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Batch 28: Neues zum Marodeur

Eine Diskussion über Batch 28: Neues zum Marodeur im Forum StarCraft 2. Teil des Strategie-Bereichs; Gespräch mit den Entwicklern: Es war eine geschäftige Woche in der wir die Gelegenheit hatten mit verschiedenen Entwicklern zu sprechen. ...

  1. #1
    Oberfeldwebel
    Avatar von Junker
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    Batch 28: Neues zum Marodeur


    Gespräch mit den Entwicklern: Es war eine geschäftige Woche in der wir die Gelegenheit hatten mit verschiedenen Entwicklern zu sprechen. Wir sind froh mitteilen zu können, dass wir die Aufnahmen für unseren zweiten BlizzCast fertig gestellt haben. Wir haben außerdem eine Mini-FAQ aufgenommen, um Antworten direkt von den Entwicklern zu erhalten!

    Spielerfahrungen: In Karunes letztem Spiel in Teil 27 wurde angemerkt, dass die Marodeure der Terraner eine große Rolle in der Niederlage Karunes gespielt haben. Diese neue terranische Einheit sieht dem Feuerfresser sehr ähnlich, besitzt aber zwei Schockgranaten, die ebenfalls mit Stimpacks benutzt werden können. Diese Granaten verringern das Bewegungstempo von biologischen Einheiten und verursachen zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Diese Einheiten sind mit ihrer Fähigkeit heranstürmende Berserker oder sich schnell bewegende Zerg-Einheiten zu verlangsamen exzellent darin Space-Marines und Sanitäter zu unterstützen. Wenn man Terraner spielt erleichtert es einen sehr, wenn man eine heranrückende Armee deutlich verlangsamt sieht und sie von Space-Marines mit Stimpacks niedergemäht wird. Zusätzlich können die Marodeur-Einheiten von den Baracken mit angeschlossenem Tech-Labor produziert werden und sind somit gute Unterstützungseinheiten, die früh im Spiel zur Verfügung stehen und Einheiten von anderen Armeen frühzeitig entgegenwirken können.

    1. Mir ist aufgefallen, dass die Transit-Fähigkeit des Hetzers scheinbar eine Abklingzeit hat, ähnlich zu den Fähigkeiten in World of Warcraft. Dies scheint für einige Fähigkeiten passend zu sein, aber betrifft dies nur den Hetzer oder werden andere Einheiten ebenfalls Fähigkeiten mit Abklingzeit haben, anstelle von Energie? (Battle.net Malorn)
    Zur Zeit ist die Transit-Fähigkeit des Hetzers auf einer 15 Sekunden Abklingzeit und ist eine der wenigen Fähigkeiten, die keine Energie benötigen. Einer der Gründe für diese Entscheidung bei der Transit-Fähigkeit des Hetzers war es, dass sichergestellt ist das nicht nur ein Teil der Hetzer sich auf einen Berg teleportiert und der Rest zurückbleibt. Der Phönix der Protoss besitzt ebenfalls eine Überladen-Fähigkeit, die eine Abklingzeit anstelle von Energiekosten besitzt. Weitere Balance-Tests werden zeigen ob der Hetzer und der Phönix Energie benutzen werden oder nicht.

    2. Der Thor ist nun eine Anti-Luft-Einheit, wird aber weiterhin über Bodenangriffe verfügen?
    (www.Sc2-esp.com)
    In der derzeitigen Version kann der Thor lediglich Bodeneinheiten angreifen, was den transformierten Wiking wieder in die primäre Rolle der Luftabwehr steckt. Der Wiking wird nunmehr auch von der Fabrik produziert und nicht von dem Raumhafen.

    3. Im original SC haben Fähigkeiten wie Bestrahlung und Psi-Sturm auch getarnte Einheiten betroffen und zerstört, auch wenn man sie nicht sehen konnte. Wird die Überladen-Fähigkeit des Phönix ebenfalls getarnte Einheiten betreffen?
    (Battle.net DrakeClawFang)
    Ja, die Überladen-Fähigkeit des Phönix wird auch getarnte Einheiten betreffen, so wie zum Beispiel terranische Banshees. Die Entwickler mögen solche Soft Counter.

    4. Regeneriert sich Energie ungefähr so schnell wie in SC? Das Spiel verläuft im Allgemeinen schneller, wurde dies ebenfalls angepasst? (Battle.net nerdpride)
    Energie regeneriert sich mit der selben Geschwindigkeit, wie es auch in StarCraft der Fall war. Auf höchster Spielgeschwindigkeit sollten sich StarCraft II und das Original recht ähnlich anfühlen in Bezug auf die Geschwindigkeit.

    5. Nun da die Kraftfeld-Fähigkeit zu dem Annulator übergegangen ist, welche Fähigkeiten wird der Templer haben? Besitzt er noch immer die Fähigkeit Halluzination?
    (Battle.net Blazur)
    Die Fähigkeit Halluzination wurde von dem hohen Templer entfernt. Als Ausgleich wird er eine Anti-Gravitation-Fähigkeit erhalten zusätzlich zu seinem Psi-Sturm. Diese Fähigkeit wird es dem hohen Templer erlauben Gebäude und Einheiten in die Luft zu erheben, was ihre Bewegung und Angriffe lahmlegt und sie zusätzlich zu Luft-Zielen macht. Diese Fähigkeit kann auf Versorgungsdepots angewandt werden, die Engpässe verursachen, heranrückende Thors oder sogar Pylonen die eine Basis mit Energie versorgen. Dies war die erste Fähigkeit mit denen die Entwickler zufrieden waren, im Sinne davon, dass die Spieler eine richtige Wahl treffen müssen ob sie Psi-Sturm oder die Anti-Gravitation-Fähigkeit benutzen wollen. Diese Fähigkeit wird noch immer ausbalanciert. Dies bezieht sich auf die Dauer die Einheiten und Gebäude in der Luft bleiben, Energie-Kosten und ob es ein kanalisierter Zauber ist, was bedeuten würde, dass der Templer sich während dieser Zeit nicht bewegen oder andere Fähigkeiten nutzen kann.

    Ergänzung von Dustin Browder: Die Antigravitations-Fähigkeit wirkt auf alle Bodeneinheiten sowie alle Gebäude (außer den "Hauptgebäuden" wie die Kommandozentrale, der Nexus, etc.).
    Es ist offensichtlich nützlich gegen Thors und andere große Bodeneinheiten. Es ist nicht sonderlich nützlich gegen viele kleine Bodeneinheiten, da der Spell in Konkurrenz zum Psy-Sturm steht und man die Energie dann eher gegen alles andere Einsetzen würde (die Antigravitations-Fähigkeit kostet momentan 50 Energie).
    Seine Verwendung gegen Gebäude ist das interessanteste daran, da es inzwischen recht einfach ist, Eingänge zu blocken (besonders für die Terraner). Aber wir werden sehen. Wir haben uns so stark auf die Zerg fokussiert, dass wir kaum Zeit für Tests hatten.

    6. Wird es eine Anzeige auf der linken Seite des Bildschirms geben, um Spieler auf Arbeiter aufmerksam zu machen, die keiner Beschäftigung nachgehen? (Battle.net Elminser)
    Ja, wir haben derzeit die Option Arbeiter anzuwählen, die keiner Beschäftigung nachgehen.
    Quelle: Battle.net

    Die Entwicklung geht immer noch weiter. Der Viking hat wieder eine neue Aufgabe erhalten nachdem der Thor seinen Platz offenbar eingenommen hat. Die Terraner erhalten eine recht gute Mischung an Infanterie wie es mit dem Marodeur derzeit aussieht.
    Geändert von Little. (14.02.2008 um 00:55 Uhr)

    Keine Kompromisse

  2. #2
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    Marodeur: Klingt sehr gut! Er übernimmt die Position der Bats aber scheint dem Text nach sinnvolller zu sein da er auch noch gegen gepanzerte Einheiten effektiv ist. Bin auf die ersten Bilder gespannt. Dann sehen wir wohl bald nicht mehr M&Ms sondern M&M&Ms

    1. Abklingzeiten finde ich ne sehr gute Idee. Natürlich nicht überall aber beim Hetzer zB macht es Sinn.

    2. Der Thor gegen Lufteinheiten war auch Unsinn /imho. Und der Viking ist wieder da wo er hingehört.

    5. Klingt sehr gut. Schöner (einfacher) Counter gegen eingebunkerte Gegner. So macht es als Toss sogar Sinn früher ein paar Phoenix zu bauen wenn der Gegner auch noch nicht unbedingt über viele Air-Units verfügt. Oder in nem 2on2 sicherlich auch sehr interessant. Schön zu sehen das Blizz auch noch kreative Ideen in der Hinterhand hat die wir nur über die Batches erfahren

    6. Danke dafür. Das vermisse ich seit WC3 tagtäglich
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  3. #3
    Oberfeldwebel
    Avatar von Junker
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    Ich habe beim 5. Punkt zu der Anti-Gravitationsfähigkeit noch ein Statement von Dustin Browder hinzugefügt.
    Es ist durchaus eine sehr interessante und wohl auch nützliche Fähigkeit gegen Bunkerer. Grad die Terraner verstehen sich sicher in StarCraft 2 mit ihrem Versorgungsdepot, was sie gezielt in Engpässe plazieren können, auf das Bunkern.
    Auch interessant, dass diese Fähigkeit gegen Einheiten möglich ist. Klar gegen einem Thor angewendet bringt es mehr wie gegen einem Marine.
    Geändert von Junker (05.02.2008 um 13:33 Uhr)

    Keine Kompromisse

  4. #4
    Hauptfeldwebel

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    5. Nun da die Kraftfeld-Fähigkeit zu dem Annulator übergegangen ist, welche Fähigkeiten wird der Templer haben? Besitzt er noch immer die Fähigkeit Halluzination? (Battle.net Blazur)
    Die Fähigkeit Halluzination wurde von dem hohen Templer entfernt. Als Ausgleich wird er eine Anti-Gravitation-Fähigkeit erhalten zusätzlich zu seinem Psi-Sturm. Diese Fähigkeit wird es dem hohen Templer erlauben Gebäude und Einheiten in die Luft zu erheben, was ihre Bewegung und Angriffe lahmlegt und sie zusätzlich zu Luft-Zielen macht. Diese Fähigkeit kann auf Versorgungsdepots angewandt werden, die Engpässe verursachen, heranrückende Thors oder sogar Pylonen die eine Basis mit Energie versorgen. Dies war die erste Fähigkeit mit denen die Entwickler zufrieden waren, im Sinne davon, dass die Spieler eine richtige Wahl treffen müssen ob sie Psi-Sturm oder die Anti-Gravitation-Fähigkeit benutzen wollen. Diese Fähigkeit wird noch immer ausbalanciert. Dies bezieht sich auf die Dauer die Einheiten und Gebäude in der Luft bleiben, Energie-Kosten und ob es ein kanalisierter Zauber ist, was bedeuten würde, dass der Templer sich während dieser Zeit nicht bewegen oder andere Fähigkeiten nutzen kann.


    sehr nett, echt genialer spell und auf illusionen kann man echt gezielt verzichten, weil ihr einsatzgebiet doch sehr beschräknkt war

  5. #5
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    Mal gucken ob ich den alten Screenshot noch habe. Hatte mal gegen die CPU gespielt und mich (auf einem Uraltrechner damals) gewundert warum es anfängt zu ruckeln. Per Cheat hab ich dann mal die Karte aufgedeckt und die zwei Toss Gegner hatten sich dermaßen mit Illusionen zugespamt das nicht mal mehr die Illusionen aus der Base rauskamen.
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