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Timeless War - The Power of Hightech Warfare

Eine Diskussion über Timeless War - The Power of Hightech Warfare im Forum Projekt Basar. Teil des Community Area-Bereichs; Zitat von InsOp wirklich gute leistung! wielange hast du daran rumgewerkelt? An dem Konzept von Timeless War arbeite ich schon ...

  1. #21
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    Avatar von DetoNato
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    Zitat Zitat von InsOp Beitrag anzeigen
    wirklich gute leistung! wielange hast du daran rumgewerkelt?
    An dem Konzept von Timeless War arbeite ich schon seit Jahren, doch im September 2014 habe ich angefangen es für die Unity Engine als vollwertiges Spiel umzusetzen, anstatt als Mod für ein C&C wo ich nur auf Hürden stieß. Gleichzeitig lerne ich auch das programmieren von Shadern, Framework uvm.


    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    sieht schon deutlich besser aus als vorher. Mich würde interessieren wieviel du vom Projekt selbst erstellt hast und wieviel durch Kollaboration mit anderen oder durch Downloads im Asset Store entstanden sind
    Von mir: die kompletten Frameworks für RTS, Interface ect., die schnittstellen fürs Modding, ein paar Partikelsysteme, alles was direkt mit Asen, Pandoras und CFA zu tun hat, KI für Einheiten und Bots, Stimmen für Einheiten und EVA... Das was ich so aus dem Stand heraus aufzählen kann. Was u.a. noch aussteht ist das ARPG-Framework. Man kann bisher in die Third-Person wechseln, aber bis auf ein bisl ballern und rumlaufen noch nichts machen.

    Aus dem Asset-Store und anderen Quellen sind nur noch Sachen erworben, für die ich nicht die Zeit oder die Fähigkeiten hatte, sie selbst zu erstellen: Sounds und Musik, natürliche Landschaftsobjekte wie Felsen und Bäume, die provisorischen Gebäude, Shader und GAIA Plugin. Grundlagen für Partikel- und Wettereffekte, FOW System, Mesh und Grundtexture vom Midas-Miner.
    freezy sagt Danke.

  2. #22
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    Wie funktioniert die KI ?

  3. #23
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    Zitat Zitat von InsOp Beitrag anzeigen
    Wie funktioniert die KI ?
    Die KI soll auf die Entscheidungen des Spielers reagieren und je nach Schwierigkeitsgrad und Taktik auch eigene Strategien verfolgen. Sie erkennt automatisch was sie alles bauen kann und weiß auch, was diese Objekte sind (zB Gebäude oder Einheit, Turm oder Fabrik, Kommandozentrale oder Kraftwerk ect.). Sie soll auch für Team-Play angepasst werden, das ein menschlicher Spieler der KI über Text-Nachrichten im laufendem Spiel eine bestimmte Taktik zuweise und den Transfer von Geld oder Einheiten anfordern kann - falls sie etwas von beidem entbehren kann. Oder das man mit Signalfeuern der KI auch sagen kann, dass sie diese Position halten soll, oder was und wie sie angreifen soll. Das ist jedenfalls das Ziel der KI, aber ich bin davon überzeugt, dass es machbar ist.

    Ausführlich werde ich die KI im nächsten Dev-Blog erklären.

  4. #24
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    ich wollte schon eher wissen wie **genau** die KI funktioniert. First-Order Logic?

  5. #25
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    Zitat Zitat von InsOp Beitrag anzeigen
    ich wollte schon eher wissen wie **genau** die KI funktioniert. First-Order Logic?
    Der erste Befehl erfolgt, sobald das Level mit den Einstellungen der KI geladen wurde. Als erstes läuft ein Analyse-Prozess, der alle beim Start verfügbaren Einheiten und Gebäude untersucht. Er durchlechtet erstmal das Objekt selbst wobei es kategorisiert und klassifiziert wird, anschließend werden die Objekte in den CommandSets analysiert und dannach dessen CommandSets. So baut die KI ihren Tech-Baum auf, was ihr dabei hilft die einzelnen Einheiten und Gebäude voneinander zu unterscheiden, die sie bauen kann womit sie schließlich auch ihre Build-Order festlegt. Das Script legt der KI kleinere Info-Blöcke an, in denen die wichtigsten Informationen gespeichert sind.

    Meine KI hat auch einen BuildAgent, der ihr grob vorgibt, wo was hinkommt. Dieser richtet sich danach, wo der nächstgelegene Feind sitzt. Die Kraftwerke zB setzt sie an Positionen die hinter der Kommandozentrale / dem Bauhof liegen, damit diese etwas schwerer zu erreichen sind. Bisher lasse ich die KI noch im Grid bauen, aber ich überlege das System durch ein auf Nodes basierendes Pendant auszutauschen. Ich muss diesbezüglich noch einiges testen.

    Die nächsten Schritte variieren je nach Schwierigkeitsgrad und Taktik sowie Fraktion und Commander, die man im Skirmish-Menü eingestellt hat. Die Entscheidungen werden dabei von einem Timer bestimmt. Auf "Very Easy" kann sie vielleicht auch mal 30 Sekunden oder länger warten, bis eine Entscheidung gefällt wird, auf "Brutal" schon im Sekundentakt. Im Normalfall würde sie dann als nächstes eine Raffinerie in Auftrag geben, danach ein Kraftwerk, eine Kaserne usw.
    InsOp sagt Danke.

  6. #26
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    Dev-Blog #6 ist nun online. Der Artikel dreht sich um die KI-Spieler von Timeless War, wie sie funktionieren und aufgebaut sind sowie einen kleinen Einblick was sie schon jetzt kann bzw. noch können wird.

    Dev-Blog #6 auf IndieDB

    Es ist eine menge englischer Text. Wenn ihr daher nicht soviel lesen wollt, könnt ihr euch auch einfach die Gameplay Demonstration anschauen.


  7. #27
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    Dev-Blog #7 ist draußen und hat ein paar Informationen zur 3rd-Person-Controlle und natürlich ein paar Gameplay-Videos. Außerdem gibt es Neuigkeiten bezüglich der Pre-Alpha, die bis spätestens 20. April erscheinen wird.

    http://www.indiedb.com/games/timeles...-and-much-more

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