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C&C4 WorldBuilder Tutorial (im Aufbau)

Eine Diskussion über C&C4 WorldBuilder Tutorial (im Aufbau) im Forum Replays & Maps. Teil des Tiberian Twilight-Bereichs; Noch im Aufbau! Vielen Dank an Kasian für die ständige Hilfe und ausgezeichnete Arbeit zum Aufbau des Tutorials Dankesvorschläge bitte ...

  1. #1

    C&C4 WorldBuilder Tutorial (im Aufbau)

    Noch im Aufbau!

    Vielen Dank an Kasian für die ständige Hilfe und ausgezeichnete Arbeit zum Aufbau des Tutorials
    Dankesvorschläge bitte bei ihm abladen, ich war nur zum posten / aufbeireten da.

    Inhaltsverzeichnis

    1. Installation
    2. Steuerung des WorldBuilders
    3. Größe der Karte
    4. Grundlegende Karteneinstellungen und Kameraposition
    5. Berge / Täler
    6. Rampen
    7. Unpassierbarkeit
    8. Texturen (1) - manuelles Texturieren
    9. Spiegelung einer Karte
    10. Texturen (2) - semiautomatisches Texturieren
    11. Spawnzone
    12. Tiberiumspawnzone
    13. Neutrale Gebäude
    14. Klippen
    15. Flora und Fauna
    16. Minimap

  2. #2

    Installation

    Installation

    Den C&C4 WorldBuilder kannst du auf der offiziellen C&C-Seite runterladen (8 MB):
    http://www.commandandconquer.com/new...2-worldbuilder
    Das RAR-Archiv kannst du z.B. mit 7-Zip öffnen.

    Sobald du die Dateien entpackt hast, kannst du direkt die Installation starten.



    Deine Karten findest du später unter
    • Windows XP
      C:\Dokumente und Einstellungen\NUTZERNAME\Anwendungsdaten\Command and Conquer 4\Maps

    • Vista und Windows 7
      C:\Users\NUTZERNAME\AppData\Roaming\Command and Conquer 4\Maps

  3. #3

    Steuerung des WorldBuilders

    Steuerung des WorldBuilders

    • Verschieben der Karte
      Rechte Maustaste gedrückt haben und Maus bewegen

    • Zoom
      Mausrad drehen

    • Rotation
      Mausrad gedrückt halten und Maus bewegen

    • Ausgangspunkt
      Mausrad drücken

    • Letzten Schritt rückgangig machen
      Strg + Z

    • Letzten Schritt wiederherstellen
      Strg + Y

  4. #4

    Größe der Karte

    Größe der Karte

    Zunächst müssen wir eine neue Karte erstellen.
    Gehe dazu auf "File" und wähle den Unterpunkt "New" aus.

    Danach erscheint ein Fenster, in dem du die Dimensionen der Karte angeben kannst

    • Horz (x)
      Dies bestimmt die Breite der Karte.
      Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 700.

    • Vert (y)
      Dies bestimmt die Tiefe der Karte.
      Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 700.

    • Border size
      Legt die Größe der Fläche fest, welche außerhalb der Mapbegrenzung zu sehen ist.
      Der Standard-Wert von 30 kann hier übernommen werden.

    • Initial height
      Die Höhe der Karte.
      Dieser Wert sollte bei 20 liegen, um genug Abstand vom Grund zu haben, so dass man ggf. Flüsse oder Meere hinzufügen kann.

  5. #5

    Grundlegende Karteneinstellungen und Kameraposition

    Grundlegende Karteneinstellungen und Kameraposition

    Um diese Einstellungen zu ändern gehe auf "Edit" und wähle den Unterpunkt "Edit Map Settings..." aus.

    Danach erscheint ein Fenster, indem wir sowohl die Kameraposition, als auch grundlegende Karteneinstellungen verwalten können.


    • Map Name
      Der Name euerer Karte.

    • Compression
      Hier könnt ihr auswählen, ob und womit (derzeit nur RefPack), eure Karte gepackt werden soll.
      Um die Datengröße der Karten möglichst klein zu halten, sollte immer RefPack ausgewählt werden.

    • Time
      Dies stellt die allg. Lichteffekte ein, kämpft man auf eurer Karte in frühen Morgen, oder doch eher in der Nacht?

    • Weather
      Ohne Funktion ?

    • Is Scenario Multiplayer
      Diese Option solltet ihr unbedingt deaktivieren, da ihr eure Karte sonst ggf. später im Spiel nicht auswählen könnt.

    • Fog Settings
      • Enabled
        Die meint nicht den Nebel der Krieges, sondern einen richtigen Nebel, der sich über die Karte legt. Für düstere Karten ist dies ein gutes Mittel um Stimmung zu erzeugen. In Stadtkarten sollte man i.d.R. darauf verzichten.

      • Color
        Bestimmt die Farbe des Nebels. In der Roten One ist z.B. ein grüner "Tiberiumnebel" angebracht.

      • Start
        Bestimmt die Grundhöhe des Nebels. Sie sollte höher als die maximale Höhe der Kameraeinstellung sein.
        Mit dieser Einstellung muss man meist etwas rumspielen, um die optimalen Werte zu erhalten

      • End
        Bestimmt die max. Höhe des Nebels.
        Mit dieser Einstellung muss man meist etwas rumspielen, um die optimalen Werte zu erhalten


    • Camera Behavior
      • Min Height
        Bestimmt den Mindestabstand der Kamera vom Boden.
        Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 175

      • Max Height
        Bestimmt die maximale Höhe der Kamera.
        Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 600

      • Pitch Angle
        Bestimmt den Pitch-Winkel der Kamera.
        Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 48

      • Yaw Angle
        Bestimmt den Yaw-Winkel der Kamera.
        Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei -45.0

      • Scroll Speed Multiplier
        Bestimmt die Scrollgeschwindigkeit in Relation zu den Nutzereinstellungen.
        Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 1.0 und sollte nicht verändert werden.

      • Camera Height Map Smoothness
        Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 100.

      • Ground Height Limits
        • Minimum
          Bestimmt die absolut niedrigste Position die von der Kamera angenommen werden kann.
          Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 0.0

        • Maximum
          Bestimmt die absolut höchste Position die von der Kamera angenommen werden kann.
          Der Standard-Wert der offiziellen Karten liegt bei 2560.0


    Nachdem wir nun die grundlegenden Einstellungen vorgenommen haben, sollten wir unsere Karte abspeichern.
    Gehe dazu auf "File" und wähle den Unterpunkt "Save" aus.


    Gebe hier am besten den gleichen Mapnamen an, welchen du in den Einstellungen unter "Map Name" angeben hast und klicke auf "Ok".
    Leerstellen im Namen werden hierbei durch Unterstriche ersetzt.


    Nun solltest du deine Karte im unter "1. Installation" genannten Ordnen finden.


  6. #6

    Berge / Täler

    Berge / Täler

    Nachdem wir nun das Grundgerüst unserer Karte festgelegt haben können wir mit dem eigentlichen Handwerk anfangen.

    Zunächst sollte man sich eine grobe Struktur überlegen, d.h. wo sollen später Hügel / Berge / Flüsse / Meere sein und wie können wir diese ggf. überqueren.
    Bedenkt jedoch, dass C&C4-Karten eine "Stopschild"-Fläche besitzen.

    Da unsere Karte für Turniere geeignet sein soll, ist es hierbei wichtig darauf zu achten, dass zwischen den Spawnzones von GDI und Nod eine Symmetrie-Achse liegt, damit von jeder Partei alles auch wirklich gleichweit entfernt ist.
    Daher sollten wir jetzt auch schon festlegen, wo wir später die Spawnzones der Fraktionen platzieren werden.
    Wie man Spawnzones erstellt wird unter "8. Spawnzone" erklärt.

    In diesem Tutorial werden wir folgende Karte umsetzen:
    Dunklere Farben sollen höhere Bereiche darstellen.
    Die gestrichelte Linie stellt unsere Symmetrie-Achse dar.


    Aufgrund der Symmetrie-Asche müssen wir zunächst nur eine Hälfte bearbeiten. Die andere Hälfte werden wir dann durch eine Spiegelung der Karte erzeugen. WIe dies funktioniert zeigen wir unter "7. Spiegelung einer Karte".

    Zunächst zeichnen wir mit Hilfe des "Ruler Tool" unsere Symmetrie-Achse ein, damit wir wissen bis wohin wir unsere Karte bearbeiten müssen.


    Danach wählen wir "Height Brush" aus um die von uns gewünschten Erhöhungen / Tiefen zu erstellen.


    • Brush Width
      Bestimmt die Breite der Fläche, welche auf den Wert von "Brush Height" gesetzt werden soll.

    • Brush Feather Width
      Bestimmt die Breite des Randes, welcher Sanft von der originale Höhe zu "Brush Height" verlaufen soll.

    • Brush Height
      Bestimmt die Höhe, auf welche die Fläche gesetzt werden soll.

    • Brush Type
      Legt die Form der anzuhebenden / vertiefenden Fläche fest.



    Wenn wir nochmal auf unsere Vorlage schauen, so ist die Spawnzone auf Nullhöhe und der Rest der Karte erhöht.
    Ein guter Wert für das nächste Höhenlevel sind +40.0 Fuß.
    Aus diesem Grund erhöhen wir zunächst die gesamte Karte von 20.0 auf 60.0 Fuß.

    Danach setzen wir die Höhe wieder auf 20 Fuß zurück, stellen den "Brush Type" auf "Diamond" und schneiden auf einer Hälft der Karte die Spawnzone aus.


    Um das Plateau am unteren Kartenrand zu erhalten stellen wir die Höhe auf 100.0 Fuß und den "Brush Type" auf "Round". Danach erzeugen wir in der unteren Mitte und daneben zwei runde Plateaus.
    Damit man die unterschiedlichen Höhen besser erkennen kann, habe ich mit Strg + D die Tageszeit auf "EVENING" gesetzt. Dies könnt ihr aber auch wie unter "4. Grundlegende Karteneinstellungen und Kameraposition" verändern.
    Sobald wir damit fertig sind werde ich es wieder auf die für diese Karte gewollte Tageszeit zurücksetzen.


    Nun stellen wir die Höhe wieder auf 60.0 Fuß und schneiden den überflüssigen Anteil ab.


    Die letzte Erhöhung in der Mitte soll nun kein Plateaus, sondern ein richtiger Berg werden.
    Dazu wählen wir nun "Mound" aus. Die Einstellungen entsprechend den von "Height Brush", nur dass man hier nicht direkt die Höhe eingibt, sondern den Wert um den sich die Fläche pro Klick erhöhen soll.


    Für diesen Schritt solltet ihr eine möglichst geringe Breite wählen und sehr oft hin zun her klicken.
    Nachdem wir nun ein wenig rumgeklickt haben, sollten wir einen guten Berg mit recht vielen Unebenheiten erzeugt haben.


    Wer genau hinschaut, wird noch die runde Struktur unseres Pinsels erkennen. Um dies zu verbessern und die Übergänge fließender zu gestalten wählen wir nun die Option "Smooth Height" aus.


    • Brush width
      Bestimmt Größe der Fläche, welche weicher gmacht werden soll.

    • Filter Radius
      Wirkt wie "Brush Feather Width". Es bestimmt die Breite des Randes, welcher Sanft von der originale Darstellung zum weicheren Bereich verläuft.

    • Feather Rate
      Bestimmt die Stärke, mit der die Fläche pro Klick weicher werden soll.


    Nachdem wir unseren Berg nun weicher gezeichnet haben könnte er wie folgt aussehen.
    In diesem Beispiel habe ich ihn sehr stark weichgezeichnet, muss man aber nicht (probiert die Einstellungen am besten aus, bis es euch gefällt).


  7. #7

    Rampen

    Rampen

    Oftmals erstellt man nach dem erzeugen von Bergen und Tälern viele unpassierbare Bereiche, weshalb Rampen benötigt werden, damit euer Crawler von A nach B kommt.

    Bevor wir damit aber anfangen wollen wir uns zunächst anschauen, welche Bereiche unpassierbar sind.
    Um dies zu aktivieren geht ihr auf "View", öffnet den Unterpunkt "Tile Feedback" und wählt "Show Impassable Ares" (Strg + I) aus.


    Nun sehen wir gelb schattierte Bereiche auf der Karte, diese Bereich sind nicht passierbar.
    Wie man erkennen kann ist der Berg nicht vollständig unpassierbar. Unter "7. Texturen" zeigen wir, wie man den gesammten Berg für Bodeneinheiten unpassierbar machen kann.
    Für uns ist aktuell nur die angedachte Spawnzone wichtig. Auch diese ist fast vollkomen von einem unpassierbaren Bereich umgeben, so dass unsere Einheiten nicht auf das Schlachtfeld könnten. Um dies zu verhindern benötigen wir Rampen.


    Das hinzufügen von Rampen ist vergleichweise einfach, wir öffnen dazu zunächst das "Ramp" Tool.


    • Ramp Widht
      Definiert die Breite unserer Rampe. 200 ist für einen Crawler geeignet.

    • Place Ramp
      Erzeugt aus der blau markierten Fläche eine Rampe.


    Um unsere Rampe zu erstellen klicken wir zunächst an eine Endstelle der Rampe,halten die linke Maustaste gedrückt und ziehen es bis zum anderen Ende der Rampe.
    Die Fläche passt sich automatisch den Höhenleveln an, von welcher die Rampe beginnt und endet.


    Sobald wir mit der Größe und Position unserer Rampe einverstanden sind erzeugen wir sie, indem wir "Place Ramp" auswählen.


    Ich habe jetzt noch ein paar weitere Rampen erzeugt ...


    ... und abstehende "Erde" mit dem aus "5. Berge / Täler" bekannten "Height Brush"-Tool entfernt.
    Wie man sieht haben die Rampen links und rechts ebenso unpassierbare Flächen. damit man eine Rampe jedoch auch seitlich befahren kann, kann man dies mit dem "Smooth Height"-Tool (ebenso bekannt aus "5. Berge / Täler") weicher zeichnen, womit die unpassierbaren Flächen verschwinden.


  8. #8

    Unpassierbarkeit

    Unpassierbarkeit

    Wir wollen nun einige Geländefelder als Abhang oder als Unpassierbar definieren.
    Dazu müssen wir uns zunächst mit dem "Tile"-Tool beschäftigen, da wir dort unsere Option finden werden.


    • Ordner
      Hier findet ihr eine Auflistug für alle eingebunden Texturen, geordnet nach der Thematik der Karte.
      Es ist ratsam sich daran zu halten, so dass eine Wüstenkarte keine Schneetexturen beinhaltet usw.

    • Apply To Tiles
      Eine sehr nützliche Funktion, welche wir im Unterpunkt "9. Texturen (2) - semiautomatisches Texturieren" genauer betrachten werden

    • Swap
      Falls ihr immer wieder zwischen verschiedenen Texturen wechseln müsst, könnt ihr zwei platzieren und ständig hin und her wechseln.
      Wählt dazu einfach eine Textur aus, drückt auf Swap und wählt dann die andere Textur aus.

    • Brush Width
      Stellt die Größe eines "Textur Pisels" ein.

    • Terrain Painting Mode
      Hier könnt ihr einstellen, was genau euer "Textur Pinsel" wirklich machen soll.
      Ich werde hier nur die von uns verwendeten Optionen erklären. Die meisten anderen werden in C&C4 nicht benötigt.


      • Texture
        Wenn ihr dies auswählt platziert ihr die zuvor ausgewählte Textur

      • Passability
        Wenn ihr dies auswählt verändert ihr die Passierbarkeit.
        Folgende Optionen sind für und von Bedeutung (wird erst angezeigt, wenn man "Passability" ausgewählt hat).


        • Passable
          Geländefeld kann passiert werden.

        • Cliff
          Geländefeld kann von den meisten Einheiten nicht passiert werden. Jedoch kann es z.B: von Ingenieuren überquert werden, oder durch Einheiten mit "Assault Packs" übersprungen werden.
          Des Weiteren können vergrabene Einheiten hindurch fahren.
          Sofern "Show Impassable Ares" ausgewählt wurde, werden diese Felder gelb dargestellt.

        • Impassable
          Geländefeld ist absolut unpassierbar und kann nur überflogen werden.
          Sofern "Show Impassable Ares" ausgewählt wurde, werden diese Felder rot dargestellt.


    Wir werden nun zunächst den Hügel komplett unpassierbar machen.


    Dazu wählen wir unter "Terrain Painting Mode" die Option "Passability" mit dem Parameter "Impassable" aus und malen unseren gesamten Berg "rot".


    Man sollte immer darauf achten, dass es für den Spieler klar sein muss, warum estwas unpassierbar ist, d.h. man nur die Landschaften unpassierbar gestaltet, welche auch im Sinne des Spiels offensichtlich nicht erklommen werden können.
    Des Weiteren reicht es nicht aus nur den Rand eines Berges unpassierbar zu gestalten, da man ansonsten mit dem Supporter Crawler auf dem Berg landen könnte.

    Direkt im Anschlss habe ich noch den Rand des oberen Bereiches (bis auf die Rampen), als "Cliff" definiert.
    Ich habe hier nur eine Hälfte bearbeitet, da wir diese später mitkopieren werden.


  9. #9

    Texturen (1) - manuelles Texturieren

    Texturen (1) - manuelles Texturieren

    Das folgende Thema gehört wohl zu den aufwendigsten Arbeiten beim erstellen einer Karte und muss sehr oft wiederholt werden, um zum Schluss eine passende Texturierung zu erschaffen und Texturfehler zu beheben.
    Wir werden dies mit einer in Schritt "10. Texturen (2) - semiautomatisches Texturieren" etwas erleichtern, jedoch kommen wir um ein manuelles bearbeiten der Texturen nicht vorbei.


    Solltet ihr einmal vergessen haben, welche Textur ihr an Stelle XY ausgewählt habt, so klickt einfach auf "Eyedropper" und klickt damit auf die Textur, dessen Namen euch entfallen ist.
    Danach wird sie im "Tile"-Tool (siehe "8. Unpassierbarkeit") direkt ausgewählt.

    Wir werden nun mit Hilfe des "Tile"-Tools unsere Texturen verteilen.
    Dazu stellen wir den "Terrain Painting Mode" auf "Texture".

    Zunächst werden wir den Klippen ein ansprechendes Bild geben.


    Ich habe mich dazu entschlossen die Karte im Polynesia-Style zu erschaffen, weshalb ich diese Texturen verwenden werde.
    Wir können hier zunächst auch "rumschmieren", überstehende Texturen auf den geraden Flächen werden wir im Schritt "10. Texturen (2) - semiautomatisches Texturieren" übermalen. Die überstehenden Texturen auf den Rampen werden wir als nächstes beheben.


    Zunächst werden wir den äußeren Rand der Rampen mit Texturen versehen, damit ein besserer Übergang entsteht.


    Nun füllen wir den inneren Teil der Rampe.


    Wenn man sich die Texturen nun genauer anschaut, so wird man erkennen, dass es keine weichen Übergänge zwischen den Texturen gibt. Dies sollte man immer beheben.


    Um dies zu beheben nutzen wir das "Auto Edge Out/In"-Tool.


    Dabei bewirkt Out, dass die benachbarten Texturen mit einem Verlauf unserer Textur gefüllt werden, während bei In unsere Textur mit einem Verlauf der Benachbarten gefüllt werden.


    Es reicht dabei aus einmal auf die entspechende Textur zu klicken, da alle gleichen benachbarten Texturen ebenso diese Eigenschaft erben.


    Zum Abschluss dieses Teils habe ich noch das untere Gebiet der Karte mit Texturen versehen.


    Zu einer wirklich guten Texturierung einer Karte gehört auch das Mischen von Texturen, so besteht der Boden nicht nur aus der immer gleichen Schicht, sondern man sieht ab und zu auch andere Schichten.
    Des Weiteren sollte man auch hier darauf achten, dass die Texturen zur Logik des Geländes passen. SO sind Berge nicht aus Glas oder Metall, sondern aus Erde oder Stein, usw.

  10. #10

    Spiegelung einer Karte

    Spiegelung einer Karte

    Kommen wir nun zu einem Punkt, auf den wir schon seit dem ersten Handschlag, denn wir für die Karte aufgebracht haben, warten.
    Das autom. Erzeugen der zweiten Hälfte.

    Für solche Aufgaben verwenden wir das "Terrain Copy"-Tool.


    • Selection mode
      In diesem Modus markiert ihr die Teile der Karte, welche Später kopiert werden sollen.


      • Drag select
        Selektion über ein Auswahlfeld, d.h. linke Maustaste gedrückt halten und ziehen.

      • Brush select
        Selektion über einen Pinsel.

      • Brush size
        Breite des "Selektionspinsels".

      • Add to selection
        Wenn ihr die auswählt, wird jede weitere Selektion den vorherigen hinzugeführt.

      • Remove from selection
        Wenn ihr dies auswählt, zieht ihr die aktuelle Selektion von den bisherigen ab.

      • Clear selection
        Setzt die Selektionen zurück.

    • Copy mode
      Dieser Modus dient dazu das zuvor ausgewählte zu kopieren.


      • Flip
        • Vertically
          Spiegelt das neue Element vertikal.

        • Horizontally
          Spiegelt das neue Element horizontal.

      • Rotate
        Rotiert das neue Element um eine feste Gradzahl
        • 90°
        • 180°
        • 270°


      • Copy
        Hier legt ihr fest, was ihr alles Kopieren wollt.
        • Terrain height
          Kopiert die Höhen / Tiefen der ausgewählten Elemente.

        • Terrain texture
          Kopiert die Texturen der ausgewählten Elemente.

        • Passablity
          Kopiert die (Un)Passierbarekeit der ausgewählten Elemente.


    Bevor wir etwas kopieren können, müssen wir auswählen, was wir kopieren wollen. Dazu nutzen wir den "Selection mode".
    Alle danach hell unterlegten Bereiche werden kopiert. Es ist hierbei nicht nötig alles zu markieren, es reicht aus die auf der anderen Seite fehlenden Geländefelder zu markieren.

    Die beiden in der Mitte platzierten Auswahlfelder sollen uns später dabei helfen die kopierte Fläche korrekt auszurichten und dienen Somit nur als Hilfspunkte.


    Nun wechseln wir zum "Copy mode", woraufhin wir eine schwarze Fläche erhalten, diese steht für die neuen, kopierten Elemente.
    Zunächst müssen wir sie entsprechend drehen, dazu stellen wir eine horizontale Spiegelung und eine Drehung um 90° ein.

    Danach richtig wir die Fläche anhand der zuvor platzierten Markierungen aus.


    Sobald wir mit der Ausrichtung zufrieden sind drücken wir die linke Maustaste und haben somit unsere Geleändefelder kopiert.


    Sollten wir eine Punktsymmertrie verlangen, bei der die oberen Flächen unten und die unteren Flächen oben angeordnet werden, so hätten wir keine Spiegelung benötigt und einen Winkel von 180° eingestellt.


  11. #11

    Texturen (2) - semiautomatisches Texturieren

    Texturen (2) - semiautomatisches Texturieren








    • Between these slopes
      • Apply
      • 1. Wert
      • 2. Wert
    • Between these heights
      • Apply
      • 1. Wert
      • 2. Wert
    • Randomly, at this approximate saturation
      • Apply
      • 1. Wert
      • 2. Wert





















  12. #12

    Spawnzone

    Spawnzone

  13. #13
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    Lexxxon12
    Super gemacht Respekt! und sehr hilf reich! Bitte schnell weiter machen

    Frage zu Punkt 9. Spiegelung einer Karte!

    Ich habe gerade meine Karte gespiegelt und hat auch geklappt, außer das er ja nur Texturen und Berge gespiegelt hat aber nicht die Objekte (z.b. Baum oder Gebäude).
    Wie kann ich alles 1 zu 1 kopieren also auch die Objekte dazu?
    Geändert von Lex_GER (01.06.2010 um 10:09 Uhr)

  14. #14
    Man kann leider keine Objekte spiegeln, sondern nur Texturen, Höhen/Tiefen und die Passierbarkeit.

  15. #15
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    Lexxxon12
    man kann doch objekt kopiren und drehen und so. Wenn ich 5 Objekte auswähle dann kann ich sie ja koperien gleichzeitig wenn ich sie aber jetzt dreh z.B. 45 grad drehen sich alle 5 Objekte gleichzeitig um die eignende achse. Kann ich die 5 objekte zusammenfassen zu einen Objekt das die sich dann so drehen lassen das ich sie dann auch spiegeln kann auf der karte ohne jedes einzelne zu drehen?

    Kann man mehre Objekte zusammen fassen zu ein Objekt?

  16. #16
    Stimmt, so könnte man auch Objekte kopiere. Es gibt unter "Edit" -> "Object Rotation Method" den Punkt "New(Linear)", dann drehen sich alle markierten Oblekte um den gleichen Rotationspunkt.

    Wenn ich es richtig sehe, liegt der Rotationspunkt zwischen den voneinander am weitesten entfernten Objekten.

  17. #17
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    Lexxxon12
    Wenn ich New(Linear) ein stelle dreh sich überhaupt nix mehr bei mir

  18. #18
    Merkwürdig, das geht bei mir ohne Probleme.
    Wenn du die Objekte markierst sollte zwischen den Objekten plötzlich ein kleiner Punkt auftauchen, das ist der Rotationspunkt.

    Aber ich sehe gerade, das dieser Rotationspunkt auch erscheint, wenn man es nicht auf "New(Linear)" stellt und sich dann ebenso alle Objekte um diesen Punkt drehen.

    Wichtiger ist wohl, dass man unter "Edit" -> "Group Edit Method" die Option "As Group" wählt, ansonsten dreht sich jedes Objekt um seine eigene Achse.
    Habe es gerade nochmal ausprobiert.

  19. #19
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    jetzt geht es wenn du mir jetzt nur noch sagst wie ich einen ganz kleinen See mache bin ich glücklich vorerst

  20. #20
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    Machst du eigentlich noch n video dazu?

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