gerade gekämpft wird. Während des Fortschreitens in der Kampagne geben wir den Spielern auch die Chance selbst Technologien schrittweise auszuwählen und somit die eigene Armee in eine bestimmte Richtung zu entwickeln (Stichwort: Customize).

4Players: Wenn man in der Kampagne schon eine Sternenkarte hat, kann man selbst aussuchen, wo der nächste Angriff erfolgen soll?

Bob Colayco: Die Grundlage für die Kampagne ist natürlich die Story und deswegen wird sie den Faden für den Feldzug vorgeben. Es gibt aber einige limitierte Sidequests, die einen bestimmten Einfluss auf den Verlauf haben können. So könnt ihr überlegen, ob ihr eine Kolonie vor der Zerstörung retten wollt oder lieber die Story fortsetzt, jedoch würde die Rettung der Kolonie einen kleinen Bonus bringen - das ist jetzt nicht aktuell im Spiel vorhanden, sondern nur ein Beispiel.

4Players: Okay, nicht zwingend notwendige Sidequests sind also geplant. Was haltet ihr von einem galaktischen Eroberungsmodus für StarCraft, ähnlich wie bei C&C: Kanes Rache oder Star Wars Empire at War?

Frank Pearce: Einen was?

4Players: Eine Art freier Spielmodus, in dem die drei Fraktionen jeweils einen Teil der Sternenkarte kontrollieren. Protoss, Zerg und Terraner erobern dann rundenweise die Planeten und kämpfen gegeneinander um die Vorherrschaft. Die Kämpfe sind quasi Skirmish-Matches.

Frank Pearce: Hmmm, über solch ein Konzept haben wir bisher noch nicht gesprochen, aber wir werden es mit dem Design-Team mal durchgehen.

4Players: Wird es in StarCraft II wieder aufwändige Zwischensequenzen geben?

Bob Colayco: Ja, wir haben derzeit vier Cinematics für die Singleplayer-Kampagne geplant und die neue Grafik-Engine ermöglicht uns zudem Zwischensequenzen in der Spielgrafik zu erstellen, sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in den interaktiven Sets/Räumen zwischen den Missionen. Und da die Erstellung von Ingame-Cutscenes weniger Aufwand verschlingt als die vorgerenderten Cinematics wird es mehr Zwischensequenzen geben.

4Players: Wie wird das Matchmaking-System im Multiplayer funktionieren?

Frank Pearce: Das System wird ähnlich wie bei WarCraft III funktionieren, allerdings erweitert und überarbeitet. Ihr loggt euch ins verbesserte Battle.net ein, bekommt für eure Spiele eine Wertung (Skill-Rating) und beim automatischen Matchmaking werden Gegner in eurem Wertungsbereich gesucht.

4Players: Herzlichen Dank für das Interview!
 
Hm, son galaktischen eroberungsmodus find ich cool.

Sehr schönes Interview,
meine Vorfreude ist bereits auch ins astronomische gestiegen
 
Das hört sich wie immer super an.
Vor allem das geplante Kontersystem,
dass die stärksten Einheiten noch gut ausgekontert werden können.

Ich frag mich nur wie das mit dem Skillrating funktionieren soll, ob es automatisch durch Stats funktioniert oder die Spieler selber andere Spieler bewerten, was durch schlechte Verlierer ja leider missbraucht werden kann -.- (gibt es in SC wohl eh weniger als in CnC).
 
Ein...paar gründe mehr sich SC2 zu holen.
Aber einen "galaktischen" feldzug zu machen wäre auch geil,der lieblings spielmodus aus EAW und UAW opps es gibt in dennen ja nicht grad mehr
Müsste dann aber auch gut gemacht sein ungefähr so wie das brettspiel vorgestellt wurde apropo wann kommt das überhaupt?
 
Wie Madu oder Darksideeeee schon erwähnt haben hat SC ja eher das SRSP (soft) System all ein HRSP (hart), ist Geschmackssache was einem besser gefällt.
Daß es wie TW wird wage ich zu bezweifeln, Blizzard macht ja nicht den gleichen Fehler den EA schon gemacht hat nochmal.
 
Haben sie ja auch deutlich gesagt, dass sie das nicht machen wollen
 
Ich find nen hartes Kontersystem besser
grntongue.gif
So ist es in C&C und so ist es in der ganzen Age of Reihe ^^
 
Hm, normalerweise hätt ich mir den langen Text, mangels Interesse, gar net durchgelesen. Aber bei der Überschrift musste das einfach sein.

Matches dauern also 20min+, interessant.
 
Seit wann hat c&c ein hartes Kontersystem ist mir noch nicht aufgefallen. blos ein paar skrin sind Unkonterbar ansonsten kann man fast alles weich kontern.
 
das cnc3 und kw Kontersystem ist soft ausgelegt

weil ea das nicht gebacken bekommt, nehmen sie ein hartes für ra3


ist ne ziemlich einfache Geschichte

bei ccg würde ich auch eher zu weichem kontersystem tendieren
 
das hab ich so eindeutig net formuliert^^



um ehrlich zu sein, ists zu lange her, 2 Jahre fast


hat sich aber ganz anders gespielt als ra3, was Kontern angeht


die IGB-Scorps zB waren aber glaub ich auch gut gegen Inf mit ihren Raketen

Overlords waren ja zB auch unterschiedlich upgradbar, da war doch auch ne Gatlingkanone gegen Inf dabei, wenn ich mich recht erinnere
 
nod MOD said:
Müsste dann aber auch gut gemacht sein ungefähr so wie das brettspiel vorgestellt wurde apropo wann kommt das überhaupt?

Das kannst du schon kaufen.

PrAEcEptOr said:
Hm, normalerweise hätt ich mir den langen Text, mangels Interesse, gar net durchgelesen. Aber bei der Überschrift musste das einfach sein.

Matches dauern also 20min+, interessant.

Edit: Falscher Thread. Spiele gehen zwischen 3 und 45 Minuten. T3-Einheiten sieht man in der Regel ab 15-20 Minuten.
 
ich hoffe, Blizzard macht es sich selber nicht zu kompliziert


weiches Kontersystem ist schon ne Herausforderung, dazu kommen die Upgrades, von denen es viele geben soll


wieviel Einkommen hat man im Vergleich zu tw 1.09 in sc1? oder sc2, falls ihr das schon wisst?


kann man wie in tw das Ressourcensammeln beschleunigen mit vielen Raffs?


Generalsfähigkeiten gibts keine, oder?
 
ich hoffe, Blizzard macht es sich selber nicht zu kompliziert


weiches Kontersystem ist schon ne Herausforderung, dazu kommen die Upgrades, von denen es viele geben soll

eben herausforderung, für blizz und die spieler, deswegen machen sie ihre spiele und deswegen spielt die welt ihre spiele, weil beide die herausfoerderung suchen

Predatory fish said:
wieviel Einkommen hat man im Vergleich zu tw 1.09 in sc1? oder sc2, falls ihr das schon wisst?

fängt langsamer an, wird im midgame aber mehr als in tw, war aber immer das kern stück von sc, die groß angelegten schnellen schlachten

Predatory fish said:
kann man wie in tw das Ressourcensammeln beschleunigen mit vielen Raffs?

exen eben, klar

Predatory fish said:
Generalsfähigkeiten gibts keine, oder?
 
Das Kontersystem in C&C, SuM und AoE ist ganz anders ausgelegt als das in SC @ Andi. In SC gibt es nur minimale Effektivitäts-Boni einer Unit gegen eine andere, das meiste wird durch andere Sachen wie Upgrades, Move Speed usw entschieden. In C&C, SuM und AoE3 gibt es aber immer eine Klasse, die gegen eine andere besonders effektiv im Angriff ist. Das ist schon immer so, und deshalb besitzen sie auch immer ein härteres Kontersystem.

Beispiel:

Pikes > Pferde > Bogenschützen> Soldaten > Pikes

Rocket-Inf > Panzer > Anti-Inf Fahrzeug > Rocketinf

um mal 2 Ketten darzustellen (es gibt mehrere)

Und das ohne irgendwelche Upgrades usw. überhaupt mit einzubeziehen. In SC kannst du das anhand der Angriffskraft nicht aufstellen, deswegen hat SC weiche Konter und C&C harte Konter. Dass bestimmte Einheiten Zusatzupgrades haben, die dann wieder gegen einen anderen Einheitentyp effektiv sind bestätigt doch nur das harte Kontersystem. Dass ist dann halt nur wieder ne Balancing Frage, weil es imba sein könnte, dass eine Einheit 2 Einheitenklassen hart kontern kann. Glaube du hast nicht ganz verstanden, dass gerade diese besondere Effektivität einiger Waffen gegen eine Einheitenklasse das harte Kontersystem ausmacht ^^.


edit: Anders ausgedrückt:

In C&C, AoE, AoM, SuM gilt ganz klar:
Stein > Schere > Papier

In SC und WC3 gilt das nicht. Da kommt es drauf an, ob die Schere verrostet ist, ob der Stein aus Sandstein oder Kalk besteht, ob das Papier nen Riss hat usw. Sprich, man muss die einzelnen Einheiten im Detail betrachten und hat weniger richtige Klassen die sich halt gegenseitig kontern.

Mir persönlich gefällt halt der harte Konter besser, ist einsteigerfreundlicher und leichter zu durchblicken. Außerdem legt er halt mehr Wert auf Strategien und Unitzusammenstellung, während der weiche Konter mehr Wert auf Unitcontrol legt. Beides hat vor und Nachteile. Nen C&C mit weichem Kontersystem könnte ich mir aber absolut nicht vorstellen. Eigentlich hat SC nen Schach-System. Alle Einheiten können die anderen schlagen, es kommt halt nur immer auf die Situation an (ob der Springer auf dem richtigen Feld steht usw.). C&C nutzt halt wie gesagt richtiges S-S-P
 
freezy said:
Das Kontersystem in C&C, SuM und AoE ist ganz anders ausgelegt als das in SC @ Andi. In SC gibt es nur minimale Effektivitäts-Boni einer Unit gegen eine andere, das meiste wird durch andere Sachen wie Upgrades, Move Speed usw entschieden. In C&C, SuM und AoE3 gibt es aber immer eine Klasse, die gegen eine andere besonders effektiv im Angriff ist. Das ist schon immer so, und deshalb besitzen sie auch immer ein härteres Kontersystem.

Beispiel:


Pikes > Pferde > Bogenschützen > Soldaten > Pikes

Rocket-Inf > Panzer > Anti-Inf Fahrzeug > Rocketinf

um mal 2 Ketten darzustellen (es gibt mehrere)

Und das ohne irgendwelche Upgrades usw. überhaupt mit einzubeziehen. In SC kannst du das anhand der Angriffskraft nicht aufstellen, deswegen hat SC weiche Konter und C&C harte Konter. Dass bestimmte Einheiten Zusatzupgrades haben, die dann wieder gegen einen anderen Einheitentyp effektiv sind bestätigt doch nur das harte Kontersystem. Dass ist dann halt nur wieder ne Balancing Frage, weil es imba sein könnte, dass eine Einheit 2 Einheitenklassen hart kontern kann. Glaube du hast nicht ganz verstanden, dass gerade diese besondere Effektivität einiger Waffen gegen eine Einheitenklasse das harte Kontersystem ausmacht ^^.

edit: Anders ausgedrückt:

In C&C, AoE, AoM, SuM gilt ganz klar:
Stein > Schere > Papier

In SC und WC3 gilt das nicht. Da kommt es drauf an, ob die Schere verrostet ist, ob der Stein aus Sandstein oder Kalk besteht, ob das Papier nen Riss hat usw. Sprich, man muss die einzelnen Einheiten im Detail betrachten und hat weniger richtige Klassen die sich halt gegenseitig kontern.

Mir persönlich gefällt halt der harte Konter besser, ist einsteigerfreundlicher und leichter zu durchblicken. Außerdem legt er halt mehr Wert auf Strategien und Unitzusammenstellung, während der weiche Konter mehr Wert auf Unitcontrol legt. Beides hat vor und Nachteile. Nen C&C mit weichem Kontersystem könnte ich mir aber absolut nicht vorstellen. Eigentlich hat SC nen Schach-System. Alle Einheiten können die anderen schlagen, es kommt halt nur immer auf die Situation an (ob der Springer auf dem richtigen Feld steht usw.). C&C nutzt halt wie gesagt richtiges S-S-P

mit deiner tollen Erklärung hast du dur nen Grünen verdient^^

danke, hab mir das anders vorgestellt^^ das mit den Upgrades finde ich eigtl. nach den Erfahrungen in cnc3 eigentlich sehr problematisch
aber im Gegensatz zu ea weiß blizzard ja, wie mans macht

sieht man den Einheiten wenigstens gut an, welche Upgrades sie haben?

edit: blah, das Grüne bekommst du erst, wenn ich ein paar andere bewertet habe^^ hab dich anscheinend erst vor kurzem bewertet^^
 
mit deiner tollen Erklärung hast du dur nen Grünen verdient^^


danke, hab mir das anders vorgestellt^^ das mit den Upgrades finde ich eigtl. nach den Erfahrungen in cnc3 eigentlich sehr problematisch

aber im Gegensatz zu ea weiß blizzard ja, wie mans macht


sieht man den Einheiten wenigstens gut an, welche Upgrades sie haben?


edit: blah, das Grüne bekommst du erst, wenn ich ein paar andere bewertet habe^^ hab dich anscheinend erst vor kurzem bewertet^^
richtig, wenns um sc2 geht wären erfahrungen aus sc oder wc3 eher zu verwerten gewesen



blizzard klatscht ja nicht einfach units rein, sondern hat bestimmtes umfassendes spielkonzept, in das konzept passen auch die upgrades dann auch irgendwie immer hinein, naja zumindest wenn die alpha mal vorbei ist, steht das konzept muss man die upgrades nur noch balancen, das wird blizz.




sehen kann man die in scbw aufgrund der wirkung, eine range unit die 30% mehr range hat, hat spürbar merh range, eine melee unit die 30% schneller rennt ist eben deutlich schneller und ünbersehbar stärker auf dem schlacht feld, ein psi templar der den psi storm erforscht hat, wird aus deiner armee ne blutlache machen, das sieht man dann auch^^



darüberhinaus hat man dann das blizz typische unit übersichtsfenster, da macht ein bers ohne upgrades 16 dam, mit einem dem upgrade sinds 16+2, die sieht man dann auch, ähnlich der panzerung, schild und hp


und ehrlich mal, sollte es upgrades geben deren SEHEN auf den units spielentscheident ist und sollten sie in 1.0 nicht angezeigt werden, omfg, dann wirds halt gepatched, man wird sicherlich NICHT in ein fight reingehen ohne die stärker der gegner armee sehr genau schätzen zu können


also die stärke der units ist jederzeit ingame LESBAR, gut in sc war sie es nicht, weil die armor arten nur aus game externen tutorials erlesbar waren, aber bei wc3 und sc2 wird//kann man infos über die dam und panzerungs arten ingame lesen



zu freezy nochmal zu ergänzen, es gibt durchaus konter dam/panzerungs arten, nur fallen sie eben softer aus, da macht eine units schonmal 150% schaden gegen die eine panzerung und nur 75% gegen eine andere, trotzdem kann//muss man viel mit unitcontroll rausreissen, was aber auch gut ist, denn esports dem zuschauer verkaufen kann man nur über schöne sichtbare moves, die wird sc2 haben
 
Naja ich fand damals ZH Casts so geil weil es visuell sehr ansprechend waren
grntongue.gif
SC bietet sicher tolle moves, aber ist langweilig für Leute anzusehen die das game selber nicht aktiv zocken (für solche ist aber widerum C&C Aufgrund der Effekte und Sound usw schön anzusehen
grin.gif
)
 
jeh öfters ich diesen schwachsinn höre, desto schneller kommt mir vom mal zu mal brechreiz

JEDER glaubt SEIN! game wäre besonders toll FÜR AUSSENSTEHENDE ansehnlich

es ist eine LÜGE, dass esports für aussenstehende atraktiv sein soll//kann, JEDES der im moment großen esports titel lebt von der AKTIVEN community, ERST wenn viele leute das game spielen hat es eine CHANCE esports zu werden

sowohl die grafik als auch die simpelkeit(die ja ein spiel faktisch ABWERTET) werden es kaum schaffen einen zuschauer 5+ h beim zusehen zu halten
 
Back
Top Bottom