+ Antworten
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 25

Der ultimative Balancediskussionsthread

Eine Diskussion über Der ultimative Balancediskussionsthread im Forum StarCraft 2. Teil des Strategie-Bereichs; Woche 2 (15.08.10) 1. Protoss Raffinerie Problem: Zu stark Ausführung: Die Zerg- und Terranergegenstücke haben nur 500HP, während der Extraktor ...

  1. #1
    Unteroffizier
    Avatar von denda
    Registriert seit
    22.06.2007
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    715

    Der ultimative Balancediskussionsthread

    Woche 2 (15.08.10)


    1. Protoss Raffinerie

    Problem: Zu stark

    Ausführung:
    Die Zerg- und Terranergegenstücke haben nur 500HP, während der Extraktor 450/450, also 900 Hitpoints hat.

    Vorschlag:
    Die Hitpoints auf 250/250 senken.


    ------------------------------------------


    2. Zergling Speedupgrade

    Problem: Zu stark

    Ausführung:
    Zerglinge erhalten durch das sehr schnell erreichbare Upgrade 4,7 Geschwindigkeit. So werden sie eine sehr gute Allround-, Angriffs- und Verteidigungseinheit. Zerglinge sollen schnell sein, aber auf Creep rennen sie dann sogar mit 6,11 Geschwindigkeit.
    (2,25 ist "normal" für Marines, Berserker, etc.)
    So ist der Zergling in keinem Verhältnis mit anderen Einheiten zu setzen in seiner Nützlichkeit.
    Reaper mit Speedupgrade sind auch deutlich langsamer als Zerglinge mit ihrem Speedupgrade. Es ist nicht umsonst das meisterforschteste Upgrade im Spiel.


    Vorschlag:
    Entweder das Speedupgrade nerfen, sodass es dem Zergling "nur" 3,7 Geschwindigkeit gibt, oder den Bonus auf Creep reduzieren, sodass nicht mehr 6,11 erreicht werden kann, da 4,7 mehr als genug ist für eine Einheit.


    ------------------------------------------


    3. Protoss Carrier/Träger

    Problem: Zu selten genutzt

    Ausführung:
    Theoretisch, und in 3on3 oder 4on4 Spielen schlagen Trägerschiffe Battlecruiser und Brutlords. Auch wenn Battlecruiser nicht als besonders stark anzusehen sind, sieht man sie zumindest regelmäßig - Trägerschiffe allerdings nicht.
    Werden sie zu selten genutzt? Wenn ja: Warum? Sind andere Einheiten einfach nur stärker? Kann sich der ohnehin schon gasarme Protoss keine T3 Air leisten?





    ------------------------------------------
    ------------------------------------------


    Balanceliste:

    (01)Berserker/Zealot:
    Die Kosten des Charge-Upgrades von 200/200/140 auf 125/125/120 senken.
    (01)Ghost:
    Die Snipefähigkeit so gestalten, wie "Sengpfeil" in WC3.
    So wird pro Schuss Energie verbraucht.



    ------------------------------------------
    ------------------------------------------


    Themen der ersten Woche (08.08.10)



    1. Zealots/Berserker
    Problem: Zu schwach

    Ausführung:
    Verglichen mit Zerglingen und Marines, haben sie keinen richtigen Höhepunkt im Spiel. Ihr Upgrade ist eher spät dran und sehr teuer.
    Vielleicht könnte ihre Grundgeschwindigkeit angehoben, oder ihr Charge-Upgrade leichter zugänglich sein. Derzeit kostet es 200/200, weniger also als Blink der Stalker, und erfordert ein teures Techgebäude. Zerglinge haben mit ihrem Upgrade eine Fähigkeit, die sie das ganze Spiel über sehr nützlich macht. Dazu ist es sehr früh erforscht und kostengünstig.

    Vorschlag:
    Die Kosten von Charge auf 100/100 setzen und schneller erfoschbar machen. (Halbierte Forschungszeit)


    ------------------------------------------


    2. Ghosts
    Problem: Zu selten genutzt

    Ausführung:
    Ghosts sind eine sehr coole Einheit, die auf jeden Fall öfter gebaut werden sollte. Leider verkommt sie zu einem EMP-Launcher auf zwei Beinen. Sie ist eine sehr teure Einheit (teurer als Templer und Verseucher), aber ihr Standardangriff scheint die Kosten nicht zu rechtfertigen. Ausserdem kontern Ghosts Caster-Units, die in Form des Hohen Templers der Protoss ein effektives mittel gegen Ghosts haben -> Feedback. Die Stealth, Snipe und Nukefähigkeiten verkommen irgendwie. Ausserdem ist der Nutzen gegen Zerg nicht ganz klar.

    Vorschlag: Stealth länger andauern lassen und/oder Snipe günstiger oder stärker machen. Vielleicht einen Cooldown anstatt Manakosten einfügen? In Folge von Buffs der Ghosts könnte EMP geschwächt werden. Da 100% Energie gesaugt wird, kann eine einzelne Fähigkeit ein ganzes Spiel zu stark entscheiden - vielleicht sollte man den Wert cappen wie in WC3 oder generell auf den Wert der Schildreduktion, nämlich 100, reduzieren.


    ------------------------------------------


    3. Protoss Makromechanik
    Problem: Im Lategame wirkt sie nicht mehr profitabel genug.

    Ausführung: Mules bleiben konstant stark. Hat man zuviele Ressourcen, könnte man sie bei Drops/Siegeangriffen als mobiele Reperatur einsetzen. Queenlarven stacken natürlich schlechter, aber theoretisch kann man ohne sie zu verbrauchen 20+ Larven um eine Hatchery legen (es ist mir unbekannt, wieviele wirklich gehen). Der Speedbuff schenkt 10 Sekunden bei einem 20 Sekunden Cooldown. Man muss ihn oft einsetzen, ohne dass die Nützlichkeit an Queenlarven rankommt (die ausserdem AntiAir und Creeptumore haben).

    Vorschlag: Man sollte die Speeds auf jeden Fall mehrfach auf ein Gebäude setzen können - nicht um die Geschwindigkeit, sondern um die Dauer zu erhöhen. Entleert man einen ganzen Nexus (4 Ladungen) auf ein Techgebäude, forscht dieses also 80Sekunden lang 50% schneller.
    Vielleicht sollte das auch automatisiert gehen: Man wählt die Wunschgebäude an und solange der Nexus Energie hat, wird er sie fair verteilen.

    ------------------------------------------
    ------------------------------------------

    Zusammenfassung:

    * Balancediskussionen über SC2
    * 3 Themen Pro Wochen
    * Als Pilotprojekt können Diskussionen zum Thread auch hier geführt werden
    * streng moderiert (der dezi-Stempel klebt bereits)
    * Themenvorschläge via PM an mich
    * ersteinmal keine Ausweitung auf mehrere Threads um uninteressierte Forennutzer nicht zu belästigen
    * Ziel ist eine Auflistung von Unausgleichheiten der Fraktionen und das Einbinden sonst eher stiller User, die vom Kindergequatsche abgeschreckt werden
    * Gameplaygründe sind erlaubt! "Das wäre zwar etwas fairer, würde aber den Spielspß beim Ausführen extrem senken" ist eine akzeptable Kritik.

    ------------------------------------------
    ------------------------------------------

    Originalpost

    Hallo, ich möchte hiermit einen Thread eröffnen, der sich mit der Spielbalance in Starcraft 2 auseinandersetzt.
    Damit ist Primär die Ausgeglichenheit in Multiplayerspielen gemeint und das Zusammenwirken von Einheiten-, Upgrade- und Fähigkeitenstärken der einzelnen Fraktionen.
    Da es nicht funktioniert einfach nur zu betonen sachlich zu bleiben, gibt es ein paar Regeln für diesen Thread.

    Flames werden nicht geduldet - in jeglicher Form!
    Kein Beleidigen, kein Provozieren, kein Denunzieren (weil derjenige vielleicht kein Progamer ist), kein Spott.
    Der Unterschied zu den anderen Bereichen ist, dass hier auch bestraft wird, wer andere User absichtlich reizt, auch wenn vielleicht keine offene Beleidigung genutzt wurde.
    Poltikersprüche wie:""Guck dir die Rangliste an", "Das haben wir immer schon so gemacht", "Das macht jeder", "Blizzard wird da wohl mehr Ahnung haben als du!" usw. wollen wir hier auch nicht sehen.

    Desweiteren wird der Thread ersteinmal organisiert ablaufen, d.h. pro Woche werden wir uns mit 3 Themen beschäftigen.
    Die Anzahl der Themen und die Art der Auswahl ist natürlich veränderbar.
    Das Interesse der User entscheidet also über das Bestehen dieses Threads. Da noch nicht abzusehen ist, ob überhaupt ausreichend User in der Lage dazu sind, oder überhaupt Spaß daran haben sich zu beteiligen, kann in diesem Thread ersteinmal noch über den Thread selbst diskutiert werden.

    Anreiz ist das Elitistjerks-Forum, dass es durch harter, aber weniger polarisierender Hand geschafft hat WoW-Diskussionen erwachsen durchzuführen.

    Themen wie "Terraner sind OP" und Posts wie "du darfst den X nicht stärken, weil dann Protoss absolut nichts machen könnten" sind ebenfalls unerwünscht.
    Diese kann man aber wunderschön umschreiben:
    "Die Lufthoheit der Terraner aufgrund der Vikings kommt mir zu stark vor. Vielleicht sollten sie einen Cooldown auf die Verwandlung bekommen."
    Achtung: Gameplaygründe sind erlaubt! "Das wäre zwar etwas fairer, würde aber den Spielspß beim Ausführen extrem senken" ist eine akzeptable Kritik.


    Bis Montag läuft also dieser Thread um zu sehen, wie er funktioniert. Ich gebe die drei Themen vor. Sollte Bedarf bestehen, können diese ja in die Runde der nächsten Woche aufgenommen werden.
    Wenn jemand Ideen zu neuen Themen hat, kann er sie mir via PM schicken.
    Wenn das Interesse groß sein sollte, könnte man eine Liste mit allen "abgearbeiteten" Dingen erstellen und jeder Woche einen Thread geben.

    Ihr könnt über alle drei, oder nur ein Thema Diskutieren.

    Wie ihr seht habe ich zum Anfang eher nicht kritische Themen gewählt. Thors/Mutalisken/Siegetanks/Vikings können ja noch kommen .
    Geändert von denda (09.08.2010 um 22:24 Uhr)

  2. #2
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
    Registriert seit
    05.11.2006
    Alter
    33
    Beiträge
    24.923
    Ich appellier auch nochmal direkt an alle in diesen Thread sachlich zu bleiben. Denda hat mich diesbezüglich vor Erstellung dieses Threads kontaktiert. Wer sich genötigt fühlt den kleinen Jungen in sich heraus zu lassen ist hier verkehrt. Sollte es dennoch Störfeuer geben werd ich mitm Paddel zwischen gehen.



    1. Zerker
    Ein Zerker zerlegt im Early mit Leichtigkeit mehrere Marines. Ihre Stärke ist also nicht das Problem. Kritisch wird es aber sobald der erste Marauder samt Punisher Granaten auf das Feld marschiert. Diese sind zwar eigentlich nicht optimal gegen Zerker, aber ihre Fähigkeit hilft ihnen das die überhaupt nicht ran kommen. Das probate Mittel ist entweder Stalker (denkbar ungünstig weil von Maraudern gekontert), Immortals (gut aber Tech nötig) oder eben das Zerker Upgrade. Nicht nur dieses ist aber bei den Toss relativ kostspielig. Hier könnte ich mir auch als T durchaus einen kleinen Buff vorstellen. Allerdings darf dieser auch nicht zu stark ausfallen. T lebt davon seine Range ausspielen zu können. Ggf. würde T durch ein günstigere Upgrade gezwungen eher bzw. mehr Hellions zu spielen und das Matchup so vielfältiger werden.

    Fazit >>> kleiner Buff (ich würde eher auf 150/150 gehen und die Zeit vorerst nur um ~20% reduzieren)



    2. Ghost
    Das Problem von EMP war lange Zeit die Fläche. Diese ist mittlerweile verkleinert. Verteilt man zusätzlich seine Gruppen wird die Effektivität weiter vermindert. Problematisch ist wohl im Vgl. zu z.B. Psi der Instant Effekt. Rausziehen / Ausweichen / ... nicht möglich. Dazu versteckt sich der Ghost meist im Bio-Ball und spart seine Energie (selten sieht man mal einen Ghost der in Stealth ist). Gut wäre hier vielleicht ein kleiner EMP Delay. Sprich am Zielpunkt entsteht über 0.5 Sekunden ein Energieball der sich schließlich in der EMP entläd. Großes Nutzen gäbe es dadurch aber auch weiterhin nur gegen Toss.
    Gegen Zergs lohnt ein Ghost maximal um Mutas / Infestoren zu snipen (aber da gibt es kostengünstigere und effektivere Methoden). Was man hier ändern könnte weiß ich nicht. Ggf. könnte man Emp / ... auch komplett remodelieren und Snipe entfernen. Eine aus WC3 entliehene Variante wäre diese: Der Ghost läd seine Waffe mit Bio/Energie Projektilen. Beim Aufprall explodieren diese und fügen an der Zeileinheit X Schaden (der normale Schaden halt) + Y Schaden als Flächenschaden gegen Schilde (Energiegeschoss) oder explodieren als stackende Seuche mit Z Schaden über 5 Sekunden. Jeder Schuss mit aktivem Projektil könnte 25 Energie kosten. Damit gäbe es keinen Instant Schaden mehr, man hätte mehr Zeit den Ghost zu finden und unschädlich zu machen. Gegen Zerg hätte man eine SC2 Form der Bestrahlung (auch dies wäre eine Möglichkeit das ein Schuss gegen Zerg diesen Effekt (in schwächerer aber stapelbare Form) am Ziel aufbringt. Damit könnten Ghosts auch Ultralisken Killer werden. Snipe würde entfallen und nur noch das wechsel- und aktivierbare Projektil neben Stealth erhalten bleiben. Dann würde es auch Sinn machen Ghosts getarnt Richtung Gegner zu jagen und schon vor dem Kampf zu versuchen Einheiten gezielt zu schwächen ohne wieder auf 75 Energie für n Instant warten zu müssen.



    3. Makro
    Ziel der Mechaniken ist es einen ja zu zwingen sich um eben diese immer wieder zu kümmern. Genau dies würde man bei Toss verlieren würde man die Zeitschleife automatisieren. Daher lehne ich diese Änderung ab.

    The night is dark and full of terrors.

  3. #3
    Your little Pony
    Avatar von Kutip
    Registriert seit
    18.04.2007
    Ort
    Dortmund
    Alter
    27
    Beiträge
    2.349
    Name
    Lukas
    Nick
    Kutip
    1. Bersen
    Ich glaube nicht, dass die Berserker zu schwach sind. Wenn sie rankommen, sind sie über das ganze spiel nützlich. Am Anfang machen sie noch richtig guten Schaden, später geht der Nutzen dann eher in Richtung Meatshield für Immos und Colossi. Das Problem ist, dass viele Toss einfach das Speedupgrade nicht bauen, warum auch immer. In praktische jedem Stream den ich in den letzten Tagen geschaut habe kam mindestens einmal der Satz "Warum techt der denn nicht den Charge für die Bersen, damit würde der das locker gewinnen!" Jetzt stellt sich die Frage: Warum techen sie es nicht? Finden die Spieler, dass es sich nicht lohnt? Vergessen sie es? Ist es zu teuer? Man könnte es testweise mal billiger machen, damit die Spieler das als Grund sehen den Tech mal wieder zu testen, und wenn sie merken "Oh, das ist ja richtig gut", kann man es auch wieder teuerer machen, falls es zu stark wird.

    2. Ghosts
    Was für Dinger? Ich als Zergspieler sehe die Einheit so gut wie nie auf dem Feld. Das kann ich mir eigentlich nur damit erklären, dass Zerg zum einen viel zu viele Units hat, als das Snipe was bringen würde, und zum anderen lohnt der EMP einfach gar nicht. Bei der Nuke hingegen weiß ich es nicht genau ob die sich nicht doch lohnen würde, vor allem weil Zerg die Basis aufgrund der mechanik recht komprimiert bauen. Gegen Toss lohnt sich das wegen dem EMP schon eher und vielleicht kann man auch mal nen Coloss ein wenig runtersnipen. Ich glaube Ghosts sind eine sehr Situationsabhängige Unit, die einfach nicht so oft gebaut wird, weil die Spieler die anderen Units gewohnt sind. Ich vermute Mal Blizzard hat die beim internen testen nicht vergessen und die sind schon recht balanced, aber einfach nur aus welchen Gründen auch immer underused.

    3. Makromechanik
    Kommen MULEs von alleine vom Himmel? Legen Queens automatisch ihre Larven in die Hatcheries? Nein! Warum sollte dass dann beim Chronoboost anders sein? Diese Mechaniken wurden eingeführt, damit man als Spieler der sie regelmäßig nutzt einen Vorteil gegenüber Spielern hat, die mit dem Multitasking nicht klar kommen. Da haben automatisierte Abläufe nichts zu suchen. Die neuen Makromechaniken sind gut so wie sie sind und sollten auch so bleiben.


    Und tanks sind 1Mb4 zomfgololol
    Kutips StarCraft Daily

    "Why are you so good MC?" - "Good brain?"

  4. #4
    Oberfeldwebel
    Avatar von Starscream
    Registriert seit
    02.09.2009
    Ort
    Cybertron
    Alter
    36
    Beiträge
    2.613
    Name
    Starscream
    Bei dem Streben nach der Perfektion, sollte es schon keine Tabu Themen geben.
    Zitat Zitat von denda Beitrag anzeigen
    1. Zealots/Berserker
    Problem: Zu schwach[/CENTER]
    Was ich kritisch sehe ist die neue Verteidigungsmöglichkeit der Terraner, die mit den Depots sich richtig schön zubunkern, gegen den Rächer sieht der recht alt aus und wird von Hetzer/Stalker recht schnell aus dem Spiel verdrängt.
    Spoiler:

    Der ist im vergleich mit den Zerglingen kein Kanonenfutter, die einzige Toss offensive Einheit die kein Gas braucht, aber wird recht leicht von den Schaben/ Roaches überrannt. Wenn eine Gruppe mit Berstlingen/Banelings erwischt wird, sieht auch recht mies für die Toss aus.
    Spoiler:

    In den Zusammenhang mit den neuen Spielmechaniken würde ehr tendieren den günstiger zu machen.
    Also das der 95 Mineralien kostet, sogar ehr 90.
    Zitat Zitat von denda Beitrag anzeigen
    2. Ghosts
    Problem: Zu selten genutzt
    Der wird meist durch andere Einheiten verdrängt, ist aber vielseitig und hat eine echt effiziente Wirkungsweise mit den Nukes,
    zu Geltung kommt seine Kraft erst spät im Spiel, sein hauptsächlicher Bereich sind Protoss oder mit Nuke gegen Belagerungspanzer Stellung und deren Schutzsoldaten.

    Rächer/Reaper verdängt den bei angriffen auf die Feindliche Basis da die Sammler recht leicht ausschalten und Gebäude recht Stark beschädigen können.
    Bei Belagerung hat der Zerg Mobile Verteidigungsgebäude, die abhauen und sich anderswo eingraben können und setzt auf viel Bodenmasse, da greift man eh auf den Belagerungspanzer zurück. Mit dem Thor ist sogar eine weitere, deutlich Präzisere Einheit die viel Bodenschaden mit Spezialfähigkeit macht.
    Banshee kann sich Tarnen und macht auch viel Schaden.

    Da das Spiel erst kürzlich erschienen ist ,probiert man doch erst die neueren Strategien mal aus.

    Ich sag dazu nur Qual der Wahl, den der kann für all diese Einheiten locker einspringen.
    Wobei man den ehr als einen Joker mit der Nuke gegen Sammler/Verteidigung Kill Überraschung und größere Einheiten Massen zurückhält.

    Es gibt einen guten Spruch für dieser Einheit
    Einen Ghost bemerkt man erst dann, wenn’s zu spät ist.

    Was ich auszusetzen hab ist die Lockdown/Stopper Fähigkeit, die fällt irgendwie.
    Eine Mechanische Einheit für eine ganze Minute außergefecht zu setzten oder sämtliche Energie und 100 Schildpunkte in einem gebiet zu klauen,
    ist schon ein Unterschied. Da müssen sich noch einige umgewöhnen.

    Den Stärker zu machen oder andere zu schwächen finde ich nicht notwendig , man muss ja nicht jede Einheit unbedingt aufzwingen.
    Ich finde es gut viele Strategien zu haben und sich nicht immer auf nur die eine Verlassen zu müssen.

  5. #5
    Obergefreiter
    Avatar von Spice
    Registriert seit
    25.03.2010
    Ort
    NRW
    Alter
    34
    Beiträge
    284
    Nick
    SpiceDNa
    Clans
    DNa
    1:Zealot/Berserker

    Die Dinger sind heftig am Anfang(sogar OP finde ich),darauf kommt es an.Ohne das Bunkern mit terra könnte man gleich gg schreiben.Im late game kommen dafür andere Einheiten und er wird nur wenig Gebraucht.
    2:Ghosts

    Ghosts sind der trumpf im mid Game.Mit der Nuke kann man was anfangen aber wenn der Gegner gut Reagiert ist der schon Tot bevor die Bombe einschlägt.Leider ist mir aufgefallen das die Nuke nicht Einschlägt wenn der Ghost zu früh stirbt.

    3:Makromechanik

    Keine änderung nötig,was ist wenn die Taktik genau in dem Moment geändert werden muss???Sprich ein anderes Gebäude gepowert werden muss???Dann ist erstmal die ganze Energie weg.
    Nix mehr drin.

  6. #6
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
    Registriert seit
    15.04.2010
    Alter
    24
    Beiträge
    4.460
    Name
    Robin
    Nick
    Mantaza
    zealots+charge sind gegen terran bio ziemlich stark aber keinesfalls OP mit stimpack kriegt man die immernoch gut down und die sind guter counter gegen die emp da die sowieso kaum auf schilde setzen

  7. #7
    Obergefreiter
    Avatar von Spice
    Registriert seit
    25.03.2010
    Ort
    NRW
    Alter
    34
    Beiträge
    284
    Nick
    SpiceDNa
    Clans
    DNa
    Wenn der gegner sofort 3 losschickt hast du noch keine stimpacks.Guter rush mit den dingern und du hast auch gerade einmal 4-5 Marines.
    Nix mehr drin.

  8. #8
    Hauptfeldwebel

    Registriert seit
    30.09.2003
    Beiträge
    3.104
    1. lots
    das wirklich nervige ist die tatsache das ein solch teures upgrade situationsabhängig sogar von nachteil ist, die chargen in ein MMM ball, der stimmed und läuft zurück, stalker und besonders hts sind in folge dessen zuweit hinten und die hälfte der lots wird umgeschossen, dann ist der zweite charge rdy, das spielechen geht wieder von vorne los

    in bw waren speedlots einfach immer ohne wenn und aber die bessere lot variante
    für sc2 bedeutet es, charge speed runter, gesammt runspeed hoch

  9. #9
    Stabsgefreiter
    Avatar von Pydrokan
    Registriert seit
    21.07.2008
    Beiträge
    491
    Nick
    Pydrokan
    Clans
    [F-C]
    Muss ich auch ma meinen Senf dazu geben

    1. Zu den Zealots
    Ich finde sie Anfangs auf keinen Fall zu stark. Das Problem ist dann nur gegen sehr frühe Marauder, wie schon angesprochen wurde. Gegen Linge und Marines hat man gute Karten. Im Midgame dagegen sieht es anders aus. Wenn ich mein Twilight Council gebaut habe, steh ich eben immer vor der Entscheidung, ob Charge oder Blink, oder man ignoriert eben beides, wenn man anders techen will. Blink und Charge kann man so früh noch nicht auf einmal erforschen, das wird einfach zu teuer und dann fehlen einem vielleicht sogar die Units. Ich denke, mit einer Kostensenkung des Upgrades wäre dem schon genüge getan. Um wieviel, ich weiß nicht, 100/100 scheint mir zu viel, ich würde dasd eher auf 125/125 setzen.
    Hier wurde auch angesprochen, den Gesamtspeed erhöhen und Chargespeed runter. Fände ich auch eine gute Idee. Allerdings, bringt es Charge dann noch??

    2. Ghosts
    Wurde ja hier schon öfters gesagt, gegen Protoss haben sie schon ihre Wirkung, finde ich auch nicht nutzlos, aber hald nur wegen ihrem EMP.
    Der Snipeschuss ist aber meiner Meinung nach ziemlich sinnlos, bringt es kaum gegen eine Masse von Gegnern, die meist schon vorhanden ist. Die könnte man entfernen, dagegen soetwas, was dezi z.B. angesprochen hat einfügen.
    Und mit Nuke is es eben so ne Sache. Wenn man sie schlau einsetzt, kann sie wirklich viel Schaden machen, allerdings geht das auch nur, wenn der Gegner abgelenkt ist. Ein halbwegs guter Spieler zieht dann dennoch seine Units/Probes aus dem Radius und dann hat sich die Sache.

    3. Makro
    Ich finde gerade das nicht automatisierte ist eben der Vorteil, die Vielseitigkeit. Es mag zwar in Sachen Economy nicht so nützlich sein wie z.B. MULEs, aber man sollte bedenken, dass man das auch auf andere Gebäude setzen kann, z.B. um Einheiten schneller zu produzieren, was mMn der viel wichtigere Aspekt ist. Bisher habe ich hier noch keine großen Nachteile bemerkt und sehe hier keine Änderung notwendig

    Pydro

  10. #10
    Unteroffizier
    Avatar von denda
    Registriert seit
    22.06.2007
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    715
    Ich kommentiere nach einem Tag im Umlauf mal etwas zusammenfassend:

    1. Zealots:
    Wir sind uns einig, dass sie am Anfang sehr stark sind.
    Zu stark sind sie aber nicht: Der Terraner baut dafür die Wall-Ins.
    Ausserdem sind Zerglinge auch stärker als Marines am Anfang.

    Im Lategame ist die Einheit deutlich schwächer. Auch gegen einen Bioball mit Charge (und es müssen nicht 200 Marines sein) verlieren Zealots, dennoch müssen sie viel für das Upgrade bezahlen. Terraner und Zerg haben ihre nützlicheren Upgrades früher.
    Als Meatshield sind sie auch nicht stärker als Zerglinge, da Zerglinge viel Overdmg fressen, sich schneller zurückziehen können und mehr Weg versperren.

    Gegen eine Upgradekostenreduktion spricht derzeit nichts.
    Ich werfe jetzt 125/125 bei 110 Sekunden Bauzeit in den Raum.


    2. Ghosts.

    Dezis Vorschlag ist sogar eine Idee, die ich auch bereits hatte.
    Der Ghost könnte eine Orb-Ability bekommen, die mit jedem Schuss Energie kostet, dafür seinen Schaden erhöht.
    Snipe kann ausserdem nicht dafür eingesetzt werden Kolossen Schaden zuzufügen, da nur biologische Einheiten getroffen werden können.
    EMP scheint nicht zu stark zu sein? Obwohl es alle Energie resettet?
    Vielleicht weil es so als Konter gegen High Templer eingesetzt werden kann, die Thors und Battlecruiser Feedbacken -> also auf eigene Einheiten die EMP?
    Die Atombombe wird als gut empfunden. Ich habe sie noch nie nützlich eingesetzt gesehen oder einsetzen können. Und ja, der Nuke kommt nur, wenn er Ghost die vollen 20 Sekunden stehen bleibt. Stirbt er, verschwindet auch die 100/100 kostende Bombe im Nirgendwo.
    Gegen eine Stopperfähigkeit würde ich mich aussprechen, da es wieder keinen Nutzen gegen Zerg geben würde.
    Die Dauer und Kosten des Stealthes scheint auch in Ordnung zu sein.

    Jetzt bleibt die Frage offen, wie diese Fähigkeit aussehen soll des Ghosts? Er macht 10(+10) Schaden.
    Bei 5/10 Mana pro Schuss könnte er doppelten, oder +10 Schaden machen.
    Ich sehe sogar einen weiteren Vorteil für diese Änderung: Der Terraner hätte eine Alternative zur Banshee. Die enttarnenden Wachtürme könnten sie nicht angreifen, dafür aber die Bodeneinheiten.


    3. Protoss Makromechanik
    Die Automatisierung findet keinen Anklang.

    Das "Aufaddieren" der Dauer ist aber noch im Spiel.
    So können auch Protoss ihre Makromechanik an einem Stück gut ausgeben. Der Zerg spuckt mit der Queen ja auch an jeder Hatchery und der Terraner kann auch alle Mules gleichzeitig rufen.
    Warum sollte der Protoss nicht auch auf ein Upgrade das 140 dauert einfach alle 4 Ladungen am Anfang setzen können, wenn er es schnell haben möchte. Alle 20 Sekunden auf ein Gebäude diese Fähigkeit zu setzen ist etwas viel Makro und selbst in ProGames haben eher Protoss viel Energie übrig als Terraner/Zerg (es sei denn natürlich, es wurden AntiAir-Queens gebaut).

    Also was spricht jetzt dagegen sie einfach nur stacken zu lassen?
    Das kann natürlich ein Fehler vom Protoss sein, aber lieber CreepTumore setzen/Scannen/Alle Mules ungeschützt runterholen ebenso.

  11. #11
    Hauptgefreiter
    Avatar von manok
    Registriert seit
    09.04.2007
    Ort
    Berlin
    Alter
    27
    Beiträge
    306
    3. protoss Makromechanik

    stack:
    ich weiß nicht was du sagen wolltes mit "zerg spuckt mit der queen ja auch an jeder hatchery"... aufjedenfall muss man der queen jedesmal aufs neue den befehl geben, auch wenn se 50energie hat, kann man den befehl net 2x drauf casten... warum sollte n protoss da stacken dürfen? man muss halt nachdem es wieder weg ist nochmal drauf casten... genauso wie bei der queen, also warum ändern... ist schon richtig so.
    die MULEN von terra ist da bissl was anderes meiner meinung nach, da geht das schon klar, dass man da gleich 5 runterfliegen lassen kann (denk ich...) (und protoss kann ja auch verschiedene gebäude gleichzeitig beschleunigen)

  12. #12
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
    Registriert seit
    05.11.2006
    Alter
    33
    Beiträge
    24.923
    2. Ghost
    Je mehr ich mit dem Phantom in der Kampagne spiele umso mehr bin ich der Meinung er wäre die bessere Variante für den MP gewesen. Der AoE Stun + Schaden wäre nutzvoll gegen Z und P (und würde nich so krass Schild und Energie natzen). Das Schild wäre noch diskutabel (da würde ich immer noch die Stopperfähigkeit wie sie Zeratul nutzt begrüssen). Tarnung und Nuke wären identisch.

    Was meint Ihr?

    The night is dark and full of terrors.

  13. #13
    Obergefreiter
    Avatar von Spice
    Registriert seit
    25.03.2010
    Ort
    NRW
    Alter
    34
    Beiträge
    284
    Nick
    SpiceDNa
    Clans
    DNa
    2.Ghost

    Muss nochmal was dazu sagen nachdem ich ihn in mehreren Spielen genutzt hab.Der Ghost ist Müll,entweder Stirbt er weil er zu dicht ans Ziel muss oder der Gegner zieht seine Truppen weg bevor die Nuke Einschlägt.Reichweite ist zu kurz und die Zeit bis Einschlag ist zu lang.Jetzt komm mir bitte niemand mit Micro oder skill,habs wirklich bis auf den mm genau ausprobiert.Für die Ressourcen Bau ich lieber was anderes.
    Nix mehr drin.

  14. #14
    Major
    Avatar von ReLaX
    Registriert seit
    06.02.2004
    Ort
    Duisburg
    Alter
    34
    Beiträge
    9.859
    Name
    Markus
    Nick
    ReLaX
    Ich würde erstmal spielen und an UF's Stelle alle Balance-Diskussionen rigeros löschen.

    //edit von dezi
    Genau sowas wollen wir hier in diesem Thread nicht sehen. Fühle Dich ermahnt.
    Es mag zu früh seien, aber dies ist ein spekulativer Thread. Wenn Du nichts beizutragen hast bzw. nicht beitragen willst dann enthalte Dich einfach.
    Geändert von dezi (08.08.2010 um 00:26 Uhr)
    http://www.abload.de/image.php?img=darksoldierjjos.jpg

  15. #15
    Oberfeldwebel
    Avatar von Starscream
    Registriert seit
    02.09.2009
    Ort
    Cybertron
    Alter
    36
    Beiträge
    2.613
    Name
    Starscream
    2 Man hatte in Story irgendwie kaum Missionen mit dem Ghost , nur eine oder so, da gab’s ja diese Alternative Einheit noch dazu,
    also sag ich mal 2 speziell für Ghosts.
    In Teil 1 hatte man viele recht colle Missionen mit Kerrigan und Duran. Vielleicht sind die in SC2 WoL zu kurz gekommen.

    Ja und ohne den Stopper muss man sich ja noch recht viel „umgewöhnen“. Könnte aber glaub ich schon mit dem Addon wieder integriert werden.

    3 Also ich könne mir vorstellen dies im Menü Fenster des Gebäudes dazu integrieren.
    z.b bei der Schmiede/Forge unterhalb des 1rsten Updates einen Icon, mit dem man für dieses Gebäude mehrfach diesen Buster bestellen kann.

  16. #16
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
    Registriert seit
    15.04.2010
    Alter
    24
    Beiträge
    4.460
    Name
    Robin
    Nick
    Mantaza
    ghost is ma überhaupt net müll gut platzierte emps gegen einen toss bringen richtig viel haste halt ma 3 ghosts und schaltest mit 1ma 5hts aus die dann nix mehr bringen außer vll archon der is aber total kacke weil er viel zu leicht hängen bleibt und die range sehr gering is

  17. #17
    Unteroffizier
    Avatar von denda
    Registriert seit
    22.06.2007
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    715
    Manok:
    3. Protoss makromechanik
    Der Zerg kann an allen Exen seine Larven bringen womit sie etwas nützen und Larven auf Larven legen, bis das Limit von 19 erreicht ist.
    Der Protoss hat absolut keine günstige "Sparfunktion" oder einen Alternativen Nutzen um die Energie zu verbrauchen. Stacken ist auch nicht so unglaublich stark. Es sind ja lediglich vier Stacks die gehen und dann muss das Zielgebäude auch funktionieren, also ein Pylon darf derweile nicht zerstört , das Foodcap nicht erreicht und Ressourcen müssen vorhanden sein.
    Das trifft auf Queen und Mules nicht zu. Die Larven legst du einfach weiter, auch wenn du gerade nicht bauen kannst.
    So könnte ein voller Nexus benutzt werden um je zwei Stacks auf Gateways zu setzen. Das wäre bestimmt nicht zu stark oder zu einfach spielbar.
    So gesehen würde sich an der Stärke ja auch nichts ändern, da ja der 2. Stack den gleichen Effekt bringt, auch wenn er später manuell gesetzt wird.

    Mantaza:
    Niemand bestreitet wie toll EMPs sind. Allerdings sind EMPs nur gegen Protoss wirklich gut und High Templer können sich sehr gut dagegen wehren mit Feedback.

    Dezi:
    Die Reputation des Phantoms ist aber zu gering. Mir sind sie viel zu unsympathisch und zu schwach in der Geschichte verankert.

    @All:
    Angedacht war ein Themenwechsel Morgen. Schickt mir ruhig via PM Vorschläge zu neuen 3 Punkten.

  18. #18
    Unteroffizier
    Avatar von denda
    Registriert seit
    22.06.2007
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    715
    Ich habe den Anfangspost angepasst.

    Woche 2 (15.08.10)


    1. Protoss Raffinerie

    Problem: Zu stark

    Ausführung:
    Die Zerg- und Terranergegenstücke haben nur 500HP, während der Extraktor 450/450, also 900 Hitpoints hat.

    Vorschlag:
    Die Hitpoints auf 250/250 senken.


    ------------------------------------------


    2. Zergling Speedupgrade

    Problem: Zu stark

    Ausführung:
    Zerglinge erhalten durch das sehr schnell erreichbare Upgrade 4,7 Geschwindigkeit. So werden sie eine sehr gute Allround-, Angriffs- und Verteidigungseinheit. Zerglinge sollen schnell sein, aber auf Creep rennen sie dann sogar mit 6,11 Geschwindigkeit.
    (2,25 ist "normal" für Marines, Berserker, etc.)
    So ist der Zergling in keinem Verhältnis mit anderen Einheiten zu setzen in seiner Nützlichkeit.
    Reaper mit Speedupgrade sind auch deutlich langsamer als Zerglinge mit ihrem Speedupgrade. Es ist nicht umsonst das meisterforschteste Upgrade im Spiel.


    Vorschlag:
    Entweder das Speedupgrade nerfen, sodass es dem Zergling "nur" 3,7 Geschwindigkeit gibt, oder den Bonus auf Creep reduzieren, sodass nicht mehr 6,11 erreicht werden kann, da 4,7 mehr als genug ist für eine Einheit.


    ------------------------------------------


    3. Protoss Carrier/Träger

    Problem: Zu selten genutzt

    Ausführung:
    Theoretisch, und in 3on3 oder 4on4 Spielen schlagen Trägerschiffe Battlecruiser und Brutlords. Auch wenn Battlecruiser nicht als besonders stark anzusehen sind, sieht man sie zumindest regelmäßig - Trägerschiffe allerdings nicht.
    Werden sie zu selten genutzt? Wenn ja: Warum? Sind andere Einheiten einfach nur stärker? Kann sich der ohnehin schon gasarme Protoss keine T3 Air leisten?

  19. #19
    Stabsgefreiter
    Avatar von Cusacki
    Registriert seit
    02.01.2009
    Ort
    NRW
    Beiträge
    418
    Nick
    Cusacki
    also ich werd mal zum 3 ten punkt meinen senf dazugeben
    also ich benutz auch nie die träger weil sie viel zu viel kosten erst 350/250 und dann noch für die interceptoren 100/0 das wären dann 450/250 das is einfach zu viel. da kauf ich mir lieber ein mutterschiff was einheiten tarnt und auch stärker als ein träger ist

    Star Craft 2 ist geil

  20. #20
    ( ☞ 。◕‿‿◕。) ☞
    Avatar von DrFriedChicken
    Registriert seit
    08.04.2007
    Ort
    Ba-Wü
    Beiträge
    12.424
    Name
    Jan
    Nick
    DrFriedChicken
    Clans
    SoDsW
    Zu Cusacki: Mach ich genauso. Mutterschiff mit einigen VoidRays drumherum. Bis das Mutterschiff down geht sind die VoidRays gecharged und sind damit stärker als teure Träger, welche btw selbst mit Chronoboost imo viel zu lange zum bereitstellen brauchen...

+ Antworten
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •