• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Commander ärgere dich nicht

Vasaal

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Jun 14, 2006
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Wer kennt es nicht? Das MÄDN (Mensch ärgere dich nicht)
Retro Brettspiel und immer wieder groovy :top

Allerdings dachte ich mir immer dieselben Regeln ... ... wird mit der Zeit langweilig und hab mir folgenden Mod überlegt:

===============================================================
Die Pins (also die Figuren) werden als jeweilig ein General aus ZH behandelt.
Zu folgenden Generälen gelten unterschiedliche Eigenschaften:

:toxin ====== Beim Würfeln einer "6" kann man entscheiden, ob man mit einem weiteren Pin rausfährt (wie sonst auch) oder aber an der Stelle, wo ein Pin von :toxin steht eine Säuremine platzieren. Wer auf diese Säuremine gerät, außer Verbündete, wird geworfen und muss ins Häuschen zurück. Die Minen sind solange dauerhaft auf dem Feld.

:stealth ====== Selbiges hier. Mit einer 6 kann sich genau ein Pin von :stealth tarnen. Dieser Pin bleibt weitestgehend unsichtbar, bis er geschmissen wurde, oder selbst jemanden schmeißt. Um den Verlauf aufzuzeichnen fertigt man sich einen Plan an, in dem man die Felder auf dem Spielfeld mit Nummern kennzeichnet und dann eben mit Bleier und Ratzi korrigieren kann.

Btw: Hier spielt Fairness eine entscheidende Rolle, den das Gegenüber darf ja nicht mitkriegen, wo sich diese Pins befinden.

:demo ====== Bei "6" kann sich ein Pin sprengen und mit ihm alles, was sich im Umkreis von 6 Feldern befindet, also 3 Felder vor und hinter dem Pin.

:sw ====== Bei "6" kann Alexander einen Partikelstrahl abfeuern, der folgend errechnet wird: Würfelwurf 1 * Würfelwurf 2 +(-) Würfelwurf 3. Die Kanone schlägt in dem Feld ein, wessen Ergebnis es entspricht. Der Strahl zerstört Minen und Pins allerdings keine Verbündeten und eigene Pins.

So nun arbeite ich daran weitere Generäle zu modden, bzw. weitere Regeln.
Hat wer Vorschläge für den :laser General oder :air ???
 
Last edited:
LOL den Undercover General zu vefolgen sollte nen 2 Jähriger schaffen^^
Ich meine ich würde bemerken wenn mein gegenüber würfelt aber keinen pin setzt olol.
Schauen mitzählen^^
€:
Nagut beim 2ten unsichtbaren Pin wär es nichtmehr so leicht. Aber da kann man auch Scott Land Yard spielen :p
 
Last edited:
Wie wärs bei :air wenn man 6 würfelt kann man eine Münze nehmen wenn sie auf die vorheergesehene Seite fällt darf man einen Pin durch einen Luftschlag entfernen ansonsten passiert nichts man kann das so oft wiederholen wie man will aber wenn man einmal das falsche vorheergesagt hat tya dann hört der Zug auf
Bei :laser wenn er 6 wüfelt werden seine Fusionsreaktoren verbessert und er kann einen weiteren zug machen aber wenn er dann noch mal 6 würfelt werden seine Systeme überlatet und er muss einmal aussetzen
 
Last edited:
Haha Mensch ärgere dich mod .lol

Wie wärs wenn :inf anstatt der normalen 4 mit 100 Pins spielt und auch immer mit 5 gleichzeitig ziehen kann wobei er seine Augen auf diese aufteilen muss, diese aber auch mit 5 multipliziert werden?
 
Hab ne Idee für den tank general wenn er 6 würfelt darf er nicht ziehen sondern muss nochmal Würfeln kann aber mit allen Pins fahren und alle Pins die den Pins von tank Gen in die Quere kommen werden überfahrt
 
stefros said:
Haha Mensch ärgere dich mod .lol

Wie wärs wenn :inf anstatt der normalen 4 mit 100 Pins spielt und auch immer mit 5 gleichzeitig ziehen kann wobei er seine Augen auf diese aufteilen muss, diese aber auch mit 5 multipliziert werden?

sehr nice :rofl :lol
 
Da ich unglaublich talentiert bin im umgang mit Paint habe ich gleich mal das Spielfeld designt!
 

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Ich fasse zusammen:
:toxin ====== Beim Würfeln einer "6" kann man entscheiden, ob man mit einem weiteren Pin rausfährt (wie sonst auch) oder aber an der Stelle, wo ein Pin von steht eine Säuremine platzieren. Wer auf diese Säuremine gerät, außer Verbündete, wird geworfen und muss ins Häuschen zurück. Die Minen sind solange dauerhaft auf dem Feld.

:stealth ====== Selbiges hier. Mit einer 6 kann sich genau ein Pin von tarnen. Dieser Pin bleibt weitestgehend unsichtbar, bis er geschmissen wurde, oder selbst jemanden schmeißt. Um den Verlauf aufzuzeichnen fertigt man sich einen Plan an, in dem man die Felder auf dem Spielfeld mit Nummern kennzeichnet und dann eben mit Bleier und Ratzi korrigieren kann.

Btw: Hier spielt Fairness eine entscheidende Rolle, den das Gegenüber darf ja nicht mitkriegen, wo sich diese Pins befinden.

:demo ====== Bei "6" kann sich ein Pin sprengen und mit ihm alles, was sich im Umkreis von 6 Feldern befindet, also 3 Felder vor und hinter dem Pin.

:sw ====== Bei "6" kann Alexander einen Partikelstrahl abfeuern, der folgend errechnet wird: Würfelwurf 1 * Würfelwurf 2 +(-) Würfelwurf 3. Die Kanone schlägt in dem Feld ein, wessen Ergebnis es entspricht. Der Strahl zerstört Minen und Pins allerdings keine Verbündeten und eigene Pins.

:air ======Bei "6" kann man eine Münze nehmen und wenn sie auf die vorheergesehene Seite fällt darf man einen Pin durch einen Luftschlag entfernen ansonsten passiert nichts man kann das so oft wiederholen wie man will aber wenn man einmal das falsche vorheergesagt hat tya dann hört der Zug auf

:laser ======Bei"6" werdenseine Fusionsreaktoren verbessert und er kann einen weiteren zug machen aber wenn er dann noch mal 6 würfelt gälten nur die halben Augen da die Systeme bereits etwas entlasted sind
Also:
1=0 2=1 3=1 4=2 5=2 6=3
Und nochmal ne "6"und er muss eine Runde aussetzen da die Systeme einnen Kurzschluss erleiden

:tank ======Bei "6" kann darf man die 6 nicht fahren sondern muss nochmal würfeln aber kann dafür mit allen Pins fahren und kann alle anderen Pins die den Pins in die Quere kommen überfahren

Hab ne andere Version von inf
:inf ====== Bei"6" dürfen 2 statt 1nem Pin herauskommen und müssen 2 mal Minen durchqueren um zu sterben

:nuke ====== alle Figuren dürfen 1 feld mehr fahren wegen des besseren Atomantriebes Also :1=2 2=3 3=4 4=5 5=6 6=7 (aber er kann dafür natürlich drauf verzichten und die eigendliche zahl von augen fahren)
außerdem bei "6" kann er eine Atombombe starten das alle Einheiten in die Häuser eines Zufälligen Team in die Häuser zurückbefördern(es kann natürlich auch sein eigenes Team sein
 
Last edited:
ihr seid schon süß, ihr zwei beiden ^^

@Firstdai
gj, aba Tox startet standardmässig mit beta... nich mit gamma :D
 
Weiss ich.Habe die farbe nicht umsonst gewählt, in diesem fall starten sie mit Gamma upgrade. Das ist so weil das so ist! :D
 
@FirstDai: Die Zeichnung .lol gefällt mir
Kassad aus der Zeichnung said:
Wie Sie sehen, sehen Sie nix!
*loooooooooooooooooooool* (von mir, was?)

@Gamma-Upgrade: Ist nicht standardmäßig, wie es Bashti folglich richtig gesagt hat.

Thund3r said:
du hast definitiv ein problem mit farben

Was meinst du damit :?
Die Farben hab ich für die Armeen festgelegt

@:tank Super Regel :top
@:inf Was heißt "2" Minen durchqueren???

@:usa :china und :gla Wie siehts mit Vanilla Armys aus???? :? *überleg*
 
Last edited:
Normal Toxin is Grün (Beta) Gamma is Lila, da mir Beta zu newbisch is habe ich gleich gamma gewählt um die Comander ärger dich nicht Spielbalance herzustellen.^^
 
Version 1.1 is draußen: :D
===================


Und zwar wurde folgender Bug festgestellt und entfernt: :ugly

  • Verbündete, die auf einer Säuremine sitzen, werden ebenfalls zerstört, wenn ein feindlicher Pin darauf stößt
 
Die werden doch eh zerstört wenn der feindliche Pin sie betritt oder nich?
Der kickt die doch normalerweise o_O
 
@stefros: Jep

Aber hier schon Version 1.2 (Anfängerversion)


Legende: **UPGRADE** = weiterer Vorteil zum ürsprünglichen Regelwerk
**DOWNGRADE** = Nachteil zum ursprünglichen Regelwerk
**NONE** = keine Veränderungen
**SWITCH** = komplette Neuregelung
=====================
=====================

:gla Neuerungen

@ :toxin **UPGRADE**
  • nach Explosion einer Säuremine, verbleibt eine Anthraxwolke auf dem Feld für 3 Züge (im Prinzip wie bei :nuke) Jedoch werden verbündete Einheiten nicht davon betroffen
@ :stealth **NONE**
@ :demo **UPGRADE**
  • Verbündete Einheiten werden vom Demolierradius nicht betroffen

============
:china Neuerungen

@ :inf **UPGRADE**
  • Kann mit 2 Pins raus
  • Sollte ein Pin von INF geschmissen werden (nur durch normales Schmeißen), so wird gewürfelt. Hat :inf die höhere Zahl, wird stattdessen der andere Pin geworfen
**DOWNGRADE**
  • INF kann nach einer "6" kein zweites mal würfeln
@ :tank **DOWNGRADE**
  • TANK kann nie mehrer Felder als "4" ziehen. Die "5" wird als "3" und die "6" als "4" behandelt
@ :nuke **DOWNGRADE**
  • NUKE Atomrakete entfernt (nur im Pro-Modus verfügbar)
**UPGRADE**
  • NUKE kann bei "1" entscheiden, ob "1" Feld oder "2" Felder gefahren werden
  • Nachdem ein NUKE Pin einen feindlichen Pin geworfen hat, verbleibt an der Stelle eine Nuklearwolke, die der Säuremine von TOX gleicht. Diese Wolke zerstört jeden Pin, der auf ihr landet (auch Verbündete). Außerdem verschwindet diese Wolke nach 3 Zügen wieder

============
:usa Neuerungen

@ :sw **UPGRADE**
  • Der Partikelkanoneneffekt wird zweimal ausgeführt
  • Feindliche Pins, die auf SW's Startfeld landen, werden von einer EMP-Patriot Stellung getroffen und setzen eine Runde aus
@ :laser **UPGRADE**
  • Feindliche Pins, die auf LASER's Startfeld landen, werden von Laser-Patriot-Systemen zerstört
**SWITCH**
  • Bei "6" werden die geworfenen Augen eines bestimmten Pins einmalig verdoppelt (also bei "6" Pin bestimmen, nochmal würfeln z. B. 3, der bestimmte Pin fährt jetzt 6 Felder)
**UPGRADE**
  • LASER darf 5x würfeln, wenn alle seine 4 Pins im Startfeld sind und eine 6 von Nöten ist
@:air **DOWNGRADE**
  • Der Effekt darf nicht so oft wiederholt werden, wie man will, nur einmalig
**UPGRADE**
  • Zusätzlich zum Luftangriffeffekt bei gewürfelter "6" kann man auch stattdessen diesen Effekt auswählen: Bestimme einen Pin, dieser wird mit einem Chinook zu einem erwürfelten Ort gebracht (genauso wie bei der Berechnung der Partikelkanone siehe SW) Es können auch feindliche Pins ausgewählt werden, jedoch nur 1 pro Effekt
 
Und wie sollen die Häuschen aussehen sollen sie wie die Commandozentrale ausehen oder bei jedem General anderst

Also:
:toxin ======Schwarzmarkt bei 4$ 4 Pins im Häuschen 3$ 3 Pins im Häuschen ...
:demo ======Scud Sturm (4 Raketen) 4 Raketen heist 4 Pins im Häuschen 3 Raketen geladen 3 Pins im Häuschen
:stealth ====== da sieht man nix
:gla allgemein nur HQ mit 4 Arbeitsbots selbiges hier

:sw Partikelkanone mit 4 Fusionsreaktoren sind 4 Pins im Häuschen sind überall Fusionsbrennstäbe sind nur 3 im Häuschen sind nur 3 Fusionsbrennstäbe aktiviert
:air Flugfeld sind 4 Flugzeuge im Hangar sind alle Pins im Häuschen sind nur 3 im Häuschen sind nur 3 Flugzeuge zu sehen
:laser da sind 5 Laser patriont Systeme sind alle Pins draußen fehlen bei allen Systeme der Strom außer bei einem wenn ein feindlicher Pin auf das Startfeld gerät muss natürlich immer noch einer Funktionsbereit

:nuke Atomrakete in der mitte rundherum 4 Atomkraftwerke sind alle 4 überlated bedeuted es das alle Pins draußen sind
:tank 4Waffenfabriken sind 4 Fahrzeuge am Reparieren sind alle imh Häuschen sonst selbiges hier
:inf da weiß ich noch nix


....
Und als Spielfiguren sollten man die einheiten bekommen die aus der Abworfzone kommen (mit ausnahmen)
Bei :toxin Säuretraktor
Bei :demo TNT Bikes,BombenLKW
Bei :nuke nuke launcher
Bei :stealthradarwagen
Bei :sw Tomahawk
Bei :laser laser panzer
Bei :air Flugzeuge
Bei :inf 2 migunCyborgs
Bei :tank Overlords
 
Zocker4ever said:
Und wie sollen die Häuschen aussehen sollen sie wie die Commandozentrale ausehen oder bei jedem General anderst

Also:
:toxin ======Schwarzmarkt bei 4$ 4 Pins im Häuschen 3$ 3 Pins im Häuschen ...
:demo ======Scud Sturm (4 Raketen) 4 Raketen heist 4 Pins im Häuschen 3 Raketen geladen 3 Pins im Häuschen
:stealth ====== da sieht man nix
:gla allgemein nur HQ mit 4 Arbeitsbots selbiges hier

:sw Partikelkanone mit 4 Fusionsreaktoren sind 4 Pins im Häuschen sind überall Fusionsbrennstäbe sind nur 3 im Häuschen sind nur 3 Fusionsbrennstäbe aktiviert
:air Flugfeld sind 4 Flugzeuge im Hangar sind alle Pins im Häuschen sind nur 3 im Häuschen sind nur 3 Flugzeuge zu sehen
:laser da sind 5 Laser patriont Systeme sind alle Pins draußen fehlen bei allen Systeme der Strom außer bei einem wenn ein feindlicher Pin auf das Startfeld gerät muss natürlich immer noch einer Funktionsbereit

:nuke Atomrakete in der mitte rundherum 4 Atomkraftwerke sind alle 4 überlated bedeuted es das alle Pins draußen sind
:tank 4Waffenfabriken sind 4 Fahrzeuge am Reparieren sind alle imh Häuschen sonst selbiges hier
:inf da weiß ich noch nix


....

Was meinst du denn mit dem alles????
 
Ja als Häuschen wäre doch langweilich wenn nur 4 Kreise als Häuschen erscheinen würden^^
 
jaja und anstatt den vier häuschen ist ne kommu.zentrale ,die 4 bulldozer herstellt, bzw sklaven... -.-
was soll das heir eigentlich bringen??
 
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