News 1.2 Änderungen Preview (englisch)

Status
Not open for further replies.
Joined
Nov 5, 2006
Messages
24,933
Points
330
Lieblings C&C



starcraft2.jpg

Here are a few of the changes we currently have planned:

[*]We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.
[*]Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.
[*]The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.
[*]The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.
[*]We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.

Krasse Änderungen wie ich finde. Der Reaper kann meiner Meinung nach nun aus dem Spiel entfernt werden. Der lohnt nach dem Early eh kaum. Einfach zu anfällig für den Preis.

Quelle: http://eu.battle.net/sc2/en/blog/761331
 
Zerg 1m8a!!!!11

Nett, dass sie endlich einsehen, dass Zerg ohne T1 Hydras keinen Druck gegen Wall-Ins ausrichten kann und das jetzt so lösen anstatt den ganzen Tech-Tree umzukrempeln. Nur weiß ich nicht, ob dass die Hydras nicht noch nutzloser macht als bisher... So lange die off-creep so langsam sind, baut eh jeder Zerg lieber Mutas, weil man mit denen schön Harassen kann und Mapcontrol hat.

Ich bin mit außerdem unsicher, ob die mit den Reapern nicht ein bisschen übertrieben haben. Die Änderung mit der Baracke und dem Supplydepot verzögert die ja jetzt noch ein bisschen mehr,
aber die Factory als Vorraussetzung für Reaper Speed zu nehmen halte ich für Schwachsinn. Wenn man ne schnelle Factory spielt, geht man sowieso auf Hellion Harrass, also warum erst darum bemühen Reaper zu bauen?
Ich weiß natürlich nicht wie die im 3on3 oder 4on4 abgegangen sind, aber so ne dicke Änderung nur wegen den Casuals (ich glaube keiner in den Höheren Klassen spielt wirklich viel diese Modi...) zu implementieren finde ich ein wenig... seltsam
Naja mir solls recht sein, das schränkt die BO von Terra gegen Zerg auf Hellion-Harrass, fast Bansheed oder Bunkern und mass Marines (vielleicht mit Maraudern und noch vielleichter auch mit Medivaks) ein.

Der Zerg in mir frohlockt, der logische Beobachter ist zwiegespalten.
 
Hier noch die deutsche Version zum Blog:

Seit der Veröffentlichung von Wings of Liberty beobachtet das StarCraft II-Balance Team ganz genau, wie das Spiel gespielt wird. Wir spielen es selbst und testen, wie gleichmäßig sich die drei Spezies auf dem Schlachtfeld gegeneinander ausspielen. Wir ziehen regelmäßig Daten und Statistken aus allen Regionen aus dem Battle net. Die Informationen, auf die wir uns in diesem Blogbeitrag beziehen, sind aber der Einfachheit halber ausschließlich aus Nordamerika.

Protoss werden 38,5% der Zeit gespielt.
Terraner werden 38,0% der Zeit gespielt.
Zerg werden 23,5 % der Zeit gespielt.

Dabei handelt es sich um übergreifende Prozentzahlen, die sich jedoch in fast der gleichen Verteilung in jeder der einzelnen Ligen wiederfinden. Sie zeigen deutlich, dass Zerg seltener gespielt werden als die anderen Spezies. Diese Daten helfen uns zum Beispiel dabei, bei der Betrachtung der Top 200 sicherzustellen, dass sie proportional zu der Häufigkeit sind, in der jede Spezies tatsächlich gespielt wird. Wir wollen keinen großen Block aus Zergspielern irgendwo weiter unten sitzen haben, dem es nicht gelingt, durch die Ränge aufzusteigen.

Lasst uns einmal die Gewinn-Prozentzahlen auf einer Spezies-gegen-Spezies-Basis betrachten. Dies ist eine weitere Sache, die wir uns anschauen um zu sehen, wie die Paarung über viele Spiele hinweg verläuft. Diese Zahlen beziehen das individuelle Können der Spieler mit ein, was dabei hilft, den 50% Sieg/Niederlage-Effekt zu vermeiden, den das Matchmaking-System bei direkten Sieg/Niederlage-Verhältnissen vermitteln kann.


Sieg % in Diamant (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)

49,6 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
52,8 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
49,6% Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.


Sieg % in Platin (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)

56,3 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
47,3 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
44,5 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.


Sieg % in Gold (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)

61,0% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
61,1 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
49,5 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.


Sieg % in Silber (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)

63,6 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
50,7 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
51,6 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Bronze (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)

59,0% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
55,1% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
45,4% Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Wie ihr sehen könnt, gibt es in vielen Ligen einige Probleme mit Protoss vs. Terraner. Nach unserer eigenen Spielerfahrung und nach dem Feedback aus der Community stimmt dies ziemlich deutlich mit dem überein, was uns bereits bewusst war. Wir arbeiten an Lösungen. Über alle Ligen hinweg betrachtet belegen die Zahlen nicht unbedingt die Notwendigkeit an einer Änderung an den Zerg. Wir wissen aber auch, dass sowohl das Feedback aus der Community als auch unsere eigene Spielerfahrung sagen, dass Verbesserungen notwendig sind, damit Partien mit den Zerg sich besser anfühlen und besser zu spielen sind.

Die Änderungen an der Balance in unserem nächsten Patch werden sich hauptsächlich darauf konzentrieren, Zerg zu verbessern.


Dies sind einige der Änderungen, die wir derzeit planen:

-Wir erhöhen die Reichweite von Schaben. Dies wird Schaben ermöglichen in großen Gruppen effektiver zu sein und Zerg mehr Optionen in der Mitte und zum Ende des Spiels hin geben.

-Pilzbefall wird nun Transit verhindern und Zerg somit eine Möglichkeit geben, ständig teleportierende Hetzer zu stoppen, die in großer Zahl eine Herausforderung sein können.

-Die Kaserne wird ein Versorgungsdepot benötigen, was sich auf viele der frühen Terraner-Angriffe mit Rächern auswirken wird.

-Das Geschwindigkeitsupgrade für Rächer wird eine Fabrik benötigen, als Maßnahme um viele der frühen Rächer-Angriffe von Terranern zu schwächen, die so viele Spiele dominieren, besonders in Teamspielen.

-Wir erhöhen eine Reihe der Lebenspunkte von Zerg-Gebäuden. Dies wird die sehr verwundbaren Bauwerke der Zerg widerstandsfähiger gegen Gruppenangriffe machen. Wir erwarten durch diese Änderungen an den Lebenspunkten keine allzu wesentlichen Auswirkungen auf das Spiel, aber die aktuellen Zahlen fühlten sich viel zu niedrig an.

Wir wollen unsere eifrigen und talentierten StarCraft II-Spieler wissen lassen, dass wir hier sind und ihnen zuhören. Unser Vorsatz ist, weiterhin sorgsam und maßvoll an der Balance zu arbeiten, basierend auf Feedback von der Community und Fanseiten, unseren Zahlen und Daten, Beobachtung von professionellen Spielern und Turnieren und unserer eigenen Zeit im Battle.net, wenn wir mit euch spielen.


Quelle
 
mm also ich würde noch gern noch folgende Änderungen sehen

- die "Planetary Fortress" abgeschwächt oder ne mindest Range oder weniger HP bekommt und dafür vom mir aus auf Lufteinheiten schießen kann
- Phoenixbug weg
 
- die "Planetary Fortress" abgeschwächt oder ne mindest Range oder weniger HP bekommt und dafür vom mir aus auf Lufteinheiten schießen kann

Kannst du das mal erläutern ? Du bist der erste, von dem ich sowas lese und ich persönlich kann dein Wunsch auch nicht nachvollziehen.
 
Naja - im Teamplay war es teilweise schon nervig, wenn Gegner mit 3 bis 4 Trupps Rächern ganz früh kamen.

Im Singleplay jedoch kann man Rächer eigentlich leicht abwehren, wenn man scoutet.

Wie dem auch sei: Das was noch am meisten stört (außer das jetzt Rächer ziemlich nutzlos werden) ist das Depot für eine Rax - wie dämlich ist das denn? -.-
 
Kannst du das mal erläutern ? Du bist der erste, von dem ich sowas lese und ich persönlich kann dein Wunsch auch nicht nachvollziehen.

naja ich finde die PF zu stark, damit meine ich der Terra kann meine Exe mehr oder weniger mit nen paar gestimpten Marodeur locker umballern, ich aber zum Beispiel nicht mit Bersen, weil die PF mal locker nen Trupp davon wegklatscht und dazu noch Mass Rüstung hat und gerade in Kombo mit anderen Terra Units zu starken DMG verteilt gerade wenn sie auch noch dazu von 1000 WBFs repariert wird (meiner Meinung nach),... daher würde ich es besser finden, wenn sie ne mindest. Range hat und dann von mir aus auch gern auch AirUnits schießen kann oder halt weniger HP
 
Last edited:
Depot kommt ja eh vor Rax und man sollte schnell mehr als genug ham als das durch Depot Kills die Rax genatzt werden. So sollen aber wohl schnelle BOs auf OC verhindert werden.
 
Wenn ich nix lese von Mutas und Ghost das da was gemacht wird(geschwächt), könnt ich leicht kotzen. Werde wohl nach dem patch auf Zerg umsteigen
 
um zerg im mid und endgame zu buffen ? die wissen schon das zerg nur im early schwach is ? und im midgame und endgame alles rockt wenn die spieler gleich stark sind
 
Terraner scheinen laut Statistiken unterhalb des obersten Skill-Levels zu schwach. W/L Ratio teilweise weit unter 50%

Und sollen weiter geschwächt werden? Irgendwie widersinnig. :p
 
Hab mir gerade auch nochmal überlegt, die schaben zu verbessern klingt für mich nach fail, sehe schon nur schaben und queens ankommen, toll
 
Japp, bei Zerg muss einfach nochmal diese ganze Creep Mechanik überdacht werden.
 
Ich weiß natürlich nicht wie die im 3on3 oder 4on4 abgegangen sind, aber so ne dicke Änderung nur wegen den Casuals (ich glaube keiner in den Höheren Klassen spielt wirklich viel diese Modi...) zu implementieren finde ich ein wenig... seltsam

stimmt, total seltsam, wenn man bedenkt das 97% der spieler casual-spieler sind...
 
Wenn man die Zerg beliebter machen will, dann sollte man sie niedlich machen :)
 
ohhja mass roach und dann schön eingraben und wegkriechen , dann werde ich nur noch zerg spielen ^^ also ich finde die zerg niedlich >.< die lieben geräusche
 
.pp Zerg Buffen............total Irrsinnig.Die haben von dem Spiel irgendwie keine ahnung.Roaches können sich doch schon Eingraben und sind auch nicht so leicht zu knacken,mal abgesehen davon das sie auch einiges Wegballern mit ihrer Säure.
Depot vor Rax,ich hab immer Rax vor Depot.Ist zwar irgendwie gerecht weil toss auch erst Pylon braucht aber ..naja

Meiner Meinung nach wird das Spiel immer mehr imba,Bio von terra ist nach Spielpraxis nicht mehr so schwer zu Kontern aber die Mutas zb. und die Voids sind schon heftig.Bei den Mutas immer hinterher und gleichzeitig auf Hydras oder Roaches achten.
Bei den Voids immer schnell hin denn wenn die Aufgeladen sind und davon mehrere da sind ist schluß mit Lustig.
 
Ha ich lach mich schlapp.
Toss ist doch die einfachste Faction und gute Terraner bringens erst ab Diamond gegen Toss.
Das TvZ is so gar für Zerg besser.

Find ich jetzt irgendwie geil, auch die Tatsache das Terra jetzt nochmehr generft wird is lächerlich.
Trotzdem ist das TvZ balanced, aber nach den Änderungen sind Zerg zu dominant.

Toss scheinen wohl sehr imba zu sein nach der Statistik und Statistiken lügen nicht!
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top Bottom