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Wie kann man .xml-Dateien öffnen in kompilierten Mods ?

Eine Diskussion über Wie kann man .xml-Dateien öffnen in kompilierten Mods ? im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Also mit den C&C Asset Extractor kann ich Texturen und Modelle öffnen, aber wenn ich z.B. irgendein GameObject öffnen möchte, ...

  1. #1
    Oberstabsgefreiter
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    Crystal-Nova

    Wie kann man .xml-Dateien öffnen in kompilierten Mods ?

    Also mit den C&C Asset Extractor kann ich Texturen und Modelle öffnen, aber wenn ich z.B. irgendein GameObject öffnen möchte, zeigt das Programm nur die Source, TypeID und die References etc. an aber nicht die .xml-Datei.

    Asset: GameObject:"..."
    Index: 8608

    Type ID: 0x942FFF2D
    Instance ID: 0xAC5A941C
    Type Hash: 0x132408DB
    Instance Hash: 0xD508E65C

    Asset Reference Offset: 127944
    Asset Reference Count: 5
    Asset Name Offset: 310379
    Source File Name Offset: 79785

    Binary Data Size: 1784
    Relocation Data Size: 96
    Import Data Size: 24

    Source File: DATA:mods/....

    References:
    ArmorTemplate:
    AudioEvent:
    FXList:
    FXParticleSystemTemplate:
    W3DMesh:
    Golan sagte mal - Zitat


    Also ehrlich, was willst du eigentlich? Ingoneur hat doch jetzt schon gesagt, dass WrathEd technisch in der Lage ist, Datendateien von TW, einschließlich Mods, zu öffnen. Es hat sich bis jetzt lediglich noch niemand die Mühe gemacht, alle für das tatsächliche Extrahieren benötigten Spezifikationen zu schreiben. Das ist kein technisches Problem, das ist einfach die Frage wann sich jemand auf seinen Arsch setzt und das runtertippt.


    Was muss ich "runtertippen" um endlich Zugriff auf die .xml-Dateien zu haben ?
    Geändert von Crystal-Nova (04.12.2012 um 01:05 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  2. #2
    Feldwebel
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    Gar nichts - mods enthalten keine xmls, die werden näömlich beim compilieren umgewandelt.

    Man kann maximal mit WrathEd (nicht dem Asset Extractor) aus den Daten ne neue xml machen, weiß aber nicht ob das bei TW schon komplett geht.
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  3. #3
    Oberstabsgefreiter
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    Crystal-Nova
    Gar nichts - mods enthalten keine xmls, die werden näömlich beim compilieren umgewandelt.

    Man kann maximal mit WrathEd (nicht dem Asset Extractor) aus den Daten ne neue xml machen, weiß aber nicht ob das bei TW schon komplett geht.
    Nun gut, kann man nichts machen. Mit dem Asset Extractor kann ich schon mal die Texturen und Modelle rauspicken, den Rest muss ich schauen wie ich das mache, ich denke ich werde dich und Bibber öfters um Hilfe bitten ^^ Hast du meine Verbesserungsliste durchgeschaut ? Wie findest du meine Vorschläge ?
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  4. #4
    Oberstabsgefreiter
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    Crystal-Nova
    So ich hab die Texturen und die Modelle vom TWA's Black Hand.

    NU_BLKHND_ATKC.w3x
    NU_BLKHND_CRNA.w3x
    NU_BLKHND_FDIA.w3x
    NU_BLKHND_KBFB.w3x
    NU_BLKHND_KBIB.w3x
    NU_BLKHND_SGTA.w3x
    NUBLACKHND_SKN.w3x

    NUBlackHnd01.dds
    NUBlackHnd02.dds
    NUBlackHnd03.dds
    Doch bisher hab ich nur die NU_BlkHnd_SKN.w3x mit der NUBLACKHND_SKN.w3x ausgetauscht, denn ich weiss nicht, mit was ich sonst noch austauschen kann. Die Endungen _ATKC, _CRNA, _FDIA, _KBFB, _KBIB, _SGTA kann ich nicht in der NodBlackHand.xml (und in der NODBlackHandSquad.xml) zuordnen.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  5. #5
    Oberstabsgefreiter
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    Wie gliederst du deine Mod ? (Hätte gern ein paar Screenshots) Wo kommen die Audio-Files hin ? Denn jedesmal wenn ich etwas kompiliere mit Bibbers EALAModStudio ändert es wirklich gar nix im Spiel.... wirklich GAR NIX. Es ist echt zum verzweifeln. Selbst sowas einfaches wie das Ändern des Cameo-Bildes wird nicht übernommen obwohl ich mich am Beispiel des MOD SDK gehalten habe. Es ist einfach nur zum Kotzen.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

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