Batch 35

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Obwohl bereits alle drei Fraktionen vorgestellt worden sind, werden noch immer weitere Änderungen an allen Rassen vorgenommen, um das Gameplay von StarCraft II zu verbessern.

Ausserdem solltet ihr, wenn ihr diese Fragen und Antworten lest und StarCraft liebt, es allen zeigen! Für das "I <3 SC"-Event haben wir bereits viele großartige Einsendungen bekommen, wo StarCraft-Liebhaber ihre Klassenräume zeigen, wie sie das Spiel spielen, das Zeichen vor bekannten Sehenswürdigkeiten und viele einzigartige digital bearbeitete Beiträge!

Was bedeutet euch StarCraft?

Stellt sicher, dass ihr auch auf dieser Mauer von Fans, die in Blizzards Geschichte eingehen wird, vertreten seid. Mitmachen ist einfach: Nehmt ein Foto und schliesst euch uns an!
http://www.blizzard.de/ilovesc/

Für alle, die StarCraft neu für sich entdeckt haben, könnt ihr eine Zusammenfassung der Geschichte vor StarCraft II auf unserer offiziellen Seite finden:

http://www.starcraft2.com/features/storysofar.xml
http://www.starcraft2.com/features/storysofar2.xml


Gespräch mit den Entwicklern: Das Entwickler-Team hat hart daran gearbeitet die beste Verteidigungsmechanik für die Zerg zu finden. In den letzten Versionen haben Tiefen- und Sporenkolonien wieder Einzug in das Spiel gefunden und eine neue Fähigkeit erhalten. Sie können sich nun entwurzeln und auf vorteilhaftere Positionen kriechen. Die Phasenkanonen der Protoss können sich übrigens nicht mehr bewegen.

Den Zerg mobile Verteidigungsstrukturen zu geben fühlt sich einfach richtiger an. Dadurch ergeben sich aggressivere Zerg-Strategien für sowohl Mirrormatches als auch für andere Spiele mit Overlords die Kriecherschleim produzieren, um diese Verteidigungsanlagen an die Frontlinien zu bewegen. Es ist einfach auch verdammt Zerg-like wenn man den Verteidigungsanlagen beim rumkriechen zusieht. Man sollte anmerken, dass die Verteidigungsanlagen der Zerg in ihrer mobilen Form weniger Trefferpunkte haben und anfälliger gegenüber Angriffen sind.

Spielerfahrungen:

Über die letzten Wochen hinweg hat Karune geübt mit Terranern zu spielen, da er diese Fraktion wohl am wenigsten beherrschte. Nachdem er drei oder viermal verhauen wurde und schließlich seine Produktionsabfolge verbessern konnte, bemerkte er, dass Terraner einen großen Vorteil in StarCraft II haben. Sie haben die Möglichkeit Engpässe mit Leichtigkeit zu blockieren. Derzeit ist es auf den meisten Karten möglich den Eingang zur Basis zu verbarrikadieren, bevor ein feindlicher Späher eindringen kann. Dadurch kann der Gegner nicht herausfinden, was man vorhat. Mit einer handvoll Space-Marines und WBFs können Terraner die meisten frühen Angriffe abblocken, vor allem da sie meist höher gelegen sind und Sichtvorteil haben.

Drei populäre Strategien bei den Leuten, die hier bei Blizzard spielen, wären:

1) Direkt Banshees entwickeln, die einen sehr starken Angriff gegen einzelne Ziele haben und Tarnung entwickeln können. Diese Einheit kann den Gegner vernichten, wenn er keine Detektoren und Anti-Luft-Einheiten besitzt.

2) Direkt Rächer entwickeln, die Berge mit Leichtigkeit herauf und herab springen können und einen Bonus gegen leichte Einheiten erhalten. Rächer können die Ökonomie des Gegners schnell und hart treffen, wenn sie die Arbeiter rasch töten und sich zurückziehen bevor der Gegner reagieren kann. Dies funktioniert sehr gut, wenn man vorab auskundschaften kann ob die feindliche Basis stark befestigt ist. Des Weiteren können sie Minen legen, die beträchtlichen Schaden an Gebäuden verursachen. Eine handvoll dieser Einheiten reicht aus, um eine Brutstätte oder einen Nexus zu zerstören oder strategisch wichtige Gebäude wie Pylonen zu zerstören. Nachdem die Minen verteilt worden sind kann man sich zurückziehen, um die Abklingzeit abzuwarten und dann einen erneuten Streich zu führen.

3) Wenn sich ein Terraner wie weiter oben beschrieben einbunkert und nicht angreift, kann der gegnerische Spieler dadurch gegenhalten, dass er expandiert und eine stärkere Ökonomie aufbaut. In einem solchen Fall kann der Terraner einfach eine große Menge an Space-Marines und Marodeuren hinter seinem Schutzwall produzieren, ohne dass der Gegner es mitbekommt und zuschlagen wenn sein Gegner nicht damit rechnet.
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Glücklicherweise hat unser Entwickler-Team die Balance stets im Auge und hat neue Fähigkeiten wie die Anti-Gravitationsfähigkeit eingeführt, mit der man Gebäude die einen Engpass blockieren in die Luft heben kann. Mit dem Nyduskanal kann man solche Verteidigungslinien umgehen und die Terraner wieder in Bedrängnis bringen. Karten werden in Zukunft eher weitere Engpässe haben, damit Spieler gegen Terraner eine bessere Möglichkeit haben ihren Technologiefortschritt mit einem Späher auszukundschaften.

1. Verursachen Berstlinge Schaden an sich in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten, wenn sie an einem Gegner explodieren? (www.starcraft2.com.au)
Nein, in der derzeitigen Version, können Berstlinge keinen in der Nähe befindlichen freundlichen Einheiten schaden. Der Flächenschaden ist für alle feindlichen Ziele im Wirkungsbereich derselbe.

2. Wenn ein Nyduswurm entdeckt wird, ist es möglich ihn zu zerstören während er sich fortbewegt? (www.starcraftcz.com)
Ja, wenn man Detektoren an strategisch wichtigen Stellen platziert hat, sollte man nicht von einem Nyduswurm in der Basis überrascht werden.

3. Kann der Nyduswurm sich als Bodeneinheit durch offenen Raum bewegen?
(battle.net) pop helo
Ja, wir wissen aber noch nicht wie es genau aussehen soll. Wenn wir eine graphische Lösung gefunden haben, werden wir sie gerne der Community vorstellen.

4. Können Zerg-Gebäude infiziert werden? Wenn dem so ist, welche Einheiten werden produziert? (starcraft2forum.org)
Gebäude der Zerg können nicht infiziert werden. Es ist geplant das Gebäude der Protoss einen infizierten Protoss produzieren, der sich anders als der infizierte Space-Marine spielen soll.

5. Wird es Doodads wie veränderbares Licht und Shader geben? (battle.net) Dagguh
Ja, wird es.

6. Der erste Screenshot der im 33. Teil der Fragen und Antworten gezeigt wurde, scheint die Schwarze-Loch-Fähigkeit des Mutterschiffs darzustellen. Es wurde aber gesagt, dass das schwarze Loch entfernt worden sei. Bedeutet dies, dass die Fähigkeit in der derzeitigen Version wieder vorhanden ist? (Starcraft.org)
Wie in der Vergangenheit bereits erwähnt, ändern sich viele Einheiten stetig. In der derzeitigen Version ist das Mutterschiff eher eine Unterstützungseinheit mit mehr Trefferpunkten und verringerter Geschwindigkeit. Das Mutterschiff erlaubt es Warpknoten die zu Warptoren erweitert wurden nun Einheiten direkt zum Mutterschiff zu transportieren. Die Heranwarpen-Mechanik (bei der nicht mehrere Einheiten in Auftrag gegeben werden können) wurde ebenfalls verändert, die nun die Produktionszeit ein wenig verringert. Es dauert also nicht so lange Einheiten beim Mutterschiff heranzuwarpen als sie auf herkömmliche Weise im Warpknoten herzustellen.
Des Weiteren kann das Mutterschiff Energie an Einheiten wie den Templer übertragen. Die Zeitbombe und das schwarze Loch wurden beide aus dem Spiel entfernt.

7. Können Phasenkanonen sich in dem Radius eines freundlichen oder feindlichen Pylonen rematerialisieren?
(sclegacy.com)
Phasenkanonen können sich in der derzeitigen Version nicht mehr bewegen.

8. Wird der Tauren-Marine im StarCraft II Map-Editor zur Verfügung stehen? (battle.net) scorpionbrood
Ja!
 
Last edited by a moderator:
Also die Sache mit den bewegenden Kriecherkolonien finde ich gut. Passt auch sehr gut zu den Zerg. Besser als zu den Protoss /imho. Vor allem lässt sich eine offensive Verwendung mit den Overlords wesentlich besser realisieren als bei den Protoss, da man ja ohnehin immer über mehrere Overlords verfügt.

Allerdings gefällt mir der Satz
Des Weiteren können sie Minen legen, die beträchtlichen Schaden an Gebäuden verursachen. Eine handvoll dieser Einheiten reicht aus, um eine Brutstätte oder einen Nexus zu zerstören oder strategisch wichtige Gebäude wie Pylonen zu zerstören. Nachdem die Minen verteilt worden sind kann man sich zurückziehen, um die Abklingzeit abzuwarten und dann einen erneuten Streich zu führen.

nicht. Das klingt für mich irgendwie einfach zu stark. So nach dem Motto: bau ein paar Rächer, spring damit ständig in die Eco des Gegners, zerstör die Hatch oder Arbeiter, spring wieder raus. Wiederhole beliebig oft -> gg no re. Also Rächer finde ich an sich sehr gut! Ist ne tolle Einheit aber diese Minen stoßen mir sauer auf. Naja, abwarten.

Zum Mutterschiff: Sinnvolle Änderungen. So langsam bekommt das Mutterschiff ne eigene Daseinsberechtigung im Lategame.
 
UPDATE

Wie Karune bestätigt hat ist die "Time Bomb" des Mutterschiffs im derzeitigen Build wieder drin.
Update: The Mothership has the Time Bomb ability in addition to its previously mentioned 'support' abilities.
Quelle: Battle.Net
 
7. Können Phasenkanonen sich in dem Radius eines freundlichen oder feindlichen Pylonen rematerialisieren? (sclegacy.com)
Phasenkanonen können sich in der derzeitigen Version nicht mehr bewegen.
Shit, dann ist die Def doch nicht mehr so flexibel :(
 
Diskutieren über die einzelnen Batches kann man ja. Aber sie sind ja nur eine Aufnahme bzw Wiedergabe des Augenblickes. Das Spiel ist noch sehr starken Änderungen und Anpassungen unterworfen. Daher erübrigt sich eigentlich das Fixieren auf Einheiten, Fähigkeiten, mögliche Strategien usw.
Das einzige was man aus den Batches derzeit wirklich nützliches ziehen kann ist eigentlich die Bestätigung, dass Blizzard sehr hart dabei ist das Spiel sehr ausgewogen zu gestalten. Interessant finde ich die angebrachten Begründungen warum nun was geändert, gestrichen oder (wiederholt) hinzugefügt wurde.
 
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