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Unreal Tournament 2007

Eine Diskussion über Unreal Tournament 2007 im Forum Shooter. Teil des Spiele allgemein-Bereichs; daarksidees meinung ist im übrigen gesetz!...

  1. #41
    daarksidees meinung ist im übrigen gesetz!

  2. #42
    Space Cowboy
    Avatar von Macross
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    Ist aber nur seine Meinung

    Ich finde das neue UT3, knüpft spielerisch sehr gut zum ersten teil der reihe an. Von daher fand ich die demo schon extrem gut, wie schon mal erwähnt. Wie aus einem guss ^^

  3. #43
    Hauptfeldwebel

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    Zitat Zitat von Paladinchen Beitrag anzeigen
    Wie aus einem guss ^^
    wie ein aufguss eher

  4. #44
    Space Cowboy
    Avatar von Macross
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    Hehe ^^

    Hab erst kürzlich mal eines deiner audiocomments zu Dota gehört. Machste ganz gut

  5. #45

  6. #46
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    Avatar von MacBeth
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    bissle ahnung hatter ja was WC-III angeht ^^
    kannst du auch zb TD´s mappen?

    jo ich weiß off topic

    UT is geil
    Das Vertrauen unter Freunden ist ein sehr empfindlicher Zustand. Zuneigung, Gefühl, Erkenntnis, Hoffnung und Glaube halten ihn im Gleichgewicht. Ohne Vertrauen ist das Leben bitter und leer, dieses zerbrechliche Band auf die Probe zu stellen, ist gefährlich. Und obwohl das Vertrauen daran wachsen kann, stellt sich immer die Frage, ob es der Probe überhaupt standhält.

  7. #47
    Hauptfeldwebel

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    ich mache keine custom maps, dafür spiele ich DIE custommap

  8. #48
    so hab die UT unCut heute bekommen die neuen Maps sind der Kracher wie ich finde leider hat sich aber nix seit der Beta getan... aber hoffe paar Bugs werden gepatcht ... naja mal sehn auf jeden Fall fand ich den Kauf alle male Wert

  9. #49
    Oberfeldwebel
    Avatar von Alpha65
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    so geil ist der mp ey

    wer sich dass spiel kauft um offline zu spielen der ist dumm

    mp ist göttlich, viel besser als cod4.

    aber dafür ist cod4 offline viel besser

  10. #50
    Hauptfeldwebel

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    der mp ist eine BELEIDIGUNG für die gesammte fps szene
    das typische halbfertige mist spiel, wie alle anderen spiele die seit jahren rauskommen, nur haben sie sich arg versätzt weil die fps szene eine extrem anspruchsvolle ist wenns um gameplay geht und grundsätzlich nichts von grafikhurerei hält und bei fertigen neu erscheinung schwupstie wups zu ihren alten ausgereiften games wechselt

    da gibts dann ein netcdoe, wo die schüsse auch ankommen
    da gibts dann linux server
    da gibts dann alle möglichen server betreuungs mods
    da gibts dann balancte maps
    da gibts dann viele spielbare maps


    dieses alles auf cool getrimmte shooter richtung hat ja schon gezeigt welches publikum sie ansprechen wollten, na immerhin, war ja super konzept, immerhin fühlen sich GANZE 500 leute angesprochen




    eines der flachsten genres in der industrie, einfache strukturen, einfache wege, einfach zu verknüpfen und sooooo lange in der gaming szene das man längst weiss was gut und was schlecht ist

    man guckt sich einfach die alten spiele an, nihmt die dazugehörigen mods und stellt fest, das was gemodet wurde WILL DIE COMM EINFACH MAL HABEN! DAS!!!!! IST DER COMM OHNE FRAGE WICHTIG!!! DAS BRAUCHT DAS NEUE SPIEL AUCH!!

    und ein action shooter KANN nicht gepatcht werden, das funktioniert einfach nicht, unmöglich in einer mp szene, ging in q4 nicht, ging in css nicht, KONNTE in ut3 auch nicht gehen

    angespielt=> kack game => back zo basic
    fertig, mehr gibts da nicht, kein schwein guckt sich das game noch in einem jahr an um zu sehen was alles gepatcht wurde, man muss sich mit kackgames kein zweites mal beschäftigen, wenn man schon ein gutes von der selben sorte hat und die erfahrung zeigt das es leute tatsächlich einfach nicht tun

    1.6ler werden nicht jetzt mit css anfangen, jetzt wo es besser gepatch wurde
    die spielbarkeit von q4 wayned auch die komplette szene, weil q3 nunmal da ist und man q4 schon längst in die "kackgame" schublade gepackt hat
    und ein gepatchtes ut3 wird auch keiner mehr anfassen wollen

    gibt nur 2 möglichkeiten
    1. bösswillig minderwertige unfertige spiele auf den markt bringen nur um die profit gier zu befriedigen
    2. absolute grenzenlose dumheit und ein enwtwickler team das sich genenseitig pralinen anbietet und die mama zitiert

  11. #51
    Space Cowboy
    Avatar von Macross
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    Was ist an UT3 so schlecht? Ich finds genauso geil wie das erste UT. Im multiplayer machts fun. Das einzige was mich stört ist das Interface, das von Konsole 1 zu 1 kopiert wurden ist. Da hätte ich das geile Interface von Ut 99 gewünscht!

  12. #52
    Oberfeldwebel
    Avatar von Alpha65
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    gameplay ist geil

  13. #53
    Zitat Zitat von Paladinchen Beitrag anzeigen
    Was ist an UT3 so schlecht? Ich finds genauso geil wie das erste UT. Im multiplayer machts fun. Das einzige was mich stört ist das Interface, das von Konsole 1 zu 1 kopiert wurden ist. Da hätte ich das geile Interface von Ut 99 gewünscht!
    jop da kann ich dir nur zustimmen ... das Game macht Fun besonders Warfare

  14. #54
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    Avatar von freezy
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    Kurze Frage: Wer ausm UF zockt das Game und mag mit nen paar von SoDsW nen bissl zocken?

  15. #55
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    Avatar von Kasian
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    Bitte nur Leute die nicht gut sind

  16. #56
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    was konstruktives
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    was konstruktives
    2007 Oo? Watn dat ?
    Ich kenn UT, UT2003, 2004 und UT3 ... letzteres war mir zu beschissen als das ichs mir gekauft hätte...
    Alle anderen wären ok, da biet ich mich gern an ^^.
    Bin auch nur low....

  17. #57
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    Avatar von auRiuM
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    auRiuM ///
    es heisst offiziell unreal tournament 3... desswegen sagt dir 2007 nix
    s' glatscht glei!

  18. #58
    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Kurze Frage: Wer ausm UF zockt das Game und mag mit nen paar von SoDsW nen bissl zocken?

    IP?

  19. #59
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    IP? ^^ Online Server ^^ verschieden, meist aber multiplay.co.uk (paradise...) oder (irgendnen polnischer name ^^). Deathmatch.

  20. #60
    Unreal Tournament 3 - Patch v1.3

    Gameplay:

    - Fixed overlay mesh showing up on hidden sniper rifle when un-zoomed.
    - UTGame.bNoCustomCharacters is now globalconfig.
    - Now hear own auto-taunts.
    - Fix for Liandri bots riding high in vehicles.
    - Fixed mutators disappearing between matches.
    - Fixed up PC DLC screenshots and player counts.
    - Vipers can no longer be driven around underwater if entered while underwater - they pop up out of the water, even if deep in it.
    - Fixed announcements not playing properly in WAR-MarketDistrict during the campaign.
    - Fixed manta crouch exploit.
    - Fixed loaded RL switching away before releasing load on net clients.
    - Fixed occasionally getting stuck when getting up from ragdoll.
    - Fixed ending zoom when go into feign death.
    - Fixed giving proper stats credit for translocator telefrags.
    - Fixed giving proper suicide stat credit for certain environmental suicides.
    - Fixed Hoverboard foot placement when watching other client get on.
    - Improved the turret controls on the rail turret with analog controller.
    - Fixed friendly fire mutator showing up as option for Duel.
    - Fixed bug where second enforcer wouldn't show up if picked up while switching to enforcer.
    - Fixed shock/instagib beams which were grabbed from emitter pool sometimes incorrectly having DPG_Foreground set.
    - Fixed "missing required file for demo playback" error message.
    - Fixed redeemer explosion on client when shot down.
    - Fixed big head mutator head scaling popping out at distance.
    - End the match right away in duel if a player leaves.
    - Fixed not getting kismet node destroyed event when node captured by orb.
    - Fixed effect showing up for disabled weapon lockers.
    - Don't modify power core damage caused by kismet.
    - Fixed scavenger legs disappearing in kill volumes.
    - Deployables can no longer be deployed onto hover/flying vehicles.
    - Fixed Hoverboard script warnings and possible crash if hoverboard fails to spawn.
    - Fixed impact hammer impact camera shake for low gore clients.



    Engine/Rendering:

    - Added motion blur menu option for PC (defaults to off).
    - Fixed zero extent collision bug in octree code (finding nodes in Z axis).
    - LOD Hysteresis / LOD Decision making bug fix.
    - Fixed default mesh not having proper LOD settings.
    - Fixed rare darkwalker physics crash.



    User Interface:

    - Added player name list to server browser.
    - Added midgame map voting, with serverside config options in UTGame.ini:
    - bMidGameMapVoting: Enables/Disables midgame map voting
    - MapVotePercentage: The percentage of votes required to initiate a map switch, counts down based upon VoteDuration;
    - NOTE: When VoteDuration=0, votes for a single map must exceed this percentage, but when VoteDuration is not 0, the number of players voting must exceed this percentage
    - MinMapVotes: The minimum number of players that must vote in order to initiate a map switch.
    - InitialVoteDelay: Delays the enabling of map voting for this many seconds
    - Fixed History being saved for servers joined via cmdline and console.
    - Fixed leading vote count indicator when map voting underway.
    - Don?t show muted talking player portraits on HUD.
    - Simple crosshair tweaks.
    - Added the number of files left to download to the package downloading message.
    - Fixed Krall portrait.
    - Fixed clipping vehicle HUD beacon when not visible.
    - Fixed endgame timer so that it isn't affected by changes in game speed (also fixes vote timer)
    - Fixed SPMA deploy icon offset.



    Networking:

    - Always sort relevant actors by priority. Should fix the weird actors/properties never getting replicated issues.
    - Fixed gibs not showing for clients of listen server if the gibbed player wasn't visible to the server player.
    - Fixed gibs not showing for clients of low-gore listen server.
    - New dynamic netspeed adjustment system for listen servers. Improves network performance for listen servers which typically have limited upstream bandwidth by dividing available bandwidth between clients. Configurable through new properties in UTGame.ini:
    - TotalNetBandwidth=32000 (total upstream bandwidth to be apportioned)
    - MaxDynamicBandwidth=7000
    - MinDynamicBandwidth=4000
    - Fixed "you have lost the match" messages to spectators at end of duel match.
    - Fixed cases where GameSettings cache in the GameInfo wasn't properly getting NULL'd out on DestroyOnlineGame().
    - HTTP redirect with compression now falls back to the uncompressed case if the compressed file could not be found.
    - Fixed erroneous "connection failed" error when performing non-seamless travelling.
    - Fixed hoverboard link failure sound playing in the world and being replicated.
    - Fixed low gore clients seeing gibbed players as headless if playing on full gore server.
    - Increased tracked turret net priority.
    - Fixed Hoverboard networking replication issues (hoverboard now smoother in net games).



    Server administration:

    - UWeb fixes for WebAdmin.
    - Fixed downloaded cooked maps not being loaded correctly in some cases when requested by the server at initial connect time.
    - Fixed net object count problem when using the conformed/cooked audio packages in PS3ModTools. Fixes some networking issues for custom maps.
    - Final fix for packagemap problem with going from DLC -> RTM maps.
    - Fixed properly showing number of players needed for match to start when minplayers is set and bots are enabled on the server.
    - Fixed bug with PlayerID being reused for bots after a seamless travel.



    Mod support:

    - Added support for Interactions to have a PostRender call (to render to canvas).
    - Added support for Interactions to have exec functions be called on them.
    - Added cut/copy/paste support to the console.
    - Added Deproject() to canvas.
    - Fixed base InventoryManager implementation of GetWeaponRatingFor().
    - Fixed crash when placing a new UINumericEditBox in UI editor.
    - Fix for custom factions in the UI.
    - Added optional flag for ScriptedTextures to skip next clear so that a ScriptedTexture client doesn't need to draw every texel of the ST every update.
    - Added support for -mod commandline option so that a TC mod can have a .ini file "sandbox" - where they can have new content paths, new startup maps, etc..
    - Improved system for getting camera death effect.
    - Implemented fix from Aegia for an NxFluid crash.
    - Fixed beams not rendering in Cascade.
    - Fixed crash when updating a UIPrefab.



    Map specific:

    - Fixed CTF-Searchlight black boxes before match starts.
    - Fixed CTF-Searchlight search lights.
    - Fixed CTF-Hydrosis collision issues.
    - Fixed DM-Morbias collision issues.
    - Fixed collision issue in DM-Deck.



    AI improvements:

    - Fixed bots not using link gun beam on enemies.
    - Better bot celebration management.
    - Fixed bots doing multiple end of match celebration taunts.
    - Improved impact hammer AI.
    - Improved darkwalker AI support for crouching under obstacles.
    - Improved bot hoverboard AI.
    - Fixed bots sometimes not picking up flags/orbs they dropped.
    - Fixed bots never spawning in if initially not enough playerstarts.


    Kommt bald

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