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Project Firestart (vergessener Klassiker?)

Eine Diskussion über Project Firestart (vergessener Klassiker?) im Forum Spiele allgemein. Teil des Gametalk-Bereichs; OK, heute möche ich mal weit zurück in die Vergangenheit blicken. Ich hab das Spiel selbst erst vor einem Jahr ...

  1. #1
    Ще не вмерла Україна
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    Project Firestart (vergessener Klassiker?)



    OK, heute möche ich mal weit zurück in die Vergangenheit blicken.
    Ich hab das Spiel selbst erst vor einem Jahr oder so entdeckt und kann deshalb auch nur aus heutiger (Nach)sicht darüber urteilen.

    Zwei Eckpunkte können dieses Spiel ganz gut charakterisieren:
    1. Aliens - Die Rückkehr
    2. System Shock/Dead Space

    Nichts anderes ist Project Firestart im Grunde genommen nämlich. Allerdings erschien das Spiel bereits 1988!

    PLOT


    Das Intro. Teil 2 als GIF

    2064 verliert die Regierung den Kontakt zur Prometheus, einem gigantösen Forschungsraumschiff. Um herauszufinden, was genau passiert ist, wird ein einzelner Commando-Experte losgeschickt. Sein Auftrag: Das Forschungslogbuch sicherstellen, die Selbstzerstörung aktivieren und dann das vorher benannte Logbuch sicher zum Kommandostab zurückführen. Dort soll dann untersucht werden an was genau die Genforscher gearbeitet haben und wieso es zur Katastrophe kam.

    GAMEPLAY

    Orientierungsschwächen und -Lösungen
    Oder: 3D in 2D




    Da es in den 80ern noch technisch unmöglich war und auch nicht dem Selbstverständnis der damaligen Spielwelt entsprach, wurde das Spiel nicht wie heute als Ego-Shooter konzipiert, sondern als klassischer Horizontalscroller. Das Raumschiff ist für die damalige Zeit meiner Meinung nach ziemlich groß und komplex gehalten. An allen Ecken kann man in Räume oder Korridore abbiegen, es gibt Waffenkammern, Reaktorkammern, Kontrollstationen, Müllentsorgungsstationen, eine Küche, ein Terrarium... alles mögliche, was man sich eben für das tägliche Leben an so einem Schiff vorstellen kann. Nachteil des Ganzen ist natürlich, dass man perspektivenbedingt schnell die Orientierung verliert. Immerhin wird ein dreidimensionaler Raum hier in 2D dargestellt. Das heißt man sieht eine Seite gar nicht, sondern kann nur durch die Pfeile am unteren Bildschirmrand oder durch Hintergrundgrafiken erahnen, wie genau der Verlauf des Raumes jetzt war. Das Paradebeispiel dafür ist dann wohl wenn man aus einem Gang in einen Quer dazu verlaufenden anderen Gang geht. Ich nehme deshalb an, dass Project Firestart eine Karte des Raumschiffes beigelegen hat (wird auch im Intro erwähnt), anhand der man sich besser orientieren konnte. Deshalb werden auch alle Korridore eine Einzelbezeichnung gehabt haben (Corridor J z.B.). Ohne einen solchen Plan ist man übrigens auch hemmungslos aufgeschmissen, denn das Raumschiff wurde wie gesagt vollständig nachgebaut. Mitsamt allen möglichen Räumen und Unterkünften, die für den Spielverlauf an sich eigentlich komplett egal sind.


    "Jon, deine Kanone würde das Schiff zerstören. Hier, benutz diese Taschenlampe stattdessen!"

    Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieser Zeit hat man jederzeit die Auswahl zwischen mehreren Waffen, gesetz dem Fall man hat sie irgendwo gefunden. Und, ebenfalls im Gegensatz zu vielen anderen damaligen Spielen, ist die Munition hier genau wie die medizinische Versorgung äußerst limitiert. Zweitens sind die Waffen nur sehr bedingt wirksam gegen die immer zahlreicher werdenden Gegner (je länger man braucht, desto höher ist der Befall durch die Genmutationen auf dem Schiff). Es kann gut sein, dass man auf einen Gegner schonmal fast ein halbes Magazin verwürgt.


    SCHOCK!

    Das erinnert ein bisschen an Horrorsurvival nach Art von Resident Evil oder Alone in the Dark oder?
    Nun, es kommt noch besser: Um eine gruselige Atmosphäre aufzubauen werden immer mal wieder ganz unvermittelt irgendwelche Nahaufnahmen eingeblendet, mit denen man nicht gerechnet hat. Häufig sind die Bilder recht brutal. Beispielsweise wenn ist das allerallererste was man nach Verlassen des Landedocks sieht ein toter Ingeneur mit abgetrenntem Arm, der auf eine naheliegende Wand, scheinbar mit Blut und letzter Kraft das Wort "DANGER" geschmiert hat. Erst danach wird man in die normale Spielansicht zurückbefördert, auf der auch der Tote und die Wandschrift wieder auftauchen, allerdings mit sehr viel weniger Detailausarbeitung. Das hat im Original für eine zweifelsohne beklemmende und vor allem dichte Atmosphäre gesorgt.
    Freilich, heute mag man darüber nur mehr lächeln. Die für heutige Verhältnisse langen Ladezeiten rauben dem ganzen die Spontanität und die Grafik ist natürlich auch... für 1988 spitze - für heute aber wahrscheinlich eher lachhaft.


    Davon abgesehen interagiert man auch ungewöhnlich stark mit der Umgebung.
    Der Spieler hat die Möglichkeit verschiedene Terminals zu bedienen, Türen zu öffnen und zu schließen, Gegenstände aufzuheben oder auch nicht und Schutzschilde und ähnliches zu aktivieren oder zu deaktivieren.


    SPIELVERLAUF

    Das Spiel verläuft nach einer festen Story, aber die Entscheidungen und das Versagen des Spielers beeinflussen den Verlauf der Geschichte entscheidend mit. Wenn man ganz witzig ist kann man z.B. jederzeit direkt zurück zum Raumschiff und wieder abhauen. GAME OVER (mit Endsequenz). Nimmt man das Logbuch nicht mit und sprengt die Kacke in die Luft gibts ne andere Endsequenz als wenn man es mitnimmt. "vergisst" man die Selbstzerstörung zu aktivieren - anderes Ende. Rettet man ein Crewmitglied - anderes Ende, anderer Handlungsstrang. Das Spiel hatte sogar im Spiel Zwischensequenzen. Das war damals eigentlich gar nie vorhanden. Man kann sich das nicht vorstellen, wir reden hier wirklich noch von Kleinstspielen nach heutigen Maßstäben. Auch gut: Schießt man sich mit einer Rettungskapsel ins All, ohne vorher per Funk jemanden zum Abfangen benachrichtigt zu haben kommt halt keiner weil keiner was davon weiß und dem Spieler geht der Sauerstoffvorrat einfach aus.
    Außerdem scheinen bestimmte Ereignisse zu ganz bestimmten Zeitpunkten einzutreten. Beispielsweise die Explosion im Dock oder der Vorfall mit einem der Überlebenden. Achja. Selbstverständlich erhält man nur durch das Durchlesen von Logbucheinträgen und persönlichen Logs einen Einblick in das, was auf dem Schiff eigentlich vorgefallen ist.


    SPIELBARKEIT

    Project Firestart ist aus heutiger Sicht nur sehr beschränkt spielbar. Trotz allem bleibt das Teil mit heutigen oder gar "gestrigen" Spielen verglichen ziemlich primitiv und vor allem träge. Der C64er hat lange Ladezeiten und sorgt dafür, dass die Spielgeschwindigkeit eher gering und teilweise hakelig ist. Auch der Schwierigkeitsgrad ist derbe hoch. Wenn man keinen genauen Plan hat, wo man genau hin will ist das Spiel ziemlich schnell ZU schwer. Und auch der Ballerspaß hält sich sehr stark in Grenzen. Erstens hat man kaum Munition und zweitens ist die Waffe - wie schon gesagt - ähnlich effektiv wie eine Taschenlampe. Dazu kommt noch dass die Soundeffekte sehr kärglich sind. Firestart ist meiner Meinung nach eher was zum zugucken.


    BEDEUTUNG

    Project Firestarter ist meiner Einschätzung nach das Spiel, das den Grundstein für das Genre des Horrorsurvival(shooters) gelegt hat. Spiele wie Bio Shock, System Shock, Dead Space, aber auch die Resident Evil-Reihe und Silent Hill bedienen sich alle ganz ähnlicher Vorausstzungen und Mechanismen.


    HINTERGRUND


    Typisches Commodore 64 Setup. Untypisch: Ein Bildschirm von Commodore. Häufig hat man einfach normale TV-Geräte benutzt. Gut erkennbar: Die Joysticks von damals hatten zwar zwei Knöpfe, die aber nicht unterschiedlich belegt waren. Andere Controller wurden nicht benutzt. Man spielte alles per Joystick.

    Project Firestart erschien ausschließlich auf dem Commodore 64.
    Noch in der Mitte der 80er Jahre war der C64 der wohl beliebteste Heimcomputer seiner Zeit, vor allem in Europa und ganz besonders in Deutschland, 1988 dürfte er aber schon so langsam auf dem absteigenden Ast gewesen sein. Es gab mittlerweile bessere Maschinen, beispielsweise den Amiga und ich glaube, dass die fehlende Portierung auf modernere System auch der Hauptgrund dafür ist, dass dieses Spiel heute kein Schwein mehr kennt. Für den 64er war das Spiel unglaublich komplex. Diese Tatsache spiegelt sich auch daran, dass es auf ganzen 4 Diskettenseiten war. Die Folge: Andauerndes wechseln der Diskettenseiten.

    Vergleichbar ist das Ganze vielleicht mit Wing Commander 3, das 1995 auf 4 CDs erschien (normal war damals EINE CD/Spiel).

    REZENSIONEN

    Zzzap!64
    Happy Computer 7/89
    ASM 9/89

    REMAKE

    Auf Retroremakes.com oder so gab es mal ein ziemlich mieses remake, dessen ich allerdings nicht mehr habhaft werden konnte. Ich habe allerdings dieses Video gefunden:
    http://www.youtube.com/watch?v=RtCf0KvGzMc

    Man erkennt ziemlich gut, dass es ziemlich schlecht gewesen sein muss
    Auch wenn nicht ALLES schlecht daran war.

    WEITERFÜHRENDE LINKS

    Videolongplay:


    Eintrag auf C64wiki.de


    Fazit:
    Also mir macht's zwar keinen Spaß, aber ich finds trotzdem ziemlich cool
    Fänds mal cool wenn da ein gescheites Remake käme. Son Survivalshooter à la System Shock, der aber darauf getrimmt ist als wäre man in einem 80er Jahre Science Fiction Film
    Ich denke da so in Richtung Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
    Geändert von Outsider (18.03.2010 um 13:52 Uhr)

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  2. #2
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    Also manchmal bisu echt witzig ;D

    Es macht dir keinen Spaß, findest es aber cool - wie schafft man es sich mit Dingen auseinanderzusetzen, die einem keinen Spaß machen? Cool kann es ja gerne sein und ich Teile gewisse Begeierstung, die du in dir trägst durchaus. Ich bin auch son Nostalgiewesen. Aber etwas Spaß ist enorm wichtig. Ich kann noch heute Urrotz anzocken, aber da muss irgendwas gegeben sein, wo ich mich Fokussieren kann. Und wenn die Musik rockt und bockt. Nein, ich hab jetzt nicht alles eingehend gelesen, sollte vielleicht mehr und intensiver deinen riesigen Text in dem Bezug lesen - habe aber auch nicht einfach überflogen.
    Fand System Shock auch genial wie selten was und ich muss hier sagen ich hab es erst 2005 gezockt mit Bruder im Coop. Und die Begeisterung war immer noch enorm. Hatte einfach was fesselnd-gutes. Schwierig kann man es in Worte fassen. Naja. Kann mir aber an sich vorstellen richtiges Remake könnte in dem Bezug schon was rocken.

    Gibt es dieses Call of Cutullu dingends Corners auf Earth als Game?
    Weil ich fand diesen einen Teilda als Game so toll. Hab da nie Videos zu anderen Teilen gesehn, weiß nur, dass da irgendwie Bücher zu existieren und danach wurde das Game(die Games?) gemacht.
    <a href=http://mitglied.lycos.de/fsxavier/200607071902461.jpg target=_blank>http://mitglied.lycos.de/fsxavier/200607071902461.jpg</a>

  3. #3
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    Na, die Erklärung ist recht simpel, aber viel Text:

    Zuerst mal hebt sich das Spiel vom Rest der mir aus dieser Zeit bekannten Spiele ab wegen des Umfangs der Umgebung und der Bewegungsfreiheit. Zu dem Zeitpunkt waren Spiele noch größtenteils strikt in verschiedene Level unterteilt. Da gings nur in eine Richtung - hier gehts in mind. drei und das auch noch völlig frei.
    Ich sag's nochmal: Der Umfang des Spiels. Es wurden ja auch alle möglichen (schönen!) Räume eingebaut, die man im Spiel eigentlich gar nicht braucht. Im Videolongplay geht der Typ dabei z.b. noch nichtmal auf die Krankenstation um sich zu heilen.

    Zweite Besonderheit: Die Atmosphäre.
    Setzt sich zusammen aus dem minimalistischen Soundtrack, der Wirkungslosigkeit der Waffen (damals auch eher ungewöhnlich möchte ich behaupten) und der generellen Munitions- und Charakterknappheit. Auch bekommt man nicht Welle um Welle Feinde um die Ohren gehauen sondern eher vereinzelte, später dafür aber immer häufiger überhaupt welche. Das sorgt für ne dichte Atmosphäre und viele der eben genannten Features lassen sich zurückverfolgen bis auf moderne Spiele, die das aber auch erst in den letzten Jahren (bzw. im Fall von RE im letzten Jahrzehnt schon) populär gemacht haben. Auf dem PC hats mit System Shock usw. viel länger gedauert bis sowas zum Standard geworden ist.

    Ich finds immer ganz interessant zu sehen wo so Sachen herkommen und Project Firestart ist auch deshalb noch faszinierend weil es überhaupt nicht zum Rest der Spiele seiner Zeit passt. Es hebt sich einfach ab weil es ganz anders konzipiert ist.

    Außerdem find ich den Stil cool. Das sieht wirklich aus wie in sonem 80er Jahre Science Fiction.



    Zu Dark Corners of the Earth:
    Gibts als Spiel, ist allerdings bissl schwieriger zu beschaffen glaube ich. Es basiert recht massiv aus "Schatten über Innsmouth" von Lovecraft. Ursprünglich wollten die eine ganze Spieleserie draus machen, sind aber dann fast noch vor erscheinen des ersten Teils Pleite gegangen. Gibt ansonsten noch zwei Adventurespiele:
    "Shadow of the Comet" (sehr empfehlenswert) und "Prisoner of Ice" von denen zumindest das erste auch stark an Innsmouth angelehnt ist. Das zweite entspricht vom Ausgangspunkt her einer anderen Geschichte von Lovecraft, deren Titel mir aber entfallen ist.

     ・sialdan:bautarstæinar:stanta:brauto:nær:nema:raisi:niþR: at:niþ ・

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