Batch 37

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Gespräch mit den Entwicklern:
Eine der neusten Änderungen, die die Entwickler für den Nomaden ausprobieren, ist die ehemals stationären Minen-Drohnen gegen Spinnenminen zu tauschen. Die Spinnenminen verhalten sich genauso wie im Original StarCraft. Sie verursachen 50 Schaden, sowie 50 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Anstatt nur drei Spinnenminen zu haben, hat der Nomade die Fähigkeit eine Spinnenmine für 15 Energie zu produzieren. Diese Minen werden definitiv ihren Zweck gegen massenhaft Einheiten der ersten Ausbaustufe wie Zerglinge und heranstürmende Berserker erfüllen.

1. Kann der Ghost mit seiner passiven Wahrnehmungsfähigkeit gezielt Einheiten im Nebel des Krieges aufs Korn nehmen die Energie nutzen?
(Battle.net) crazy_dave
Der Ghost wird Einheiten mit Energie im Nebel des Krieges nicht angreifen können, er entdeckt sie aber auf eine Reichweite von 30 hin. Dies sollte genügend Zeit verschaffen um sich auf eine heranrückende Gefahr vorzubereiten.

2. Könnt ihr uns mehr zu der Minen-Mechanik des Rächers erzählen? Sind die Minen für den Gegner sichtbar? Können sie entschärft oder einfach zerstört werden? Verursachen sie Schaden an befreundeten Einheiten und untereinander? Wenn dem so ist, verursacht die Explosion der ersten Mine dann eine Kettenreaktion oder werden die anderen Minen durch den Schaden zerstört? (Battle.net) Elsoron
Die Minen des Rächers werden sichtbar sein. Je nach Platzierung können sie aber von feindlichen Einheiten verdeckt werden, die sich darüber bewegen. Die Minen haben nur wenig Trefferpunkte und können leicht zerstört werden. Es ist dabei anzumerken, dass die Minen sehr klein sind, was es sehr schwer macht sie alle zu zerstören wenn es mehrere sind. Die Minen verursachen Schaden an feindlichen wie befreundeten Einheiten und Gebäuden. Man sollte also darauf achten seine Rächer aus der Gefahrenzone zu schaffen. ;) Explodierende Minen führen nicht zur Detonation anderer Minen. Sie haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden, verursachen 30 Schaden, sowie 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten und Gebäude. Des Weiteren sind die Minen nun eine erforschbare Fähigkeit des Rächers.

3. In StarCraft II gibt es zerstörbare Hindernisse wie Felsen. Außer sie schlichtweg zu zerstören haben die Protoss die Möglichkeit sie mit dem Annulator und seiner Anti-Gravitations-Fähigkeit aus dem Weg zu schaffen. Haben die anderen Völker ähnliche Möglichkeiten diese Felsen aus dem Weg zu räumen? (broodwar.de)
Die Möglichkeit zerstörbare Doodads in die Luft zu heben wurde als Fehler im Spiel angesehen und wurde mit der letzten Version behoben. Annulatoren haben bereits bewiesen, dass wenn sie geschickt in Gruppen benutzt werden, sehr effektiv sein können. Sie können zum Beispiel Belagerungspanzer und Ultralisken aus dem Kampf nehmen, während die restlichen Einheiten vernichtet werden.

4. Behalten Berstlinge die in die Luft gehoben werden ihren Explosionsangriff und können als Art Terror aus StarCraft genutzt werden? (sc2blog.com)
Wenn Berstlinge sterben, während sie in die Luft gehoben werden durch die Anti-Gravitations-Fähigkeit, wird ihre Explosion Lufteinheiten in ihrem Wirkungsbereich treffen. Dies könnte für einige Überraschungen in Team-Spielen sorgen.

5. Blizzard hat zwei eSports orientierte Spiele nach StaCraft veröffentlicht: Warcraft III und World of Warcraft. Was sind die wichtigsten Lektionen die ihr von diesen beiden Spielen gelernt habt und wie werden diese auf StarCraft II angewandt werden?
VIB (teamliquid.net)
Eines unserer Hauptziele für StarCraft II ist es das Spiel visuell intuitiv und übersichtlich zu gestalten. Wie Dustin in einem kürzlich zurückliegenden Gespräch erwähnt hat, soll sich eine Einheit teleportieren, wenn dies dargestellt wird. Wenn eine Einheit schießt, gibt es eine entsprechende Animation. Es sollte auf dem Bildschirm leicht nachzuvollziehen sein, was in dem Spiel passiert und Spieler sollten rasch verstehen, was in einer Schlacht vor sich geht.

Blizzard-Spiele folgen der Prämisse leicht zu lernen, schwer zu beherrschen. StarCraft II wird dieser Philosophie ebenfalls folgen.

6. Wie funktioniert die Verlangsamungsfähigkeit des Marodeurs in Bezug auf die Ansturm-Fähigkeit der Berserker? Nach derzeitigem Wissensstand zwingt der Marodeur die feindliche Einheit kurzzeitig zum Stillstand, die danach weitergehen kann. Werden heranstürmende Berserker davon aufgehalten und behalten diese ihren Geschwindigkeitsbonus? (starcraft2.4players.de)
Wenn die Granate eines Marodeurs eine feindliche Einheit trifft, wird deren Bewegungsgeschwindigkeit um einen gewissen Prozentwert verringert. Die Abklingzeit der Granate hängt von Balanceüberlegungen ab. Ein anstürmender Berserker, der von einer solchen Granate betroffen ist, ist noch immer ziemlich schnell. Bevor die Protoss ihre Berserker mit der Ansturm-Fähigkeit verbessern, kann ein Marodeur sie ziemlich leicht auf Abstand halten.
 
Klingt doch gut. Blizz macht sich echt Gedanken. Kann garnet erwarten es endlich live und hoffentlich online zu testen :D
 
Mir gefällt ihre Esportsphilisophie einfach nur gut.
Ein Spiel muss nur übersichtlich sein und baucht wirklich nicht so die Übereffekte.
 
Dieser Batch bringt nicht viel neues. Aber wie Blizzard selbst sagt sind sie jetzt mitten drin in den Vorbereitungen für die Worldwide Invitational Ende Juni in Paris.
Dort sollen die Besucher ja StarCraft 2 selbst spielen können. Es werden sogar erste Turniere in StarCraft 2 ausgetragen. Zur Qualifikation muss man sich einige Wochen vorher online in BroodWar gut schlagen.
Da ist klar, dass die bis dahin ein bereits gutes Spiel laufen haben möchten, was keine bösen Überraschungen bietet.
 
Och nö, keine Spinnenminen. Und vor allem jetzt auch noch für lau. Naja, okay. Die 75Mins für nen Adler war ja auch nicht wirklich viel.

Ich war aber sooo froh dass die raus waren. Vor allem ist man jetzt als Zerg eh gezwungen ständig nen Overseer mitzuführen da der Overlord ja keine Detection mehr hat. Wozu ist der Overlord dann eigentlich noch gut? :?
 
Och nö, keine Spinnenminen. Und vor allem jetzt auch noch für lau. Naja, okay. Die 75Mins für nen Adler war ja auch nicht wirklich viel.

Ich war aber sooo froh dass die raus waren. Vor allem ist man jetzt als Zerg eh gezwungen ständig nen Overseer mitzuführen da der Overlord ja keine Detection mehr hat. Wozu ist der Overlord dann eigentlich noch gut? :?
Nahrung ^^
Und hatte der net die Transportfähigkeit die der Overseer beim morphen verliert (oder irre ich mich da)?
 
War in SC1 auch bissl unfair, dass der Ovi gleich detect hatte, während andere Völker erst ewig hintechen mussten. So ist das schon ganz gut^^
 
Naja. Terrans haben auch sehr schnell nen Detektor. Ich denke nicht das der Ovi so nen Vorteil ist denn a) ist er ohne Upgrade sau langsam, kann die Einheiten also nicht begleiten und b) hält er nicht wirklich viel aus. Zumal jedes Volk auch seine Vor/Nachteile haben sollte. Dazu gehört auch das bei einigen Völkern einige Taktiken (getarnte Einheiten) weniger effektiv sein sollten. Jetzt haben einfach alle nen Detektor der circa im gleichen Tier kommt. Auch irgendwie langweilig...

Zumal der Oberseer wenn man die Kosten von nem Overlord bedenkt und dann noch Upgradekosten hinzukommen wohl ein ziemlich teurer Detektor sein dürfte der zudem nix tolles kann. Der Observer ist selbst getarnt und der Nomade hat Fähigkeiten die im Kapf sinnvoll sein können. Der Overseer kann halt einfach nix ausser detektieren und sterben :ugly
 
Naja. Terrans haben auch sehr schnell nen Detektor. Ich denke nicht das der Ovi so nen Vorteil ist denn a) ist er ohne Upgrade sau langsam, kann die Einheiten also nicht begleiten und b) hält er nicht wirklich viel aus. Zumal jedes Volk auch seine Vor/Nachteile haben sollte. Dazu gehört auch das bei einigen Völkern einige Taktiken (getarnte Einheiten) weniger effektiv sein sollten. Jetzt haben einfach alle nen Detektor der circa im gleichen Tier kommt. Auch irgendwie langweilig...

Zumal der Oberseer wenn man die Kosten von nem Overlord bedenkt und dann noch Upgradekosten hinzukommen wohl ein ziemlich teurer Detektor sein dürfte der zudem nix tolles kann. Der Observer ist selbst getarnt und der Nomade hat Fähigkeiten die im Kapf sinnvoll sein können. Der Overseer kann halt einfach nix ausser detektieren und sterben :ugly
Ist doch noch lange hin bis zum Release und Blizz hat ja nochmal vieles umgebastelt :)
 
"Eines unserer Hauptziele für StarCraft II ist es das Spiel visuell intuitiv und übersichtlich zu gestalten. Wie Dustin in einem kürzlich zurückliegenden Gespräch erwähnt hat, soll sich eine Einheit teleportieren, wenn dies dargestellt wird. Wenn eine Einheit schießt, gibt es eine entsprechende Animation. Es sollte auf dem Bildschirm leicht nachzuvollziehen sein, was in dem Spiel passiert und Spieler sollten rasch verstehen, was in einer Schlacht vor sich geht."


das es dem 0815 esports nerd klar ist, ist klar, aber das auch die entwickler wissen was und WARUM sie was machen sollten und wie esports funktioniert, einfach nur blizztastisch
 
Naja. Terrans haben auch sehr schnell nen Detektor. Ich denke nicht das der Ovi so nen Vorteil ist denn a) ist er ohne Upgrade sau langsam, kann die Einheiten also nicht begleiten und b) hält er nicht wirklich viel aus. Zumal jedes Volk auch seine Vor/Nachteile haben sollte. Dazu gehört auch das bei einigen Völkern einige Taktiken (getarnte Einheiten) weniger effektiv sein sollten. Jetzt haben einfach alle nen Detektor der circa im gleichen Tier kommt. Auch irgendwie langweilig...

Zumal der Oberseer wenn man die Kosten von nem Overlord bedenkt und dann noch Upgradekosten hinzukommen wohl ein ziemlich teurer Detektor sein dürfte der zudem nix tolles kann. Der Observer ist selbst getarnt und der Nomade hat Fähigkeiten die im Kapf sinnvoll sein können. Der Overseer kann halt einfach nix ausser detektieren und sterben :ugly

Wo hatte Terra schnell nen detect? Gut, ich sprech jetzt nicht vom Uplink, sondern vom Forschungsschiff und das war a) sau teuer b) hielt auch nicht viel aus c) und braucht lange zum techen
hatte halt besondere Vorteile mit den Skillz, worauf man aba auch erst techen musste.
 
Ich spreche halt von der ComSat. Es geht mir ja auch weniger darum wann der Detektor zur Verfügung steht sondern darum das jeder Detektor etwas besonderes an sich hatte. Der der Ts muss eben nicht migeführt werden, der der Ps ist selbst getarnt und die Zs hatten eben den Vorteil dass sie nen frühen Detektor hatten. Ist halt ein "Feature" das man gegen Zs bedenken muss/te. Und so viele Taktiken wurden dadurch ja nicht zunichte gemacht. Vielleicht ein früher Tech auf DTs, was anderes fällt mir da jetzt icht ein. Zu den Zeitpunkten wo andere getarnte Einheiten kommen haben auch alle anderen Fraktionen schon Detektoren. Ich würde das nicht wirklich als großen Vorteil ansehen.

Aber alles /imho ;)
 
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