1v1 auf Rift

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ER hatte eigentlich keine Chance von anfang an.Weil er seine Eco nicht hochgekommen bekommen hat.Schauts euch mal an.
 

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Willst du wissen warum ich ein unranket game aufgemacht habe?
Weil ich testen wollte wie sich ein Kran auf der map auswirkt,als ich gemerkt hab das es geldlich nicht passt hab ich nurnoch so daher gespielt:D
 
Kranspielweise kann sich nur bei blauem Tib lohnen. Seit langem wurde mit Kran nicht mehr gespielt. Nur auf Maps wie TA ( eher gegen Mitte des Spiels hin ), Pipeline ( gleich am Anfang ), STU ( eher gegen Mitte der BO bis Ende ) u.a. lohnt sich das noch, eben dann wenn man viel Geldnachschub hat. Aber auf Rift hat man lange Zeit erst mal nicht viel Geld. Man muss sich die Spikes sichern, sonst hat man ebenfalls schon fast verloren. Es gibt zwar Kranspieler auf Rift, aber die waren eher im TW gewesen. IM KW gehts nicht wegen Anfälligkeit der Sammler, da braucht man Einheiten, um sich früh schon gegen Rushs wehren zu können. Sprich wer zu viel Raffs und Sammler zu früh baut ist tot.
 
Naja DB ich hatte auch nicht gerade probleme gehabt dich zu besiegen ich dachte immer du hast echt was drauf aber dann boff hab ich ohne ansträngung gewonnen ^^ aber sonst war es ganz nett nur die rockets hab mich am anfang genervt :D
 
Das Spiel war ja mal grottenschlecht.

Kran und exe sind der ecotod schlechthin. Wüßte nicht auf welcher Map das überhaupt gegen einen guten Spieler funzt.
 
Ich wusste schon fast von vornherein das ich das Spiel verlieren werde,schließlich war mir ja auch bekannt das Kran am anfang nichts bringt.Drum hab ich ein unranket aufgemacht um einfach mal zusehen wesshalb man mit kran nicht Spielen sollte,nun bin ich eine erkentniss schlauer:)
 
Mi Kran werden die Resourcen viel zu sehr fürs Bauen verwendet. Die Geldverteilung liegt erst beim Bauen und dann beim Einheitenbau. Nur wenn man viel Geld hat, bei blauem Tib zb, merkt man kaum, dass dieses Geld eher zum Bauen verwendet wird und das Bauen der Einheiten verläuft gleichschnell. Ein ähnliches Phenomen entsteht, wenn man zb aus 2 WFs Tier 3 Units baut wie zb Avatare oder Mammuts. Wenn man zb noch Luft bauen will wie bei Scrin zb ( in 2 Wfs werden Tripods gebaut und in Gravtationsstabilisator ein Devastator ) kann es längern dauern bis die Tripods entwickelt wurden, da die Deveastators zuviel Resourcen abziehen. Also wenn man Tripods und Devastators gemixt haben will bzw gleichzeitig bauen will, sollte man die Produktion auf eine WF verlagern für die Tripods und ein Gravitationstabilisator um Devastators zu bauen. So gehts wesentlich schneller. Eben aus dem Grund lohnt es sich kaum 2 WFs zu haben + 1 Grav. auf Redzone zb. . Lieber eine WF, eine Kaserne und ein Grav haben. Früh im Spiel kann man schon 2 WFs haben, aber später nur eine nutzen für Tripod -Devastatorkombination. In der 2. WF könnte es sich aber lohnen noch Walker zu bauen, um die tödliche Kombination aus Tripods, Walkern und Devastaors zu haben + aus der Kaserne noch Schocktrooper. Meine Beschreibung bezieht sich auf stockende Nachschübe, nicht gemeint, wenn man viel Geld auf dem Konto hat. Aber welche gute Spieler hat mehr als mal 5000 Credits auf dem Konto. Höchstens wenn er Fähigkeiten nutzen will. Für Unitspammer lohnt sich dieser Tipp allemal. Und es bezieht sich auf kostenintensive Einheiten. Also Tier 1 Units kann man bedenkenlos spammen aus 2 WFs gleichzeitig. Es würde auch Tier 3 gehen, aber ohne Devastators dann gemeint. Bei Tripodspamm aus 2 WFs + Spamm von Schocktroopern, muss man ebenfalls beachten, dass Schocktrooper ebenfalls Resourcen abziehen bzw sie werden vorgezogen vor den Tripods ( ich denke, dass es mit Kosten zu tu hat, also immer erst das billigere gebaut wird, in dem Fall hier die Schocktrooper zuerst ). Sinnvoll wäre es hier das Bauen der Schocktrooper zu pausieren, dann zu warten bis die Tripods rauskommen und dann die Schocktrooper weiterbaut. So bekommt ihr einen besseren Mix hin.
Beim Bau von Epiceinheiten gilt dies genauso, stoppt alle Resourcenverteilungen auf anderes als auf den Bau der Epiceinheit. Der Bauauftrag verschlingt eh zuviel Resourcen, wenn man noch andere Dinge nebenbei in Auftrag hat. Es dauert umso länger die Epiceinheit zu haben.
 
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Noch eins ist zu erwähnen bei der Resourcenverteilung : Es gilt die Regel, dass zuletzt in Auftrag gegeben Units bzw Bauungen immer bevorzugt werden. So kanns zb sein, dass wenn man auf 2 Bauslots 2 Kraftwerke baut, erst das 2. in Auftrag gegebene Karftwerk gebaut wird und dann erst das erste weitergebaut wird. Deswegen hat man als das Gefühl bzw fragt man sich, warum als mal in Auftrag gegebenes Bauwerk nicht voranschreitet. Dies gilt ebenfalls nur, wenn man stockenden Nachschub hat.
 
Wieso sollten T1-Units pro Sekunde weniger Ressourcen abziehen?
Bsp:
Ein Scorp kostet (glaub ich) 800. Bauzeit 8s.
Ein Ava kostet (") 2200, Bauzeit 22s.
Es werden in beiden Fällen 100 / s vom Konto abgebucht.
 
Diese Bauzeiten gelten nur, wenn man genügend Geld auf dem Konto hat. Und ich hab gar nix davon gesagt, dass Tier 1 Units weniger Resourcen abziehen sollen. Eigentlich ist das ja auch logisch, dass es so ist, sie sind ja auch billiger. Ausser du meinst das mit den Schocktroopern neben dem Tripodbau. Da meinte ich, dass wenn man die beiden Einheiten paralell bauen will und sagen wir aus 2 WFs 2 Tripods und aus einer Kaserne Schocktrooper baut, die Schocktooper zuerst bevorzugt werden, da sie erstens als letztes zb in Auftrag gegeben wurden und weil sie billiger sind als die Tripods. Will man aber haben, dass zuerst die Tripods gebaut werden, sollte man den Schocktrooperbau pausieren bis die 2 Tripods gebaut wurden und dann erst die Schocktrooper weiterbauen. Wenn ihr euch sowas antrainiert könnt ihr euch ne Menge Ärger mit den Wartezeiten für eine genau gewollte Einheit sparen. Sowas könnte man auch als Spieltechnik verstehen. Und es kann durchaus Vorteile verschaffen. Dies gilt jetzt aber wiederum nur, wenn der Nachschub stockend ist.
Auf Maps wie Redzone, Backwater und andere Maps, die bei lategames durchaus mal zu Geldknappheit führen könnten, wäre dies eine sehr nützliche Technik. Hier kommt es dann genau drauf an wieviel Einheiten man hat und welche man hat. Die kleinsten Dinge können hier über Sieg oder Niederlage entscheiden. Natürlich kommt auch etwas Erfahrung hinzu und Mikro. Deswegen mochte ich Redzone und Backwater immer so gerne im Lategame. Zuerst hat man viel Geld und das braucht man für die Basis + Techen + Einheiten, dann kommts zum Fight und man könnte beim Angreifen viel verlieren bzw beide Seiten verlieren viel. Dann kommt es drauf an wer schneller nachbauen kann und die effektiveren Einheiten hat mit denen er Schaden anrichten kann.

Im 1vs1 gibts selten solche Maps, ich wüsste nur TT. Auch auf TA könnte dies mal entscheidend sein. Rift bietet genug Geld und man muss sich nie Sorgen machen. Deswegen finde ich TT und TA am besten in Sachen genaues planen von Aktionen, eben weils dort häufig auch zu heftigsten Frontauseinandersetzungen kommt. Und Dustbowl, Rift am interessantesten, weils dort zu heftigen
Auseinandersetzungen kommt, eben wegen viel Geld und grosser Angriffsflächen.
 
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