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R.U.S.E. Neuer Stern am RTS Himmel?

Eine Diskussion über R.U.S.E. Neuer Stern am RTS Himmel? im Forum PC Strategie. Teil des Strategie-Bereichs; Habs noch nitmal gekauft lol aber wenn R.U.S.E Kommt,und die Endwar spieler das wissen,werden sich einige bestimmt in den arsch ...

  1. #21
    Habs noch nitmal gekauft lol aber wenn R.U.S.E Kommt,und die Endwar spieler das wissen,werden sich einige bestimmt in den arsch beißen lol
    Ich meine wenn man sich das potenzail von RUSE ansieht und die Entwickler das potenzail mehr oder weniger ausschöpfen,könnte das das stratiegie spiel des jahres 10 werden.Wie gesagt,man könnte aus dem konzept soviel formen,das man den wald vorlauter bäume nicht mehr sieht lol
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  2. #22
    Brigadegeneral
    Avatar von Lunak
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    Das hoffe ich doch, ich suche schon ewig nach einem echten RTS

  3. #23
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    Avatar von Nickoteen
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    das Spiel sieht geil aus und der Trailer ist der ober burner errinert mich aber stark an, Endwar und das game war nach ca 8 Stunden total öde. Das game könnte aber wirklich richtig spaß machen. Hoffentlich gibts ne gute Welteroberungskarte
    Ich bin Nickoteen und dies ist mein Gebiet,
    ich flame rumm und verbreiten nur Mief.
    Und was kümmert mich Skill...
    weil jeder nur mein Gerede hörn will!

  4. #24
    Das meinte ich unterandem was in dem Potenzial von RUSE stecken könnte
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  5. #25
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    Hoffentlich bekommt das Spiel ne Mod SDK. Warhammer 40k,Star Wars,.. ich sehe da schon ungeahntes Potential
    "Linux is an operating system built to do things well, not simply."
    Michael Fahey (Kotaku.com)

  6. #26
    Hach...Little was schreibe ich die ganze zeit?Potential nur halt mit z na und scheiß drauf ich spreche immernoch von dem was man aus ruse machen kann xD
    Ne das geile wäre ja bei 40K Wenns ne lan geben würde,wo der tisch bei wäre,und die Warhammer mod drauf.Tabeltop XXL das müsste man sich mal verbildlichen,einfach genial.Da ein paar scout titanen da ein paar eldar titanen,da ein paar Imperiale truppen da ein paar eldar units.Only war halt
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  7. #27
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    Avatar von Lunak
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    C&C bis Red alert könnte sogar ich Tischkompatibel machen, sofern die nötigen Infos da wären.

    Bei Spielen mit Frei drehbarer Kamera kannst das erstmal vergessen, bzw musst dir ein gutes System für ausdenken.

  8. #28
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    Avatar von Schelle
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    Zitat Zitat von Little.B Beitrag anzeigen
    Hoffentlich bekommt das Spiel ne Mod SDK. Warhammer 40k,Star Wars,.. ich sehe da schon ungeahntes Potential
    Tiberium!!!

    Riesengroße Schlachten mit Mammuts, Zonetroopern gegen Massen von Nod inf und als Krönung das ganze Schlachtfeld mit nem dicken Ion Strike auslöschen.
    oooh jaa bittteeee!!

  9. #29
    Brigadegeneral
    Avatar von Lunak
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    Neuer Post im Entwicklerblog

    Hallo Leute
    Wir haben mit R.U.S.E Producer Mathieu Girard gesprochen. Also lehnt euch zurück, entspannt euch und erfahrt, was er zu erzählen hat.


    Q: Was ist ihre Position und woran haben Sie schon gearbeitet?

    Ich bin Senior Producer bei Ubisoft und zuständig für die 3rd Party-Projekte im Raum EMEA. Zuvor habe ich GRAW PC produziert und noch 3 weitere Spiele in einer anderen Firma. Außerdem habe ich bei der erstellung eine Game-Engine für ein Ubisoft-Rennspiel mitgewirkt.
    Ich war Hardcore PC-Spieler (und ST/Amiga davor) und die Maus war die Waffe meiner Wahl. Mit der neuen Konsolengeneration bin ich allerdings ins Konsolenlager gewechselt. Es geht einfach nichts darüber mit einem Wireless-Pad auf der Couch zu spielen.
    Q: Können Sie uns mehr über das Entwicklerteam hinter R.U.S.E erzählen?

    Eugen Systems ist ein französisches Studio mit Sitz in Paris. Sie sind darauf spezialisiert Strategiespiele zu entwickeln. Das letzte war Act of War, das, als es 2005 erschien, sehr umjubelt wurde. Davor entwickelten sie Gladiator und Times of Conflict. Sie haben eine eigene Technologie für ihre Spiele entwickelt und das digitale Terrain ist ihre Spezialität, wie Sie noch entdecken werden …
    Q: Was sind Ihre wichtigsten Ambitionen für das Spiel?

    Zunächst haben wir uns zusammengesetzt, um über das nächste Strategiespiel nachzudenken. Als alte Echtzeit-Strategen haben wir darüber diskutiert welches die besten Ereignisse in verschiedenen Spielen waren und welches die frustrierendsten. Das erste, was uns auffiel war, dass in den 15 Jahren, die das Genre existiert, viele hervorragende Strategiespiele erschienen sind. Allerdings hat sich die Komposition nicht sehr weiterentwickelt. Die Hauptmaschinerie besteht aus der Balance zwischen Makro- und Mikromanagement. Wir hatten den Eindruck, dass wenn wir das Strategiespiel-Genre weiter bringen möchten, wir Risiken eingehen und andere Vorschläge unterbreiten müssen. Deshalb offeriert R.U.S.E eine neue strategische Dimension. Sie ist frisch und intuitiv und soll das Genre umkrempeln ohne Kompromisse bei der Spieltiefe einzugehen.
    Außerdem wollten wir die Spieloberfläche völlig überarbeiten. Als Stratege möchte man gern die Übersicht in einer Schlacht haben, was allerdings erschwert wird, wenn überall auf dem Bildschirm Symbole herumflattern und Bedienelemente, die man teilweise nicht einmal versteht. Wir entschieden uns daher, uns auf die wesentlichen Informationen zu konzentrieren und andere nur bei Bedarf einzublenden. Unserer Ziel war ganz klar, dem Spieler Komfort zu geben, damit er sich ganz auf das konzentrieren kann, was er liebt: Strategiespiele spielen.
    Q: Was unterscheidet R.U.S.E von anderen Echtzeitstrategie-Spielen?

    R.U.S.E unterscheidet sich stark von anderen Echtzeitstrategie-Spielen. Verstehen Sie das nicht falsch: Wir behalten alle Eigenschaften bei, die man bei Strategiespielen schätzt: epische Schlachten, tonnenweise unterschiedliche Einheiten und herausfordernde Situationen. Wie ich schon erwähnte, fügt R.U.S.E eine neue strategische Dimension in das Genre ein. Die IRISZOOM-Engine bietet nicht nur Kämpfe auf den bisher größten Schlachtfeldern, sondern bietet außerdem ein dreifaches strategisches Erlebnis in Echtzeit.
    Man kann sich tatsächlich in die Haut eines Offiziers direkt auf dem Schlachtfeld hineinversetzen. Ihre Aufgabe ist Taktik: Setzen Sie die richtigen Einheiten, am rechten Ort zur rechten Zeit ein. Ist ein Panzer immer der Infanterie überlegen? Was passiert, wenn Sie Ihre Soldaten in den Wäldern verstecken, um ihn in einen Hinterhalt zu locken?
    Dann mit einem Dreh am Mausrad zoomt man heraus und spielt als General, produziert Truppen, verwaltet Ressourcen und kümmert sich um die Logistik.
    Und wenn man noch weiter herauszoomt fühlt man die Macht und die Verantwortung eines Oberbefehlshabers, der wirkungsvolle Tricks anwendet, und die Möglichkeiten der Täuschung nutzt, um den Feind zu bluffen und die Schlacht zu wenden. Unserer Meinung nach ist dies die Quintessenz der Strategie!
    Sun Tzu schieb einst “Alle Kriegsführung basiert auf Täuschung”. Allerdings hat bis heute kein anderes Echtzeitstrategie-Spiel einen solchen enthusiastischen, waschechten Weg gezeigt, Schlachten zu gewinnen. Dies wollten wir intuitiv in das Genre einbringen, da wir glauben, dass sich so pure Strategie ergibt.
    Q: Wie ist das Spielkonzept entstanden?

    Bei der Entwicklung der Engine haben wir schnell bemerkt, dass wir mit dem riesigen Gelände die Chance haben, mit einer wichtigen Feinheit des Krieges zu spielen: der Wahrnehmung. Wie ist das Gelände beschaffen? Kann ich seine Vorzüge und Nachteile begreifen? Wie kann ich es zum Vorteil gegenüber meinem Gegner nutzen? Wie sieht es mein Gegner? Wie kann er es nutzen, um mich zu besiegen? Alle diese offenen Fragen haben uns unwiderstehlich angetrieben und schließlich hatten wir die Idee, dass es ein cooles Feature ist, mit der Wahrnehmung unseres Gegners zu spielen. Also haben wir unser gesamtes Wissen über historische Schlachten zusammengetragen, Berge von Literatur verschlungen und stellten fest, das viele Siege auf Täuschung und Aufklärung basieren. Die Sage vom trojanischen Pferd ist ein gutes Beispiel, wie man eine Finte in der Entstehung europäischen Geschichte gespielt hat. Nicht zu erwähnen die zahlreichen Methoden der modernen Kriegsführung, wie die unglaubliche Tarnkleidung, die Soldaten für das menschliche Auge absolut unsichtbar macht! Was für uns zunächst nur ein Bauchgefühl war, wurde offensichtlich: Wir mussten einen glaubhaften Täuschungsmechanismus in unser Spiel einbauen.
    Q: Was glauben Sie ist die wirkliche Innovation des Spiels?

    Wie ich schon sagte, die Haupt-Innovation ist das täuschungsbasierte Gameplay, das wir mithilfe der Täuschungskarten konkretisiert haben. Wir reden hier nicht von ein paar Spezialeinheiten, die den Gegner verwirren: Für einen starken Effekt muss die Täuschung größer angelegt sein. Mit der IRISZOOM-Engine bieten wir dem Spieler die Möglichkeit aus einer großen Auswahl an Täuschungskarten zu wählen, die er auf der Karte anwenden kann.
    Die Reichhaltigkeit des Spiels liegt in den Kartenkombinationen, die der Spieler zur Täuschung des Gegners anwenden kann. Angefangen bei der “Funkstille”, die die eigenen Truppen verschwinden lässt, bis zu “Ködereinheiten”, hölzernen Panzeratrappen, die für den Gegner echt erscheinen, bietet dies ein ganz neues Kampferlebnis. Im Multiplayer-Modus ist das besonders amüsant, wenn der Gegner in Ihre Falle tappt!
    Q: Es sieht so aus, dass sie überglücklich mit der IRISZOOM-Engine sind.

    Das ist eine gewaltige Errungenschaft! Wir hatten mit vielen technischen Herausforderungen zu kämpfen, aber wir haben unser Ziel erreicht: Google Earth in Echtzeit und 3D zu replizieren. Wir können also eine echte strategische Dimension zum Gameplay hinzufügen, indem wir riesige spielbare Karten anbiegen mit einer sehr detailreichen Bodenansicht.
    Aus technischer Sicht bedeutet dies, haufenweise Polygone. Wenn wir die gesamte Geometrie (Bewuchs, Gebäude, Berge) einberechenen, kommen wir auf eine Milliarde Polygone! Das passt natürlich in keinen normalen Computer oder eine Konsole, so dass die Engine sich stark auf Streaming verlässt und massiv multithreaded arbeitet. Das Spiel passt sich an die Anzahl der verfügbaren CPU-Kerne an, um die gesamte Rechenkraft zu nutzen.
    Wir nutzen auch zahlreiche Techniken wie Parallax-Mapping, um mehr Details am Boden anzuzeigen. Diese Technik findet man oft in Shootern, um kleine Patroneneinschläge zu erzeugen. In R.U.S.E findet sich das auf dem gesamten Terrain!
    Die andere große Errungenschaft dieser Technik ist, das wir ein Spiel daraus gemacht haben. Wenn man Karten dieser Größe erzeugt, muss man alles neu erfinden: Spielsysteme, KI, Path-Finding, Level-Design und Editoren. Wenn Sie zum Beispiel einen Level-Designer bitten würden eine Karte für R.U.S.E mit Standardwerkzeugen zu erstellen, wäre er zwei Jahre beschäftigt. Deshalb ist die Pipeline, die für dieses Spiel erstellt wurde ein zweiter Durchbruch.
    Q: Wir würden Sie ein Spiel in R.U.S.E bezeichnen?

    Unsere Philosophie lautet, wir belohnen den echten Strategen. In der Tat ist es ziemlich frustrierend, dass in den meisten Strategiespielen derjenige gewinnt, der am schnellsten mit der Maus klickt. Wenn es bei Strategie um epische Schlachten und Truppenmanagement geht, steht im Vordergrund ein atemberaubender Plan, der die Bewegungen des Gegners vorhersieht und daraus eine Strategie zum Sieg erstellt. Wir möchten, dass der Spieler seine Kreativität auslebt und Risiken eingeht, sei es mit Erfolg … oder ohne! Wir möchten, dass er sich mächtig fühlt, weil er die richtige Entscheidung zum rechten Zeitpunkt getroffen hat. Wir wollen, dass er sich schlau fühlt, weil er den Gegner an der Nase herumgeführt hat. Deshalb kann man in R.U.S.E starke Emotionen erleben, ähnlich wie bei einem Pokerspiel: Man steht einer Situation gegenüber und muss unter Zeitdruck nachdenken, die Schwächen verbergen und den Gegner etwas anderes Glauben lassen. Und es macht nichts mehr Spaß, als einen Gegner zu schlagen, der über die dreifache Truppenstärke verfügt, indem man ihn mit seinen Finten wie zum Beispiel einer Lockeinheit, getürkten Gebäuden oder Funkstille, in die Irre führt.

    Quelle
    Geändert von Lunak (08.05.2009 um 16:53 Uhr)

  10. #30
    Das ist nice,also wirds in einer gewissen form auch base bau geben very intressting
    Wir möchten, dass der Spieler seine Kreativität auslebt und Risiken eingeht, sei es mit Erfolg … oder ohne!
    Das spiel gefällt mir immer mehrWar meine lieblings devisie in ZH,wer nicht wagt gewinnt nicht.Und wenn die grade das wohlen wohoow das game wird geil
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  11. #31
    Beta keys wären cool, wäre auch dabei

  12. #32
    Stabsfeldwebel
    Avatar von Grischa
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    R.U.S.E erscheint auf PC, XBOX 360 und PlayStation 3.
    das kann ja nur scheisse sein...
    ein RTS das auch anständig auf Konsole laufen soll..

    werde ich mir wohl nicht kaufen.

  13. #33
    Brigadegeneral
    Avatar von Lunak
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    tz, nur das es nicht wie C&C statisch sondern dynamisch aufgebaut ist und daher gerade zu nach einer Konsolenumsetzung schreit

  14. #34
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    Avatar von Little.
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    Eben. Zumal mittlerweile so ziemlich jedes Spiel auch für Konsolen erscheint. Wenn man danach geht darf man sich garnix mehr kaufen.
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  15. #35
    Garnix mehr ist schon zuviel .B
    Beta keys wären cool, wäre auch dabei
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  16. #36
    Brigadegeneral
    Avatar von Lunak
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    Sind beantragt, warte nur auf nen Comment von Ubisoft wobei der eh frühestens im September-November kommen wird behaupt ich jetzt mal

    Ok gibt News zu Betaanfrage
    Ubi_Marc
    Geschrieben am 08.05.2009 16:40
    Sollte es eine Beta geben werden wir euch sofort informieren! Noch haben wir allerdings keine näheren Informationen.

  17. #37
    An Beta Keys für PC hätte ich auch Interesse.

    Bin als Mod im größten deutschsprachigen C&C Forum aktiv und da weckt das Game bereits einiges an Interesse.

    Vor allem daher praktisch weil man sich dort bereits kennt und sich besser Organisieren kann.
    Besonders praktisch sollte es eine Multiplayerdemo werden.

    MFG Lunak
    Och Lunak das hast du aber schön geschrieben
    btw:Vielleicht sind die so nett und schalten den download der beta am 29 november also meinem gebrutstag frei
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  18. #38
    Oberste Aubergine
    Avatar von mormux
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    Ein Spiel, welches ich auch mal weiter beobachten werde.
    Auf den ersten Blick nicht uninteressant

  19. #39
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    Avatar von TheUsed
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    Bad Boys Company
    also bevor ich nicht ne demo angezockt habe kauf ich dass sicher nicht....
    wäre ja nicht das erste game indem der Trailer genial ist und das Game selber dann der pure schrott....

  20. #40
    Brigadegeneral
    Avatar von Lunak
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    Kennst du Wic? dann weißt du ungefähr auf was du dich einstellen musst.

    Nebenbei hast du dir überhaupt die Ingamszenen angeschaut?
    Das ein Trailer nur den Zweck der Werbung erfüllt dürfte ja mittlerweile zu allen durchgesickert sein.

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