1.4.3

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We’re pleased to bring you the latest StarCraft II: Wings of Liberty situation report. In this edition, we'll be discussing some of the most notable changes in patch 1.4.3 and shed some light on the design philosophy behind this update.


MULEs now harvest the same amount of minerals on both high yield minerals and normal minerals.
We’ve been looking into the effects that high yield expansions have on gameplay, in particular how the added efficiency of MULEs on these mineral patches can affect matchups. This is also a common piece of feedback we’ve received from both pro players and the community.
We’ve been closely monitoring several sources of information: GSL tournaments which feature maps that do not have high yield mineral patches at all, major tournaments that still use high yield expansions, and our own ladder maps data now that our 1v1 ladder features a tournament-like map pool.
Based on these observations, we’ve made the decision to keep MULE resource generation the same regardless of mineral type, while allowing high yield mineral patches to remain on our ladder maps. This change helps keep the risk vs. reward the same for all three races when acquiring expansions that feature high yield minerals.

Snipe damage changed from 45 to 25 +25 Psionic
We felt the Snipe ability was countering zerg broodlords and ultralisks slightly too well. Especially at the pro level, we were seeing a lot of games where terran players were playing very defensive games while massing ghosts to counter most of the options zerg players had at their disposal.
While we like to see creative and innovative use of units, we felt that in this case Snipe was becoming too effective against zerg’s most expensive units. When adjusting the ability, we tried to settle on a number that would allow using Snipe to remain a viable tactic, though not as powerful as it is now. With this change, brood lords will fall in ten casts of Snipe rather than six (taking into account health regeneration), while an ultralisk will die in 19 casts, up from 11. This also significantly increases the number of ghosts and stockpiled energy needed to pull this tactic off, which we feel confident about because, previously, terran players rarely needed to consider the energy on their ghosts units.

Phoenix now has a range upgrade at the Fleet Beacon
In the past, we’ve discussed whether protoss needed a more immediate change to give them additional ways of dealing with mutalisks in PvZ, or whether it was more appropriate to make changes to that matchup in Heart of the Swarm. After investigating, testing, and reviewing both community and pro feedback, we’ve decided to include a change in this patch.
The phoenix will now have 6 attack range after purchasing an upgrade, which should allow them to more easily deal with a large number of mutalisks. In the previous patch, when protoss players attempted to move their armies out across the map, their bases became extremely vulnerable. Existing options to cope with massed mutalisks were costly and not always effective. This range upgrade should help even the odds by giving protoss players the option to reactively build phoenixes in smaller numbers, and with some micro, allow them to more efficiently defend against mutalisk swarms. Upgraded phoenixes should also offer protoss players the potential for better map control in the PvZ match up.
Still, we also wanted to make sure that producing mutalisks in PvZ remains a viable strategy, and believe that it is. While it might not be a good idea to brute force a protoss opponent with a ton of mutalisks, pairing them with units such as infestors and/or corruptors will help counter the advantage the new range upgrade provides.

APM / CPM changes
There was a lot of concern and debate regarding whether APM should be an accurate number or it should be a fun, play style distinguishing factor like it has been traditionally. After hearing a lot of feedback from both sides, we decided to bring back classic APM, and change our current APM (that doesn’t count spam clicks) to be called Commands Per Minute, or CPM.
This way, pro players who want to show off how fast their hands move can do so, while at the same time players who really just want to know how accurate and efficient their actions are can look at CPM.

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As always, we will continue to follow player discussions on our forums as well as fan sites and beyond, and we look forward to your constructive feedback regarding these changes. As with all balance-related changes, we've made these decisions with great care and consideration to ensure a great playing experience for players of all skill levels.
* David Kim is a game designer for StarCraft II and he’s a big fan of community map contest maps.


[SPOIL=deutsch]
Wir freuen uns, euch den neuesten Situationsbericht zu StarCraft II: Wings of Liberty präsentieren zu können. In dieser Ausgabe werden wir einige der wichtigsten Änderungen besprechen, die Patch 1.4.3 mit sich bringt und etwas Licht auf die Design-Philosophie werfen, die diesem Update zugrunde liegt.

M.U.L.E.s bauen jetzt an ergiebigen Mineralienfeldern genauso viel ab wie an normalen.
Wir haben die Auswirkungen von Expansionen mit ergiebigen Mineralienvorkommen auf das Spiel untersucht, insbesondere, wie die höhere Effektivität von M.U.L.E.s an diesen Mineralienfeldern sich auf Partien auswirkt. Dieser Punkt ist ein häufiges Feedback-Thema sowohl von Profispielern als auch von der Community.
Dabei haben wir gleich mehrere Informationsquellen genau beobachtet: GSL-Turniere, bei denen keine Karten mit ergiebigen Mineralienfeldern eingesetzt werden, größere Turniere, die diese Expansionen noch nutzen sowie, nachdem unsere 1vs.1-Rangliste jetzt über eine turnierartige Kartenauswahl verfügt, unsere eigenen Kartendaten für Ranglistenspiele.
Aufgrund dieser Beobachtungen haben wir uns entschlossen, den Ressourcen-Abbau durch M.U.L.E.s unabhängig vom Mineralientyp gleich zu belassen und die ergiebigen Mineralienfelder in unseren Ranglisten-Karten zu behalten. Diese Änderung sorgt dafür, dass das Verhältnis von Risiko und potenziellem Nutzen für alle drei Spezies dasselbe bleibt, wenn sie Expansionen mit ergiebigen Mineralienfeldern einnehmen.

Scharfschützenschaden von 45 auf 25 (50 gegen Psionisch) geändert
Wir hatten den Eindruck, dass die Scharfschützenfähigkeit gegen die Brutlords und Ultralisken der Zerg zu stark war. Vor allem auf Profi-Ebene haben wir viele Spiele erlebt, in denen Terraner-Spieler eine sehr defensive Strategie einsetzten, wobei sie Massen von Ghosts ansammelten, um die meisten der vorhanden gewesenen Optionen von Zerg-Spielern zunichtezumachen.
Wir freuen uns zwar immer über den kreativen und innovativen Einsatz von Einheiten, aber in diesem Falle kam uns die Scharfschützenfähigkeit gegenüber den teuersten Einheiten der Zerg einfach zu effektiv vor. Bei der Anpassung der Fähigkeit haben wir versucht, einen Wert zu finden, der die Scharfschützenfähigkeit zwar als praktikable Taktik erhält, aber ihre Effizienz etwas einschränkt. Durch diese Änderung fallen Brutlords erst nach zehn Schüssen, statt nach bisher sechs (unter Berücksichtigung der Gesundheitsregeneration) und Ultralisken nach 19 Schüssen statt bisher elf. Damit steigert sich auch die Anzahl an Ghosts und angesammelter Energie, die zum Einsatz dieser Taktik benötigt wird, was wir für wünschenswert halten, da sich Terraner-Spieler bisher kaum um die Energie ihrer Ghost-Einheiten Gedanken machen mussten.

Für den Phönix ist im Flottensignalgeber jetzt ein Reichweiten-Upgrade verfügbar
Wir haben bereits in der Vergangenheit diskutiert, ob für die Protoss eine rasche Änderung umgesetzt werden sollte, um ihnen im PvZ zusätzliche Möglichkeiten gegenüber Mutalisken zu verschaffen, oder ob solche Änderungen besser in Heart of the Swarm vorgenommen werden sollten. Nach gründlicher Untersuchung, Tests sowie Durchsicht des Community- und Profi-Feedbacks, haben wir uns entschlossen, sie mit diesem Patch einzuführen.
Der Phönix verfügt, nach Erforschung eines Upgrades, ab sofort über eine Angriffsreichweite von 6, mit der er leichter mit einer großen Mutaliskenmenge fertig werden sollte. In dem vorherigen Patch wurden die Basen von Protoss-Spielern extrem verwundbar, wenn sie versuchten, sich über die Karte auszudehnen. Bestehende Möglichkeiten sich gegen Mutaliskenhorden zu verteidigen waren teuer und nicht immer effektiv. Das Reichweiten-Upgrade sollte helfen, die Chancengleichheit für Protoss-Spieler herzustellen, da sie jetzt die Option haben weniger Phönixe zu bauen und sich mit diesen durch Mikro effektiv gegen Mutaliskenschwärme zur Wehr setzen können. Phönixe mit einem Upgrade sollten zudem Protoss-Spielern die Möglichkeit bieten, die Karte im PvZ besser zu kontrollieren.
Außerdem wollten wir sicherstellen, dass auch die Produktion von Mutalisken im PvZ nach wie vor eine brauchbare Strategie darstellt, was wir glauben, erreicht zu haben. Zwar wird es ab sofort keine besonders gute Idee mehr sein, einen Protoss-Gegner einfach mit einem Frontalangriff von Mutaliskenmassen zu überwältigen, aber in Kombination mit ein paar Verseuchern und/oder Schändern sollte der Vorteil des neuen Reichweiten-Upgrades wieder ausgeglichen werden können.

Änderung von APM und EAPM
Ein Thema, das für große Bedenken sorgte und stark diskutiert wurde, war, ob die APM als eine exakte Zahl dargestellt oder eher, im traditionellen Sinne, einen den Spaß und Spielstil charakterisierenden Faktor ausmachen sollten. Nachdem wir uns eine Menge Feedback beider Seiten angehört hatten, entschieden wir uns, die altbekannten APM wiedereinzuführen und die neuen APM (die keine Spam-Klicks zählen) in EAPM (Effektive Aktionen pro Minute) umzubennen.
Auf diese Weise können Profispieler zeigen, wie schnell sie mit den Händen sind, und Spieler, die gerne wissen möchten, wie präzise und effizient ihre Aktionen sind, einfach auf die EAPM schauen.

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Wie immer werden wir auch weiterhin das Spielerfeedback in unseren Foren, auf Fanseiten und aus anderen Quellen verfolgen und freuen uns auf eure konstruktive Kritik zu diesen Änderungen. Wie bei allen Änderungen an der Spielbalance haben wir diese Entscheidungen mit größter Sorgfalt und unter Abwägung sämtlicher Pros und Kontras getroffen, um Spielern aller Fertigkeitsniveaus eine großartige Spielerfahrung zu ermöglichen.
* David Kim ist Game Designer für StarCraft II und ein großer Fan der Karten des Community-Kartenwettbewerbs.
[/SPOIL]

http://us.battle.net/sc2/en/blog/4448820/Situation_Report_Patch_143-2_10_2012#blog
 
Last edited:
Mit den Mules war wirklich notwendig, aber noch besser würde ich einen cooldown finden. Phönixe mal gucken, wie es sich spielt. Aber den Ghost zu nerfen, spiele zwar kein T, aber finde ich doch schon heftig. Zumal der T ja was effektives gegen diesen Brutlord/Ulli infestoren mix brauch.
 
Ja, der Snipe Nerf tut weh. Speziell wenn man bedenkt das ich nach nem Kampf net wie ein Zerg einfach auf Air auf Ground remaxen kann. Sie wollen aber wohl den Ghost eher als Infestor Sniper sehen (brauch nun nur noch 2 Schuss).
 
also von 11 snipes auf 19 gegen ultras is schon krass ma guckn wie sich das auswirkt.
 
Das TvZ war sowieso ein Tanz auf dem Messer, jetzt wird es wohl nicht mehr so lange dauern, bis es einen Sieger gibt.

Der Mule- Change ist mehr oder weniger sinnlos imo.
Gibt es eigentlich noch Karten mit Gold? :D

Verstehe auch den Phoenixbuff nicht, dachte man kann die Mutas ausmicroen?!
 
fleet beacon, ganz schön spät
6, ganz schön lang

interessant auf alle fälle
 
zokker es gibt genug karten mit gold expos nur bei den turnier versionen der karten werden die gold expos immer removed weil sie dem terran einen zu starken mineral vorteil geben :)
 
Blizz kann btw. nicht rechnen. N Uli hat doch 500HP - sind nach Adam Riese 20 Snipes (21 mit Reg) = 525 Energy je Uli.

Dann schaue man dazu nochmal auf:
8Wfcc.png


Wird das TvZ Lategame (20min+) für T halt durchaus übel (wenn man nicht grade MMA heißt).
 
In letzter Zeit hab ich mass Ghosts eigentlich kaum noch gesehen, weils immer vorher schon ziemlich entschieden war. Man wird sehen, wie sich das auswirkt. Am meisten gespannt bin ich auf das Rangeupgrade der Phönixe. Dadurch kommt man mit dem 1 Stargate follow up nicht so krass in die Bredouille, wenn der Zerg auf einmal krass Mutas raushaut und man hats nicht mehr ganz so schwer, dass man nicht ständig raten muss, wie viel Mutas der Zerg baut, weil man die Defensive besser verschieben kann. Gefällt mir richtig gut, die Idee. Das mit den Mules ist cool, hat mich als P aber nie so krass interessiert. Im Late stirbt eh alles, was der T hat unabhängig vom Kontostand^^

Irgendjemand meinte noch, dass es jetz schon möglich sei, Mutalisken auszumicroen. Theoretisch geht das, praktisch nicht. Man kann zum einen nicht effektiv gegen Mutas microen, weil der Reichweitenvorteil im Moment so gering ist, dass nur die vordersten Phönixe schießen. Wenn es also zu größeren Massen kommt, schießen kaum noch Phönixe beim wegfliegen, so dass man eigentlich keinen nennenswerten Schaden mehr erreicht. Dazu kommt, dass der Zerg durch abrupte Richtungsänderung erreicht, dass die Phönixe "auffahren" und somit in Reichweite sind. So schnell kann niemand reagieren, als dass man diesen geringen Reichweitenvorteil durch Zurückklicken aufrechterhalten würde. Ich weiß nicht mal, ob das theoretisch möglich ist, weil die Phönixe ja nicht abstoppen, sondern noch ein bisschen weitergleiten. Das Szenario wird bei größeren Massen dann natürlich noch schlimmer, da man eh schon relativ wenig Schaden durch Micro macht, aber relativ starken Schaden durch das Abstoppen der Mutalisken erleidet. Deshalb sind Phönixe nicht effektiv zu microen, sobald der Mutaball eine gewisse Größe erreicht, die ziemlich schnell erreicht ist.
 
Last edited:
t_t sprach der protoss und versteckte sich hinter forcefields...

Ließ nochmal.
Er meint, dass der T so oder so stirbt.
Und da er Toss ist, war das wohl ein "ich weiß, dass Toss > Terr ist!"

Oder ich liege völlig flasch und weiß nicht, was er meint.
 
jaja richtig, aber es ist nich das ganze spiel lategame, deswegen muss er sich halt 20 min hinter forcefields verstecken um den deathball aufzubauen, so schwer verständlich oder stehst du nur aufm schlauch ? :D

naja wie auch immer, ich find terra bleibt die beste race, was nicht an der balance liegt, sondern daran das terra spieler einfach wesentlich klüger und technisch besser spielen als protosse, deshalb stört mich der nerf nich so sehr (zugegeben sind die möglichkeiten und der horizont von protoss spielern sehr begrenzt)... solange ich marauder marines und medivacs hab, is alles super ^^ werden aber bestimmt beim nächsten patch rausgenerft, medivacs, zu imba gegen protoss drop sind unmöglich zu verteidigen nerf nerf nerf terra nerf !!!!!
 
Last edited:
Bin etwas krank, deswegen wohl der Schlauch- Effekt.

Dachte schon, dass der Patch released wäre, deswegen erstmal gezockt.
Meine Arme tun weh', die Muskeln, die kein Mensch braucht und jeder eSportler hat haben sich bei mir wieder zurück gebildet.
Verdammter Mist! :o
 
welcher protoss versteckt sich 20min hinter forcefields :O ???
Kommt mir schwachsinnig vor und warum sollte bioball generft werden Oo.
der Wimbl wiedermal nur am trollen und keine ahnung :(
 
welcher protoss versteckt sich 20min hinter forcefields :O ???
So läuft jeden TvP ab.
Außer der Protoss ist abwesend und lässt sich droppen...

Hab aber jetzt in der GSL gesehen, wie MC einen 8Gate- allin gemacht hat.
Endlich neue Hoffnung!
 
Und der Terraner versteckt sich hinter Bunkern...
@Zokker, war das 8gate Spiel nicht das game wo der Terraner 5-10Marines sinnlos in den Tod schickt und mit keinen gegen push rechnet, nur einen Bunker und 5 Einheiten hat? Da hat der Terraner echt sein können unter Beweis gestellt, NICHT!
 
welcher protoss versteckt sich 20min hinter forcefields :O ???
Kommt mir schwachsinnig vor und warum sollte bioball generft werden Oo.
der Wimbl wiedermal nur am trollen und keine ahnung :(

du sagst ich bin nur am trollen, nimmst das was ich schreibe aber im satz davor sehr ernst... denk da bitte nochmal drüber nach... falls du als protoss das noch kannst... :facepalm:
 
Irgendwann schreibe ich mal eine Topic mit dem Name: "SC2: WoL, das Problem im Metagame und eine mögliche Verbesserung in HotS".

Man sieht ganz klar an dezis Statistik, das die Balance in SC2 von vorne bis hinten nicht stimmt.
Sollte dieses Spiel echt balanced sein, dann sollten die Graphen (wie bei BW) gleichbleibend bei der 50% Marke verlaufen und keine Schere beinhalten.

Diese sogenannten 50% die Blizzard immer angibt, sind die Chancen für die Races am Ende ihres MUs, aber nicht in den einzelnen Ingame Minuten.
Man sieht ganz klar, das die 50% stimmen, aber das diese nicht so erreicht werden, wie es eigentlich sein sollte.

Der Terra gewinnt seine Games in den ersten 15 Mins. (1-1-1), während der Toss es im Late schafft (Warp in) und dadurch diese 50% zusammengerechnet entstehen.

Das ist das Beispiel, was euch alle zum Nachdenken anregen sollte.
Beide Factions sollten eine Winchance von 50% haben über die gesamte Zeit und nicht eine bestimmte Zeit haben, bei der se meistens gewinnen oder verlieren.
Denn nur das heißt für mich Balance, wenn beide Factions die selben Möglichkeiten zur selben Zeit haben, zu gewinnen.

Wie schon gesagt irgendwann schreib ich mal nenn Bericht darüber, wie z.B. Yuri damals über CnC auf dem Absteigenden Ast.

Edit: Ich muss auch wieder einen Flame über Toss lassen. Klar hat diese Race mehr oder weniger begrenzte Möglichkeiten, ihren Gegner mit Skill unter Druck zu setzen und das diese Changes endlich in HotS kommen, aber Trotzdem müssen wir der Wahrheit nüchtern ins Augeblicken. Die meisten Pros (z.B. die meisten von EG) und auch die meisten Spieler sehen Toss als eine Race, die keinen Standart spieln muss und mit dem einfachsten Scheiß jedes Game gewinnt und mit dem Warpin einfach zu krasse möglichkeiten haben ein Game zu gewinnen. Ich meine das es in BW auch ohne Warp in geklappt hat und die Winchance von Protoss dort bei 50% liegt in jedem MU. Es muss sich in HotS einfach was tuen, denn so kann das nicht weitergehen.
 
Last edited:
Blablabla, eure "Balance" Diskussionen sind echt schlimm.
Eine 50% Variante bei BW gibts sowieso nicht. Hier mal die Graphen von 2009 in BW.


2wmhnd5.jpg

dnzewn.jpg


Obere sind alle Spieler
Unten sind Top 50
Von wegen 50% :ugly

Außerdem kannste Balance sowieso nicht an Statistiken festhalten, es kommt eben auf Spieler und Map an.
Das Game ist Balanced, der Rest was hier gemacht wird, sind nur Kleinigkeiten für ein paar Strategien.
Ein Terra kann genauso im Late gewinnen, wie der Toss und auch im Early. Wenn du das nicht schaffst, biste einfach zu schlecht.
 
Ich sehe in dieser Statistik schon eher ne 50% Marke wenn ich das so betrachte, kA warum du das nicht siehst.
Ich sehe da jede Rasse fast gleichwertig mit dabei.

Das mit dem Terra im Late ist vollkommender Quatsch.
Wenn der Toss echt ein Late Game gegen nenn Terra nicht schafft ist er entweder vollkommen schlecht, total besoffen oder will mit Roboticbays trollen...
 
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