[FULL RELEASE]: Virtual Westwood Museum Mod 0.3 Beta

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[FULL RELEASE]: Virtual Westwood Museum Mod 0.3 Beta

Der Einfachheit halber poste ich mal einfach den sehr umfangreichen englischen Ankündigungsthread.

Im Moment kann ich modden erstmal ne Zeit nicht mehr sehen, ich brauch nen Break.
Da stecken 800 bis 1000 Studen Arbeit drin, als 1-Mann-Projekt.

Jetzt werd ich erstmal nur Zocken, Assets sammeln und mich wieder mehr ums Forum kümmern :)
 
[FULL RELEASE]: The Virtual Westwood Museum Mod 0.3 Beta

Download at:
http://www.moddb.com/mods/the-virtual-westwood-museum-mod
as soon as the download is activated.

As for the moment you can use this link:
http://media.united-forum.de/comman...enegade/rrutk/Virtual-Museum-Mod 0.3 Beta.zip

Changelog

As you can see, I have deleted all the maps from the old Versions.

Version name system changed, because it's still a beta.

ATM there is only one map included, VM_TheTwoTowers, made by me.

It's a large map with enough space for most of the old or unused stuff, including naval units and all Renegade2-models.

Enjoy!

More, but smaller maps with more stuff will follow soon.

Installation

How to install this Mod...

1) Have Renegade (Version 1.037) installed
- Yes, it will work with "The First Decade" Version of Renegade

2) Install the latest scripts update (at the moment Version 3.4.4)
- this is very important, otherwise the mod will not work
- I've included the exe-version within this zip package
- alternate download location: http://ren.game-maps.net/index.php?action=category&id=79

3) Copy the file "Virtual-Westwood-Museum-Mod.pkg" into your Renegade\Data folder

4) Copy the file "hud.ini" into your Renegade\Data folder
- this mod is not compatible with other huds, e.g. "D6HUD v1.0 by cAmpa & DeathLink6.0":
- if you already use an hud.ini, make a backup of it and replace the file

5) Copy the file "cameras.ini" into your Renegade\Data folder
- you can overwrite an existing file
- just make a backup

- for playing Renegade with RenGuard, you have to remove this file from your directory
- after this, this mod will not work properly

6) Re-Start Renegade

7) For testing:
- go to: Multiplayer LAN -> Host Game -> Map Cycle
- select the Mod-Package "Virtual-Westwood-Museum-Mod"
- add the map to your cycle-list (ATM only VM_TheTwoTowers.lsd)
- go to: Advanced -> make sure, "Dedicated Server" is OFF
- go to: Basic -> set Number of Players to 1
- Start the game

8) For multiplayer gaming:
- set up a server this way

Have Fun!
rrutk

How to enter naval vehicles

- How to enter/exit a naval vehicle:

- ENTER:
- from pier (or elsewhere with a mesh between you and the vehicle), just go as close as possible to the vehicle
- see enter_naval_vehicle.jpg
- if there is no mesh between you and the vehicle, it has a large enter-area

- EXIT:
- exit is only possible in one direction: to the front (bow) of the vehicle
- you have to figure out a good position for exit
- so it's up to you to stop the vehicle with the bow in direction to the ground and not to drown

Readme and known bugs

THE VIRTUAL WESTWOOD MUSEUM MOD
V 0.3 Beta (Out 04.02.2009)

#################################################################
# !!! YOU NEED THE ACTUAL RENEGADE-SCRIPTS TO PLAY THIS MOD !!! #
# #
# Install: scripts344.exe included in this package! #
# #
# Place hud.ini into your Renegade\Data-folder #
# Place cameras.ini into your Renegade\Data-folder #
# #
# !!! Read the "Installation.txt" !!! #
#################################################################

This Mod is desiged to be a virtual museum for old original Westwood assets...and to have fun with it :wink:

It's not compatible with RenGuard because of the expanded cameras.ini

Map: Westwood/Mod by rrutk
Assets: Westwood (almost all)
Some Scripts: madrackz (Thanks!)

Of course you are free to use the fixed vehicles/assets. Please refer in the credits.

-------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------

General Changes:

Done:

- changed purchase logic to "Expanded Vehicle Factory set of scripts" by Matt Bailey "Whitedragon"
- increased vehicle limits
- flying, ground and naval units are separated now
- naval construction zones are marked with seabuoys
- use PT-Sidebar instead of Standard-PT-Menu (Up/Down-Arrows from APB by Venompawz)
- Sidebar designed with Old Beta elements
- the Sidebar includes all units from the "Extras"-PT-Entries
- the "Extras"-PT-Entries will automatically be enabled

- Made GDI MRLS Turret turnable

- Inserted Renegade-Stuff:

- Old Loadscreen
- Old Scope

GDI:

Weapons GDI:
- Old GDI Pistol

Vehicles GDI:
- Old GDI Harvester (AI, tracked - fixed by Di3HardNL)
- Old GDI Harvester (wheeled - Dollar-Animation by NeoSaber); with PT-Icon
- Old GDI Humvee; with PT-Icon
- Old GDI Medium Tank (fixed by ?/rrutk); with PT-Icon
- Old GDI Mammoth Tank (fixed by ?/rrutk); with PT-Icon

Naval Vehicles GDI:
- Old GDI Light Transport Hovercraft; with PT-Icon
- SP GDI Heavy Transport Hovercraft; with PT-Icon
- SP GDI Personal Transport Hovercraft; with PT-Icon
- SP GDI Gunboat; with PT-Icon
- I gave it a can-weapon against submarines (secondary fired from stern)
- GDI-Skinned SP Submarine (in SP only NOD has Submarines); with PT-Icon
- I gave it a torpedo weapon
- How to enter/exit a naval vehicle:
- ENTER:
- from pier (or elsewhere with a mesh between you and the vehicle), just go as close as possible to the vehicle
- see enter_naval_vehicle.jpg
- if there is no mesh between you and the vehicle, it has a large enter-area
- EXIT:
- exit is only possible in one direction: to the front (bow) of the vehicle
- exit is only possible, if there is no mesh between the vehicle and the ground (not possible at pier!)
- so it's up to you to stop the vehicle with the bow in direction to the ground and not to drown


Flying Vehicles GDI:
- Old GDI Orca Helicopter; with PT-Icon

Characters GDI:
- Engineer alternate outfit; with PT-Icon
- MiniGunner alternate outfit; with PT-Icon
- MiniGunner second alternate outfit; with PT-Icon
- Maus; with PT-Icon
- Locke; with PT-Icon
- Old Havoc (= Logan); with PT-Icon
- Female Civil Resistance (I named her "Leila"); with PT-Icon

NOD:

Weapons NOD:
- Old NOD Pistol
- Old SBH Laser Rifle (skin by Commando)
- Old Laser Chain-Gun (skin by Commando)

Vehicles NOD:
- Old NOD Harvester (AI, tracked - fixed by Di3HardNL)
- Old GDI Harvester (wheeled - Dollar-Animation by NeoSaber); with PT-Icon
- Old NOD Buggy (fixed by Slash0x); with PT-Icon
- Old NOD Bike (fixed by ?); with PT-Icon
- Old NOD Light Tank (fixed by ?); with PT-Icon
- Old NOD Medium Tank (fixed by exdeath); with PT Icon
- Old NOD Flame Tank (fixed by ?/rrutk); with PT-Icon
- Old NOD Truck without Load; with PT-Icon
- SP NOD Truck; with PT-Icon
- Old NOD Apache (Version 1); with PT-Icon
- Old NOD Apache (Version 2); with PT-Icon
- use alternate outfit button
- SP NOD SSM Missile-Launcher; with PT-Icon
- I reboned it to be useable in multiplayer

Naval Vehicles NOD:
- Old NOD Light Transport Hovercraft; with PT-Icon
- SP NOD Submarine; with PT-Icon
- I gave it a torpedo weapon
- NOD-Skinned SP Gunboat (in SP only GDI has Gunboats); with PT-Icon
- I gave it a can-weapon against submarines (secondary fired from stern)
- How to enter/exit a naval vehicle:
- ENTER:
- from pier (or elsewhere with a mesh between you and the vehicle), just go as close as possible to the vehicle
- see enter_naval_vehicle.jpg
- if there is no mesh between you and the vehicle, it has a large enter-area
- EXIT:
- exit is only possible in one direction: to the front (bow) of the vehicle
- exit is only possible, if there is no mesh between the vehicle and the ground (not possible at pier!)
- so it's up to you to stop the vehicle with the bow in direction to the ground and not to drown


Flying Vehicles NOD:
- SP NOD Commanche Attack Helicopter; with PT-Icon
- gave it the original machine gun & rocket weapon
- at the same PT button like the Apache, because the PT-list is full; use alternate outfit button

Characters NOD:
- Old Minigunner Outfit (fixed by Canadacdn)
- Old Minigunner Officer Outfit (fixed by EatMyCar/Carnotaurus)
- Old Flame-Thrower Outfit with backpack (fixed by ?)
- Old Chem-Warrior Outfit with backpack (fixed by ?)
- Old Sakura Outfit; with PT-Icon
- Sakura-Dead6 Alternate Outfit (made by ?); with PT-Icon
- this is not original WW as far as I know, but an WW minded outfit like you see on loadscreen_lvl05_3.tga
- First Mate; with PT-Icon
- Sea-Captain; with PT-Icon
- Civil Petrova; with PT-Icon
- Mutant Petrova (as alternate Outfit); with PT-Icon
- Kane; with PT-Icon
- Kane hologram outfit; with PT-Icon
- Mr.Tickles; with PT-Icon
- if you buy him, dont stand to close to the purchase terminal - he will get stucked!
- because his model is to big, he is also not able to climb onto the outpost towers

- Renegade Purchase Icon Templates and some Icons by Taximes/Halo38

- Inserted Renegade2-Stuff (Soviet belongs to NOD; Allieds belongs to GDI):

Look at the included pictures of the vehicles made by Westwood!

Vehicles Soviet:
- Soviet Rhino Tank; with PT-Icon
- Soviet Apocalypse Tank; with PT-Icon
- I gave the tank a very basic original soviet texture, the color grades are WW
It came untextured with the Westwood file package
There was a texture-map included (v_sov_atk.tga), maybe someone can re-texture the tank with this

Vehicles Allied:
- Allied Prisma Trank; with PT-Icon
- I reconstructed the original beam weapons (primary/secondary) and gave the tank a very basic original allied texture
It came untextured with the Westwood file package
- Allied Light Tank; with PT-Icon
- Allied Grizzly Tank; with PT-Icon

Flying Vehicles Soviet:
- Soviet Vulture Helicopter (fixed by Halo38/rrutk); with PT-Icon
- Soviet Kirov Airship; with PT-Icon
- I animated the model including its bomb attack weapon

Flying Vehicles Allied:
- Allied Transport Helicopter (fixed/skinned by Assassin); with PT-Icon

- Renegade2 Purchase Icon Templates by Assassin

-------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------

VM_TheTwoTowers:

- Inserted Renegade-Stuff:

Buildings GDI:

- GDI Outpost Tower (made by Halo38)
- based on an unfinished Westwood model
- working as a watchtower and sniperspot
- Old GDI Small Outpost Tower (part of the unfinished Westwood model above)
- Old GDI Repairpad
- Old GDI Tiberium Silo (fixed by sgtmay/rrutk); it gives 1 credit per 5 seconds until it's destroyed
- Old GDI Heli-Pad (fixed by Aircraftkiller)
- Old GDI Airstrip; fixed and working, but ATM switched off as Deco
- Old GDI Communications Center [without the underground floor]; fixed and working; but ATM switched off as Deco
- Old GDI Guard Tower, Version 1 (fixed by Aircraftkiller)
- Old GDI Guard Tower, Version 2 (fixed by Aircraftkiller)
- GDI-Skinned SP Pier; used as necessary building for the naval units
- because the Pier is a little bit far away from the rest of the base, there is a teleport-zone from Barracks to Pier and back:
- use the teleport-pedestals in Barracks and Pier
- Piershack
- Old GDI Console (as GDI Pier MCT)
- GDI-Skinned SP SAM Site (in SP only NOD has SAMs)

Vehicles GDI:

- Destroyed GDI Light Transport Hovercraft; as Deco

Buildings NOD:

- Old Hand of NOD
- NOD Outpost (made by Halo38)
- based on an unfinished Westwood model
- working as a watchtower and sniperspot
- Old NOD Repairpad
- Old NOD Tiberium Silo (fixed by sgtmay); it gives 1 credit per 5 seconds until it's destroyed
- Old NOD Heli-Pad; fixed by Aircraftkiller
- Old NOD Construction Yard; as Deco
- these files are quiet old and complete broken
- it has no mesh-prefixes usable for the building controler
- because I know no way to rename the meshes in the w3d-file, I guess, this building will never be able to be switched on
- SP NOD Pier; used as necessary building for the naval units
- because the Pier is a little bit far away from the rest of the base, there is a teleport-zone from HON to Pier and back:
- use the teleport-pedestals in HON and Pier
- Piershack
- some Load from Old NOD Truck as Deco
- Old NOD Console (as GDI Pier MCT)
- NOD Big Gun (Big Turret = Shore Defence Cannon)
- Old NOD Gun-Emplacement; can be manned as shore defence too
- Old NOD Mobile Gun-Emplacement; fixed, as Deco, but can be manned as base defence too
- SP SAM Site

Buildings & Characters Mutants:

- Mutant Lab (Science Facility); fixed by Aircraftkiller, not destroyable
- inside there are 3 different Purchase Terminals, where you buy mutants of your team color (from SP) per poke:
- Mutant Initiate (0 $)
- Mutant Acolyte (250 $)
- Mutant Templar (500 $)
- outside you see a fallen barrel with liquid tiberium leaking out to the ground
- if you enter a small area around it, your infantry character will change to:
- Visceroid (without $)

- Inserted Renegade2-Stuff (Soviet belongs to NOD; Allieds belongs to GDI):

Natural: Trees, Bushes, Grass, Rocks

Buildings Soviet:

- Big Walls (Towers + Walls) for NOD & GDI; used Renegade GDI-Logo for GDI-Version of this

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Known Issues (fixed soon):
- Vehicles will get stuck near or over Ladders !
- this will be fixed in a new version of the scripts.dll shipped with the "Tiberian Technologies Patch"
- re-entering the vehicle helps at the moment (but not in the air, of course)

- Attack announcement messages from friendly fire
- scripting problem, script needs bugfix (madrackz)


Known Issues (help needed):
- VM_TheTwoTowers needs a good VIS-System (looking for a good mapper!!!)

- Mr.Tickles model is to big
- if you buy him, dont stand to close to the purchase terminal - he will get stucked!
- he is also not able to climb onto ladders

- Old Sakura texture glitching while moving
- dont know, what the reason for this is - the problem occurs in game not all the time

- dont land with a submarine or drive close to beach - your vehicle will get stuck (worldbox?)


Known Issues (not fixable): - you can see water inside the NOD/GDI Submarines

- I wanted the Transport Hovercrafts be able to really transport other vehicles
- unless someone finds a way from blocking only naval units at the sea/land-border it's not possible


Miscellenous:
- the message-sounds for the new buildings are only in german at the moment
- if someone can build them in good quality from snippets of the english .wav's, I will include them too

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ToDo in Future:

General:

- insert english attack/killed/repaired-messages for the new buildings

- adjust Old Sniper Scope

- find use for GDI Airstrip (e.g. with an airstrike)

- make texture for GDI Light Transport Hovercraft from FX-texture "huvercraftmap.dds"

- improve the texture of Soviet Apocalypse Tank and Allied Prisma Trank
- insert an second Apoc tank version with this texture: v_sov_atk.tga

- insert Old GDI OrcaLift (fixed by Genocide) - looking for its textures !
- insert Singleplayer GDI A10-Aircraft & Old NOD SU-27-Aircraft (e.g. for scripted cinematic airstrikes)
- insert Old GDI APC (textured wheels)

- cut more terrain below the buildings of VM_TheTwoTowers

Other Maps:
- insert Old GDI Refinery (new map)
- insert ground floor of Old GDI Communications Center, improve texture
- make an Infantery-only-Map (Winter) and with other versions of Old GDI & NOD Tiberium Silo
- insert Big Walls in destroyed condition (as deco in other map)
- DM Map with Old Bunker
- insert Ren2-Cliff

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HELP WANTED

To the moment I worked on this mod for about 800 to 1000 hours.
It's a 1-man-project and ATM I'm completly tired of it and will take (or need) a little break from modding, e.g. just for enjoying gaming. By the way, it would be nice, if i would be able to play my own mod with some people!

I think, this Mod is really good, but the map needs a acceptable VIS System. I tried to make it, but I failed. I made two VIS layers and got framerates like a dream (~130 FPS average), but RenX failed to export more VIS layers. So removed VIS (only the buildings have vis sectors), because all the terrain disapeared while flying with a heli.

It would be GREAT, if some mapping god could set up a VIS.

And I promise, all further maps will be MUTCH smaller. This was my first map.

Impression & Playable additional units:
 

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Hey geil! da werd ich mir wohl wenn ich zu hause bin renegade installieren! n1 sieht geil aus!
 
Unter anderem das Ballancing könnte besser sein. Auf jeden Fall machen die Wassereinheiten großen Spass. Nochmal angemerkt: so gut wie alles in dem Mod ist ORIGINAL WESTWOOD.

Hier Tips für "Naval warfare":

Die Schiffe haben als sekundäre Waffe Wasserbomben gegen U-Boote, wie im echten Leben.

Die U-Boote können auch unter Wasser Torpedos abfeuern, auch wie im echten Leben.
Um es diesen jedoch nicht zu einfach zu machen, sind die Torpedos NICHT zielsuchend (was sie bedingt in Realität wären). Hier können sie nur geradeaus feuern. Also müssen sie sich dan das zu versenkende Schiff heranschleichen, auftauchen, feuern, abtauchen und ganz schnell verschwinden und zur neuen Attacke ansetzen. Denn die Wasserbomben haben einen mächten Wummms :)

Zur Verdeutlichung:

Fallende Wasserbombe:

Explosion (sollte ein neuer Emitter rein, der eine Unter-Wasser-Explosion simuliert, das wäre schöner):
 

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Die Mod ist gut geworden, ich find die alten Einheiten ziemlich geil.
Ich war so frei die Mod bei CnCHQ hochzuladen:
CnCHQ Mirror
 
wird renegade eigentlich noch aktiv gezockt? Habe es vor Jahren mal im Singelplayermodus gespielt, aber nie online.
 
wird renegade eigentlich noch aktiv gezockt? Habe es vor Jahren mal im Singelplayermodus gespielt, aber nie online.

Es gibt noch einige Spieler und die großen Server sind auch oft voll.
Hier ist die aktuelle Spielerzahl derer die über XWIS (Westwood Online) spielt, da aber viele über Resurrection und GSA spielen, ist die Zahl wesentlich höher.
st-2.php
 
Die Renegadezahl ist VIEL zu niedrig.

Gehe von der Ladder aus, d.h. jeden Monat etwa zwischen 10.000 und 15.000 Spielern.
 
Ähm nur so als frage wenn ich jetzt die maps mit diesem ähm naja skrimish dingens welches man auf CNCHQ kriegt die map éinfüge wird die auch spielbar oder geht die nur online?
 
keine ahnung, was du meinst. es ist ne install- und spielanleitung dabei.

ich denke allerdings nicht, dass das mit deinem "dingsda" geht, da es keine map (*.mix) ist, sondern ein pgk-mod (*.pgk).
 
ähm cih meinte den skrimsh cycle
hochgeladen von Sisslik am 21. 06. 2004

Ein kleiner aber guter MOD von Yakuza_24.

Endlich ist es möglich alle Maps im Multiplayer Training zu spielen! Außerdem startet man mit ausreichend Geld, sodass man auch in Ruhe testen kann! Dieser MOD benötigt den neuesten Patch für Renegade. Die Maps werden alle nacheinander gespielt. Die erste Map ist und bleibt hier "Under".

Author: Yakuza_24
Habs aber selbst grad gesehen.naja ich probiers trotz dem mal dan kann ich ja berichten ob ich in nem endlos himmel starte oder einem Westwood museum lol
achne dann muss es trotz dem ne .mix sein wenn ich mich noch recht erinnere.Wird aber nicht nötig sein da ich grade dat indeckte...ops
.1) Alleine Spielen:
- in Renegade: Lokales Netzwerk (LAN) > Spiel leiten > Kartenzyklus
- bei Modpackage "Virtual-Westwood-Museum-Mod" auswählen
- Karte zur Kartenzyklusliste hinzufügen (im Moment nur VM_TheTwoTowers.lsd)
- dann auf Fortgeschritten -> "Dedicated Server" auschalten
- dann auf Einfach -> Spieler Anzahl 1 einstellen
- Spiel starten
Edit:So habs mal getestet echt klasse arbeit auch wenn die map ein wenig naja trocken aussieht lol naja ähm ich würd nur gern den rest sehen das problem ist nur wie kom ich in die terminals rein?ich hab iwi in vermutung das die lösung irengwo da liegt
- changed purchase logic to "Expanded Vehicle Factory set of scripts" by Matt Bailey "Whitedragon"
- increased vehicle limits
- flying, ground and naval units are separated now
- naval construction zones are marked with seabuoys
- use PT-Sidebar instead of Standard-PT-Menu (Up/Down-Arrows from APB by Venompawz)
- Sidebar designed with Old Beta elements
- the Sidebar includes all units from the "Extras"-PT-Entries
- the "Extras"-PT-Entries will automatically be enabled
Das ähm eigentliche problem ist nur das einzige was ich verstehe ist dsa ich die neuen units via "extra" befehl freischalten muss und das das neue menü so wie in der einen mod .Ähm nur bei mir wird nix angezeigtr:anime
Edit2:Also das mit dem meer unter dem meer hat mich schon in APB gestört also nur halb so wild aber xD seht dahinten da muss moses sein da is ne wasser wand lol und das andere ist wahrscheinlich gewollt oder?
Edit3:ok das eine ist komischer weiße ne bitmap egal wie ichs mache,also das ich mit nem buggy auf nen berg fahren kann und von daaus voll in die GDI base
Edit4 offtopic:Jetzt hab ichs,das virtuele WW museum ist ne trueman show hinter der wand gehts nicht weiter lol
 

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    aha.jpg
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Last edited:
1) Jetzt weiss ich, was du meintest. Das ist keine "skirmish-mod", das ist einfach nur die skirmish-ini-datei, in welcher man Geldbetrag und Karten eintragen kann.

2) Kann es sein, dass du dich eben nicht in die Install-Anweisung gehalten hast und keine scripts installiert? Dann ist klar, dass du in kein Terminal kommst. Dann könntest Du auch nicht ins Meer laufen. Dir fehlt mit den Scripts das halbe spiel.

wenn man nämlich alles so installiert, wie beschrieben, geht eigentlich nichts schief. du musst auch nix freischalten, das ist alles automatisch.
 
hm hab sie aber installt ich installier sie noch mal
ah hab den fehler gefunden die sau von installer hat nen eigenes verzeichness angelegt kommt wohl nicht mit TFD ohne genau anweisungwn nicht klar
auf ein neues
Edit:Jo jezt fubktioniert es bis auf einige nicht sehr verherrende grafik fehler alles in butter,was macht das ungeskinnte model in dem einlass vor dem nod Bauhof?:D
 
Last edited:
hm hab sie aber installt ich installier sie noch mal
ah hab den fehler gefunden die sau von installer hat nen eigenes verzeichness angelegt kommt wohl nicht mit TFD ohne genau anweisungwn nicht klar
auf ein neues
Edit:Jo jezt fubktioniert es bis auf einige nicht sehr verherrende grafik fehler alles in butter,was macht das ungeskinnte model in dem einlass vor dem nod Bauhof?:D

wie ebenfalls im readme steht *grmpf*, ist das file des alten bauhofs uralt (1999) und nicht restaurierbar. es lässt sich nicht in gmax oder max importieren, ohne völlig ramponiert zu sein.
daher kann es nur noch - so wie es ist - benutzt werden.
 
Tja dann sollte ich mal die readme lesen:z
Ahso und ähm im sciense dinges gebäude ist der initat bildschirm mit ähm dem mutaten bildschirm verwechselt wurden.
 
ja das stimmt. da sind zwei mutanten bildschirme verwechselt. btw, seid ihr schon bei der mutantenhütte auf die fässer gesprungen? :D
ich find es ein bisschen schade, dass keine ion und nuke bacon mit integriert wurden, aber die fahrzeuge und figuren testen zu können ist schon cool.
nur bin ich nicht auf den wassertransporter auf seiten von nod gekommen. und an der map müsste man noch arbeiten.
 
ja das stimmt. da sind zwei mutanten bildschirme verwechselt. btw, seid ihr schon bei der mutantenhütte auf die fässer gesprungen? :D
ich find es ein bisschen schade, dass keine ion und nuke bacon mit integriert wurden, aber die fahrzeuge und figuren testen zu können ist schon cool.
nur bin ich nicht auf den wassertransporter auf seiten von nod gekommen. und an der map müsste man noch arbeiten.

alter, das fällt mir jetzt erst wie schuppen von den augen: durch den sidebar hab ich ja echt keine beacons! muss ich ändern!

die mutantenschirme sind schon umgetauscht, mach die 0.31 mit paar bugfixes die tage fertig.
 
Ähm kommt nur mir das so vor oder richten grizzly und light tanks den selben schaden an?
Noch eine frage sind die shore kannons in der nod base nur zur zierde da oder warum schießen die nie auf mich?
 
Last edited:
ja, solche features sind cool :)
hab gerade mal die version 0.31b getestet und eine strecke zum jumpen gefunden :cool
 
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