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Fragen & Antworten Teil 27

Eine Diskussion über Fragen & Antworten Teil 27 im Forum StarCraft 2. Teil des Strategie-Bereichs; Wow! Erst vor kurzem wurde der 26te Teil der Batch-Serie veröffentlicht, heute steht schon wieder ein neuer zur Verfügung. Dieses ...

  1. #1
    Brigadegeneral
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    Fragen & Antworten Teil 27


    Wow! Erst vor kurzem wurde der 26te Teil der Batch-Serie veröffentlicht, heute steht schon wieder ein neuer zur Verfügung. Dieses Mal wurden rund 4 Fragen beantwortet, die detailgenau auf das Thema Gameplay eingehen. Dieser Batch steht auch zur Eröffnung der Gameplay Series, die speziell für den Multiplayer stehen.


    Willkommen zu einer neuen Ausgabe unserer StarCraft II Fragen & Antworten. Bevor es losgeht möchte ich euch dazu einladen einen Blick auf unser Diskussionsthema des Monats zu werfen. Gebt uns euer Feedback dazu, wie ihr an eSports teilnehmt oder zuschaut:

    http://www.battle.net/forums/thread....7&p=1&#post797

    Viel Spaß mit den dieswöchentlichen Fragen seitens der Community, die von unserem Entwickler-Team beantwortet werden!

    Chat mit den Entwicklern: Diese Woche unterhalten wir uns mit Dustin Browder, Lead Designer für StarCraft II, der uns einige weitere Fragen bezüglich dem Gameplay von StarCraft II beantworten wird. Wir werden Dustin einige spezielle Fragen zum Gameplay stellen. Diese Fragen kommen von teamliquid.net und er war sehr aufgeregt diese Fragen für die eSports-Community beantworten zu können. Hoffentlich werden wir ihn für einen zukünftigen BlizzCast interviewen können.

    Gameplay Blog: Wir suchen übrigens für diese Sektion noch immer einen guten Namen und hoffen ihr könntet uns dabei helfen. Zudem wollen wir uns heute der zweiten Fähigkeit des Nullifiers der Protoss annehmen, wie wir es in unserem letzten Teil angekündigt haben. Die Null Void, eine Fähigkeit die derzeit 50 Energie kostet, verhindert in einem bestimmten Gebiet das Nutzen von Fähigkeiten. In kürzlich zurückliegenden Schlachten mit terranischen Gegnern, die unseren Berserkern eine Gruppe M&Ms (Marines & Medics) entgegengeschickt hatten, konnte der Nullifier gute Ergebnisse erzielen. Den Nullifiern war es möglich eine Null Void auf die gegnerische Gruppe zu wirken und den Sanitätern war es für gute 15 Sekunden nicht möglich zu heilen. Als sie sich aus der Null Void zurückziehen wollten, wurde eine weitere Null Void auf sie gewirkt und zu diesem Zeitpunkt waren die Hälfte der Space-Marines bereits den Berserkern zu Opfer gefallen. Die Nullifier, die einen Standard-Distanzangriff besitzen, konnten zudem fliehende Space-Marines gezielt niederschießen.

    Karune hat das Spiel später aber dennoch verloren gegen den Terraner, als Ghost-Einheiten seine Truppen mit EMP hart getroffen haben, gefolgt von Marauder-Einheiten, die den alten Feuerfresser ersetzen. Diese Kombination hat seine Bodentruppen schnell zerlegt. GG. Nächstes Mal vielleicht.

    1) Wie wird der Karten-Pool für die Ladder gehandhabt? Wird es nur Karten von Blizazrd geben oder werden Kartenersteller ebenfalls die Möglichkeit haben dazu beizusteuern? Wenn dem so ist, wie werden neue Karten ausgewählt / ausbalanciert werden und wie oft wollt ihr diesen Karten-Pool aktualisieren?
    /meta, intothewow


    [Dustin Browder] Der Karten-Pool für konkurrenzbetontes Spielen wird nur aus Blizzard-Karten bestehen oder Karten, die von Blizzard bewilligt wurden. Wir sind immer sehr aufgeregt neue Karten von der Community zu sehen und wenn wir coole, neue Karten sehen werden wir sie garantiert in den Pool aufnehmen. Ich weiß nicht wie oft dies geschehen wird. Es hängt wirklich von den Erstellern der Karten und unserem Zeitplan ab. Wir haben auch einige richtig coole Pläne für die Unterstützung von Modifikationen für Battle.net für StarCraft II. Wir werden diese bald der Community vorstellen. Wir alle haben mit großem Enthusiasmus dem Einfluss von Mod-Machern auf unsere zurückliegenden Spiele zugesehen. Dies trifft insbesondere auf Warcraft III zu und wir wollen diese Community auch weiterhin unterstützen und sie dazu anhalten weiter zu machen.

    2) Terraner in StarCraft I hatten eine sehr interessante Dynamik in Bezug auf ihre Strategie gegen die Zerg und die Protoss. Die optimale Taktik gegen die Zerg beinhaltete große Mengen Infanterie und Forschungsschiffe, wobei man gegen Protoss eher viele Einheiten aus der Fabrik brauchte. Dies führte zu einem breitgefächerten Gameplay zwischen diesen beiden Szenarien. Diese Dynamik existierte ebenfalls in Spiegel-Szenarien, bei denen Terraner gegen Terraner angetreten sind. Goliaths, Schlachtkreuzer und Raumjäger waren sehr nützlich in einer solchen Schlacht, wurden aber nicht so oft gegen Protoss oder Zerg eingesetzt (mit der Ausnahme von Goliaths gegen Trägerschiffe.)
    Protoss und Zerg hatten diese Eigenschaft ebenfalls. Protoss würden oft große Mengen an Korsaren, Berserkern und Archons benutzen, um die Zerg zu bekämpfen. Gegen Terraner wären dies eine Menge an Dragonern, Arbitern und Trägerschiffen gewesen. Berserker hat man komplett übersprungen bis das Geschwindigkeits-Upgrade erforscht worden war.
    Zerg haben oft Hydralisken gegen Protoss eingesetzt, wobei sie gegen Terraner sofort in Schleicher mutiert worden wären, bis Plage erforscht gewesen wäre.
    Für einige Spieler war das ein positiver Aspekt an SC, andere wiederum haben sich regelmäßig beschwert, dass Terraner keine Space-Marines in ihre Strategien gegen die Protoss mit einbauen konnten usw. Welche Art des Gameplays versucht StarCraft II zu erlangen? Wird jede der neun verschiedenen Zusammensetzungen sich in einer unterschiedlichen Art und Weise und weniger verlässlichen Strategien spielen oder soll sichergestellt sein, dass jede Einheit ihren Nutzen gegen jedes andere Volk hat?
    - Zanno


    [Dustin Browder] Bisher spielt sich StarCraft II recht ähnlich zu dem Original StarCraft, in dem man für verschiedene Szenarien eine andere Mischung aus Einheiten gebraucht hat. Im Entwickler-Team gefällt uns diese Art des Gameplays und wir ziehen es vor, dass Spieler verschiedene Strategien und unterschiedliche Einheiten gegen andere Völker benutzen. Unser Ziel ist es, dass jede Einheit einen gewissen Nutzen gegen jedes Volk hat, Spieler spezielle Einheiten gegen bestimmte Völker aber bevorzugen. Wir werden uns bemühen sicher zu gehen, dass keine Einheit vollkommen nutzlos gegen ein bestimmtes Volk ist. Es wird aber definitiv bessere und schlechtere Entscheidungen gegen einen bestimmten Gegner geben, je nachdem welches Volk er spielt, welche Strategie er verfolgt, welche Karte ihr spielt und der Start-Position auf der Karte.

    3) In StarCraft I waren die Tier 1 Einheiten gegenüber fortgeschrittenen Einheiten fast gänzlich ausgeglichen, weil sie eine einzigartige Rolle für jedes Volk hatten. Zudem verfügten sie über einzigartige Einheiten-Verbesserungen und erhielten einen höheren Bonus durch die Standard-Verbesserungen.
    Welche Bemühungen steckt ihr in die Anfangs-Einheiten, dass sie im Laufe des Spiels noch mit den fortgeschrittenen Einheiten mithalten können? Dies bezieht sich auf Verbesserungen, die die Einheit nicht einfach besser machen in Bezug auf Trefferpunkte und Schaden.
    (Diese Frage kommt daher, dass ich das Upgrade der Lebenspunkte für Space-Marines ziemlich billig finde.)
    -CuddlyCuteKitten


    [Dustin Browder] Wir gehen großen Anstrengungen nach, dass Tier 1 Einheiten auch im gesamten Verlauf des Spiels sinnvoll sind. Wir stecken ebenfalls viel Mühe darein, so viel wie möglich aus den einzelnen Upgrades herauszuholen, damit diese Verbesserungen die Art ändern wie diese Einheit benutzt werden kann (aber ohne die Rolle dieser Einheit grundlegend zu verändern). Der Space-Marine ist ein Beispiel für eine Einheit, die sich noch immer in der Entwicklung befindet. Wir finden, dass der Schild cool aussieht, arbeiten aber noch daran wie er das Gameplay beeinflussen soll. Im derzeitigen Build sind Space-Marines mit Sanitätern und Stims übrigens so mächtig, dass der Schild in vielen Begegnungen gar nicht nötig ist.

    4) Einige neue Karten, die in der Pro-Szene für StarCraft genutzt werden, haben damit angefangen permanente Zauber wie Dunkler Schwarm oder Störnetz als Teil des Terrains zu benutzen. Gibt es Pläne diese Art von speziellem Terrain von vorneherein einzubauen oder Karten-Erstellern die Möglichkeit zu geben diese spezielle Eigenschaft für gewisse Sektionen des Terrains zu nutzen?
    Beispiele wären Gebiete mit verringerter Bewegungsgeschwindigkeit für einige oder alle Einheiten, wie flache Gewässer, Gebiete in denen Einheiten immun gegen Fernkampfangriffe sind (Dunkler Schwarm) oder Gebiete in denen Einheiten nicht zurückfeuern können (Störnetz).
    Wenn ihr euch dazu entschließt dies mit zu beinhalten, wird es so etwas auf normalen Karten geben oder nur für eigene erstellte Karten?
    - CuddlyCuteKitten


    [Dustin Browder] Unser Data-Editor erlaubt das Erschaffen eines solchen Terrains. Man kann solche Gebiete leicht auf Nahkampf-Karten einsetzen. Wir haben uns noch nicht komplett entschieden, welche Features für das Terrain enthalten sein sollen. Wir wissen also noch nicht, welche Art der Karten es im Endeffekt für die Standard Blizzard-Karten geben wird.
    Geändert von Little. (14.02.2008 um 00:55 Uhr)

    Irgendwann erkennst Du, dass deine Vergangenheit länger geworden ist als deine Zukunft.




  2. #2
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    08.03.2007
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    10.064
    Vor allem der letzte Punkt gefällt. Mit dem Editor werde ich wohl viel Zeit verbringen
    "Linux is an operating system built to do things well, not simply."
    Michael Fahey (Kotaku.com)

  3. #3
    Man weiß, dass man nichts weiß. Liest sich noch wie eine große Experimentierrunde. Aber es besitzt bereits interessante Ansätze. Wichtig wären noch Infos zum BattleNet. Inwieweit werden zB externe Entwickler mit Schnittstellen versorgt? Eher komplett mit allen möglichen XML-Daten wie bei ESO oder so fast gar nicht wie bei EA.

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