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Batch 45: Nach der Blizzcon

Eine Diskussion über Batch 45: Nach der Blizzcon im Forum StarCraft 2. Teil des Strategie-Bereichs; Es gibt wieder einmal einen neuen Batch und der hat es diese mal in sich. Hier das Monster, nur für ...

  1. #1
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    Avatar von Little.
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    Batch 45: Nach der Blizzcon


    Es gibt wieder einmal einen neuen Batch und der hat es diese mal in sich. Hier das Monster, nur für euch. Frisch und unzensiert:

    Gespräch mit den Entwicklern:
    Nach der BlizzCon war es sehr aufregend all das Feedback der Fans und Pro Gamer zu dem neusten Build von StarCraft II zu sehen. Wir haben uns sehr viel Feedback zu dem Koloss und dem Nyduswurm angesehen, zu dem es derzeit eine Abstimmung im Forum gibt: Im Gespräch mit den Entwicklern haben wir uns dazu entschlossen über die nicht ganz so heiß diskutierten Themen zu reden, die aber einige Änderungen seit dem originalen StarCraft erlebt haben.

    Halluzination
    Das erste Thema war Halluzination, eine klassische Protoss-Fähigkeit, die aber in StarCraft nicht all zu oft eingesetzt wurde. Um es interessanter zu gestalten hat Dustin erläutert, wie diese Fähigkeit beim Annullator untergekommen ist. Zudem kann Halluzination genutzt werden, um Einheiten zu simulieren, die man eigentlich nicht herstellen kann. Das alleine sollte gegnerische Spieler schon einschüchtern. Man stelle sich drei Kolosse vor, die auf die Basis zustampfen und mit Korruptor gecountert werden, nur um festzustellen, dass die Kolosse nicht real sind. Des Weiteren können auch Kopien von Sonden hergestellt werden. Die Anzahl der erstellten Halluzinationen hängt von den eigentlichen Einheitenkosten ab und somit kann man acht fiktive Sonden herstellen, um Rächer auszutricksen. Dunkle Templer, Beobachter und Trägerschiffe können derzeit aber nicht via Halluzination hergestellt werden. Die ersten beiden wären als unsichtbare Späher einfach zu stark und Trägerschiffe hätten einfach zu viele Lebenspunkte und würden das Ganze mit ihren Abfangjägern noch weiter verkomplizieren.

    Königinnen erzeugen drei Mutantenlarven
    Die Anzahl der mutierten Larven wurde mit der letzten Version der Königin hoch gesetzt, um einen Anreiz zu bieten eine ziemlich mächtige Fähigkeit, wenn sie denn korrekt ausgeführt wird, auch auszunutzen. Mutantenlarven kriechen unabhängig von einer Brutstätte herum und können Einheiten zu einer geringeren Produktionsrate herstellen. Dies ist wie eine zusätzliche Brutstätte mit jeder zusätzlichen Königin. Zusammen mit der Fähigkeit der Königin sich schon früh im Spiel gegen Lufteinheiten verteidigen zu können, sollte sie eine recht wichtige Einheit in jeder Zerg-Armee sein. Wir hoffen, dass alle, die zur BlizzCon gekommen sind oder sie auf dem Fernseher verfolgt haben, Spaß gehabt haben! Es ist immer großartig wenn Spieler und Entwickler gleichermaßen zusammenkommen und die Spiele feiern, von denen wir alle so begeistert sind.

    [Fragen und Antworten]

    1. Kriegen feindliche Zerg-Einheiten ebenfalls Boni auf dem eigenen Kriecherschleim?
    Ja, feindliche Zerg-Einheiten werden auch auf dem eigenen Kriecherschleim den Geschwindigkeitsbonus erhalten. Kriecherschleim hat derzeit keine Zugehörigkeit.

    2. Gibt es Fähigkeiten, die Kriecherschleim entfernen?
    Die zwei Möglichkeiten expandierenden Kriecherschleim zu vernichten, bestehen darin die Kriechertumore oder die Königin zu töten, die ihn weiter treiben. Kriecherschleim verursacht keinen Schaden mehr an gegnerischen Gebäuden. Beim Testen hat sich herausgestellt, dass diese Fähigkeit eher von Nachteil war in Team-Spielen, weil Einheiten von Spielern, die mit Zerg alliiert waren, vom Kriecherschleim des befreundeten Spielers beschädigt wurden. In 1vs1-Spielen wurde diese Mechanik unter all den neuen und coolen Zerg-Strategien die aufkamen, kaum ausgenutzt.

    3. Wirkt sich die Geschwindigkeitserhöhung des Kriecherschleims auch auf fliegende Einheiten der Zerg aus?
    Nein, dieser Bonus wirkt sich nicht auf fliegende Einheiten oder Drohnen aus.

    4. Sind Rächer, Marodeure, Hellions, der Flächenschaden von Belagerungspanzern und Stimpacks nicht zu stark gegen Zerg? Das alles scheint ziemlich gut geeignet zu sein um massenweise Einheiten mit niedrigen Lebenspunkten zu töten, so wie es bei den meisten Zerg-Einheiten der Fall zu sein scheint.
    Es wird noch viel an der Balance gearbeitet und wir sind noch nicht einmal in der Beta-Phase. Es gibt zudem mehrere Möglichkeiten sich gegen diese terranische Einheiten zur Wehr zu setzen, aber Zerg-Spieler werden sich mit neuen Einheiten und Strategien anpassen müssen, die von denen in StarCraft abweichen können. Schaben und Schleicher sind zum Beispiel exzellente Einheiten gegen Hellions und Rächer. Später im Spiel gehen Verseucher mit Pilzinfektionen einfach ab gegen viele Einheiten auf einem Fleck, so wie Marodeure, da sie explodieren wenn sie sterben. Die neuen Mechaniken und Fähigkeiten werden viele neue Strategien bereitstellen.

    5. Können alliierte Spieler ihre Nydus-Netzwerke zusammenlegen? In anderen Worten: Kann man durch die Nydushöhle von Spieler A hinein und durch den Nyduswurm von Spieler B hinaus?
    Nein, alliierte Spieler teilen keine Nydus-Netzwerke untereinander. Befreundete Einheiten können aber das Nydus-Netzwerk eines Alliierten benutzen.

    6. Ist der Thor noch immer eine Anti-Luft-Einheit? Füllt er diese Rolle effektiv aus?
    Ja, er ist immer noch eine Anti-Luft-Einheit mit der höchsten Reichweite gegen Lufteinheiten in StarCraft II. Graphisch werden wir dem Thor Anti-Luft-Raketen geben, die von seinen Schultern abgefeuert werden und ein vernichtendes Sperrfeuer von beeindruckender Reichweite verursachen.

    [Wochenrückblick]

    1. Die Heranwarpen-Mechanik der Warpknoten
    Obwohl der Warpknoten schon gut genug ist, habe ich mich gefragt, ob diese Mechanik auch für die Roboterfabrik und für den Nexus eingeführt werden könnte.
    Nur der Gateway wird zum Warpknoten aufgerüstet werden. Meine Güte… Träger/Void Rays, die über der feindlichen Basis heranwarpen wäre wirklich zu stark!

    2. Rächer und Marodeure
    Gegen welche Einheiten sind Rächer stark? Welche zerstören sie regelrecht? Und die Marodeure, sind sie eher gut gegen Protoss oder mehr Anti-Zerg? Besser als eine Einheit unter vielen oder recht gut allein? Etc. Es scheint als würden Zerglinge die Rächer recht einfach besiegen. Was sind diese großen laufenden Einheiten im Video, sind das Marodeure?
    Rächer gehören zu den besten Kontereinheiten gegen alle leichten Einheiten im Spiel. Sie töten Zergliche, Arbeiter und sogar Zealots recht einfach, wenn man sie gut einsetzt. Ihre Minen können außerdem feste Verteidigungsanlagen stark schwächen und auch Tech-Gebäude dezimieren. Es besteht kein Zweifel, dass der Rächer zurzeit eine der besten Angreifereinheiten im Spiel ist. Marodeure jedoch sind eine bessere Einheit in einer gemischten Armee, es sei denn ihr geht gegen eine Armee, die nur aus gepanzerten Bodentruppen besteht. Marodeure sind gut gegen Protoss und Zerg. Im frühen Spiel können sie die Zealots verlangsamen während der Marine den Schaden macht. Gegen Zerg sind sie gut gerüstet, um gegen die nervtötenden Schaben mit ihrer schnellen Regeneration anzutreten.

    3. Koloss
    Es hat einige Fragen zum Nutzen des Koloss in den Foren unserer Seite gegeben. Stebo88 und ich haben über die möglichen Nutzen dieses Monsters, das immerhin 6 Einheitenplätze wert ist. Stebo88 hat es auf der BlizzCon genutzt, um Zerglinge zu bekämpfen und musste sich aufgrund des geringen Schadens des Koloss wieder zurückziehen (er hat jedoch die Klippensteigerfähigkeiten genutzt, ein positiver Aspekt der Situation). Obwohl der Koloss recht unnutz scheint, kostet er außerdem recht viele Ressourcen… Ich wollte also fragen… wodurch wird der Preis des Koloss gerechtfertigt? Ist die Thermal Lance stärker als stebo angenommen hat (gegen eine andere Art von Einheit vielleicht)?
    Meiner Meinung nach ist der Koloss am stärksten, wenn man mehr als einen hat. Drei scheint die beste Anzahl zu sein, vor allem gegen Terraner. Medivacs heilen recht schnell, allerdings nur eine Einheit auf einmal. Gegen eine Gruppe Marines mit Medivac würde ein einzelner Koloss so gut wie keinen Schaden machen, weil der Schaden leicht wieder aufgeheilt werden könnte. Hat der Spieler allerdings drei Kolosse, würden die Marines beim ersten Strahl schon sterben, so dass Heilung nicht möglich wäre. Ein einzelner Koloss ist gut, um die Einheiten zu schwächen, doch mit der schnellen Heilung der Medivacs und neuen Einheiten wie der Roach, ist dies unter umständen nicht genug. In diesem Moment müssen die Einheiten sofort getötet werden und wenn dies machbar ist, wird es jeder Armee großen Schaden zufügen, vor allem mit der zusätzlichen Reichweite des Koloss.

    Karune, was denkst du über die Angriffsmechanik des Koloss? Auch wenn die Zahlen im Zuge des Balancing noch angepasst werden können gibt es Bedenken, dass die derzeitige Mechanik zu sehr auf die Situation ankommt. Hat das Team in Betracht gezogen diese Mechanik noch irgendwie zu verbessern oder mehr Kontrolle in das Angriffsmuster, das in den Boden geätzt wird, zu geben?
    Obwohl der Strahl zurzeit visuell auf verschiedene Weise dargestellt wird, ist der Schaden augenblicklich in der geraden Linie. Diese Linie ist immer in Bezug auf die Position von der Angegriffen wird, so dass dort sehr viel Kontrolle ausgeübt werden kann. Ich würde auch nicht sagen, dass der Koloss stark Situationsabhängig nur eingesetzt werden kann, da diese Einheit sowohl im Spiel gegen Zerg als auch gegen Terraner sehr nützlich ist. Solange die Spieler in diesen Partien auf die Strategie des Gegners reagieren, wird der Koloss mit Sicherheit auf das Schlachtfeld kommen.

    Aber welche Vorteile hat der Koloss gegenüber Einheiten wie den Hohen Templer oder Archons gegen Zerglinge un ähnlichen Einheiten? Der einzige Unterschied ist die Möglichkeit über Klippen zu laufen, welches in den meisten Fällen doch Situationsbedingt nur funktioniert, da nicht jede Karte mit Klippen übersäht ist. Es scheint, als wäre der Archon im Großen und Ganzen eine bessere Einheit, um gegen die Einheiten zu kämpfen, gegen die auch der Koloss gut ist.
    Es ist wahr, sie haben alle eine art Flächenzauberschaden, doch sie unterscheiden sich doch sehr. Archons haben eine Reichweite von 2. Der Koloss eine Reichweite von 6, mit der Verbesserung sogar von 9 und diese Verbesserung erweitert auch die Fläche, auf der Schaden gemacht wird. Die Reichweite ist, was aus dem Koloss eine großartige Unterstützungseinheit macht, sowie eine Einheit, die die Basis des Gegners gut von den Klippen aus angreifen kann. Außerdem werden wir in allen Karten, die bei Turnieren eingesetzt werden Klippen in einer Form oder der anderen vorfinden.

    4. Molekularverdrängung & Pulsgenerator
    Obwohl ich bei BlizzCon war, gibt es immer noch zwei Fähigkeiten, bei denen ich mir nicht sicher bin. Erstens, was machen die Molekularverdrängung des Annullators? Ich habe gehört, dass es einen Energiestrahl ausschickt, welcher zusätzlichen Schaden an Einheiten derselben Art zufügt? Können wir hierzu mehr Details haben? Zweitens höre ich immer wieder von einem Pulsgenerator (Seismic Thumper) beim Nachtfalken (Ich bin mir sicher, dass ich es nicht gesehen habe). Anscheinend verhindert der Generator, dass die Zerg sich eingraben. Habt ihr hierzu mehr Informationen für uns?
    Der Molekulardisrupter ist eine neue Fähigkeit, die wir beim Annullator testen, bei dem die Einheit ein psionisches Geschütz abfeuert, welches zwischen Einheiten derselben Art hin- und herspringt und mit jedem Treffer 10 Schadenspunkte verursacht bis zu einer maximalen Anzahl von 10 Sprüngen. Wenn ihr diese Fähigkeit also gegen zwei Marines (mit jeweils 40 Trefferpunkten) anwendet, so würden beide sterben. Wären es drei Marines, so würde es einen Marine töten und die anderen beiden mit nur 10 Trefferpunkten lassen. Zurzeit kostet diese Fähigkeit 125 Energie. Diese Zahlen sind allerdings noch nicht endgültig und können aufgrund der Balance noch geändert werden. Der Pulsgenerator ist nicht mehr im Mehrspieler-Modus verfügbar, konnte man aber auf das Schlachtfeld fallenlassen, was alle Einheiten im Radius um 50% verlangsamt hat (auch die freundlichen Einheiten). Die einzige Art dies zu stoppen war, den Pulsgenerator selbst zu zerstören.

    5. Medivac
    Der Medivac hat schon für viel Gesprächsstoff gesorgt seitdem er eingeführt wurde. Einige waren skeptisch, viele haben das riesige Potential vor Ort auf Events und in Videos gesehen. Der Medivac ist ein Landefrachter, der biologische Einheiten sehr schnell aus der Distanz heilen kann und gleichzeitig Schaden durch Abstand meidet. Diese neue Einheit in StarCraft II hat die Terraner sehr viel mobiler gemacht als im orginal-StarCraft. Diese fliegenden Heiler sind zu einem Grundstein in der Armee der Terraner geworden, doch wir wollen hier auch eure Meinung hören.

    6. Targeting Drone
    Und der Feind bemerkt sie ohne Detektoren?
    Obwohl die Drohne getarnt ist, wird es einen roten Laserstrahl geben, der von der Drohne aus auf das Ziel geht. Man wird also wissen, wenn eine in der Gegend ist.

    7. Hetzer
    Als ich gehörte habe, dass sie sich teleportieren können, dachte ich an eine 30-60 Sekunden Abklingzeit. Selbst 15 Sekunden Abklingzeit könnten ausgenutzt werden. Ich habe mich mit meinem Teamkameraden darüber unterhalten. Transit behebt einige Menge Probleme, die die alten Dragoner hatten und bietet gewisse Vorteile. In SC1 konnten Belagerungspanzer Dragoner aus der Ferne vernichten, aber mit Transit können Hetzer die Lücke schnell schließen und weiteren Beschuss vermeiden. In SC1 haben Zerglinge Dragoner besiegt, aber in SC2 glaube ich haben Hetzer eine bessere Schadensart gegen Zerglinge. Sie sind sehr leicht zu befehligen und sind Fernkampfeinheiten. Ich bin selbst nicht all zu schlecht im Micro Management und Spieler hassen es, wenn man mit 2 Spacemarines einen Berserker tötet. Hetzer kann man noch leichter ausnutzen und sie verbessern sich noch. Sagen wir man sieht eine Gruppe Zerglinge in der Offensive. Was man zunächst machen kann ist das Feuer zu eröffnen. Wenn der vorderste Hetzer dann seinen Schild verliert, teleportiert man ihn hinter die restlichen Einheiten. Das wiederholt man mit den nachrückenden Hetzern in der ersten Reihe. Dann befindet man sich in einer Situation, in der man entweder den Angriff weiter voran treibt oder sich zurückzieht. Die Zerglinge verlieren also immer einige Einheiten gleich am Anfang und die Hetzer haben keinen Nachteil, da sie den Schaden auf ihre Schilde aufteilen können.
    Hetzer unterliegen einer großen Gruppe von Zerglingen bei selben Einheitenkosten immer noch, selbst wenn sie Transit-Micro nutzen. Durch das zusätzliche Micro Management hat man aber die Wahl die Zerglinge zu bekämpfen und nicht fliehen zu müssen, vor allem wenn man das Terrain mit einbeziehen kann. In dem ersten Spiel von Sonkie/Yellow wurden die Hetzer durch Transit-Mirco definitiv länger am Leben gehalten, durch gebündeltes Feuer wäre die Schlacht aber ebenfalls zu Gunsten des Protoss-Spielers ausgegangen, weil der Hetzer zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten wie die Schabe verursacht. Zerglinge sind immer noch die beste Counter-Einheit zu Hetzern für die Zerg, vor allem da das verbesserte Wegfindungssystem es ihnen erlaubt schneller zu ihrer Position zu gelangen und Gegner besser umzingeln zu können. Die Abklingzeit von Transit ist perfekt, um Hetzer vor dem Tod gegen Schabend zu bewahren, die weniger Schaden pro Sekunde verursachen als Zerglinge. Gegen Zerglinge ist die Abklingzeit zu lang, um überleben zu können, so wie es im Vorstellungsvideo der Protoss gezeigt wird, als die Hetzer das erste Mal vorgestellt wurden.
    Geändert von Little. (29.10.2008 um 22:00 Uhr)
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  2. #2
    Hauptfeldwebel

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    man sieht wohin sie mit dem koloss wollen, soll eben keine a klick einheit werden sondern etwas wofür man für jeden schuss micro braucht, in sc geht zb kein reaver schuss ohne micro raus

    nach wievor ist die größte schwirkigkeit für blizz den spagat zwischen casuals und gamern zu schaffen

  3. #3
    polarisiert
    Avatar von katsch
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    casuals sollen casualscheisse à la singstar, rockband etc pp spielen und den gamern nicht den spielspaß versauen. nur weil so leute vor ne konsole gelockt werden, die sich nicht für spiele interessieren und auch nicht das mindestverständnis für spiele aufbringen sollen doch bitte nicht anfangen etwas so ausgefeiltes wie ein RTS zu probieren. niemand braucht so ubernubs (ausser vllt ea, da muss ja auf teufel komm raus geld gemacht werden)

    „Na ja, ick komm aus’m Osten der Stadt – ick kann praktisch allet.“

  4. #4
    Hauptfeldwebel

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    esports im mainstream = mass casuals

  5. #5
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    Ein Spiel das nicht auch von Casuals gespielt wird ist innerhalb von wenigen Monaten tot. Wenn du Erfolg haben willst musst du anspruchsvolle aber für den Massenmark taugliche Software programmieren. Und nichts anderes tut Blizzard seit jeher.

    Also früher waren alle mal Casuals. Aber heutzutage kommt ja scheinbar jeder schon als Pro-Gamer auf die Welt.
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