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Tournament Lost Temple

Eine Diskussion über Tournament Lost Temple im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Hab ein bisschen weitergearbeitet, paar texturen, hügel und steine eingefügt: V 1.1 ich lad später mal ne version hoch...

  1. #21
    Kriegsdienstverweigerer

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    Hab ein bisschen weitergearbeitet, paar texturen, hügel und steine eingefügt:

    V 1.1

    ich lad später mal ne version hoch

  2. #22
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Psys-Xet
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    Das Choke ist die Rampe zum Eingang der Startposition, sie führt ebenfalls direkt zur natural des jeweilgen Spielers .

    ReLaX ich melde mich als Testspieler und als Klugscheißer, denn ich habe sicherlich über 200 SCBW matches auf der map gespielt und noch deutlich mehr gesehen.

    Edit:

    Ich bin mir übrigens fast sicher, dass das Pic das Phis von der SCBW version gepostet hat, dass dann von Arctix als Vorlage benutzt wurde 2 Fehler aufweist:
    1. 6 Uhr position: Natural: Die Mineralienfelder sind südlich am Rand der Map angeordnet, meinen Erinnerungen nach glaube ich aber dass sie Östlich positioniert waren.
    2. 3 Uhr Position: Natural: Die Mineralienfelder sind Östlich am Rand der Map angeordnet, meinen Erinnerungen nach glaube ich aber dass sie südlich positioniert waren.

    Ich weis, das würde eigentlich keinen Sinn ergeben, aber dennoch *amKopfkratz*... wollte das nurmal ansprechen, vielleicht kann es ja jemand mit sicherheit widerlegen...

  3. #23
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von phis
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    eine 1:1 umsetzung sollte nicht gemacht werden, sonder mehr den grundaufbau beibehalten und für cnc3 anpassen
    pewpewVenom

  4. #24
    Major
    Avatar von ReLaX
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    ReLaX
    ReLaX ich melde mich als Testspieler und als Klugscheißer, denn ich habe sicherlich über 200 SCBW matches auf der map gespielt und noch deutlich mehr gesehen.
    Wie gesagt ist mir die Zeit zu schade. Ich bastel nicht parallel an Maps rum, die ein anderer schon am Kreieren ist. Viele Mapper an einer Map = minderwertige map.

    eine 1:1 umsetzung sollte nicht gemacht werden, sonder mehr den grundaufbau beibehalten und für cnc3 anpassen
    Bekommt man eh nie hin - das Feeling der Map aber ganz bestimmt!
    http://www.abload.de/image.php?img=darksoldierjjos.jpg

  5. #25
    Feldwebel
    Avatar von Thoniel
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    das coole an lt war ja immer, jedenfalls bei der scbw, das jeh nach positionen komplett unterschiedliche spiele gespielt wurden.. aber bei cnc gehts glaub nich weil man immer gegenüber startet oder?

    die map sieht vom grundlayout übrigens perfekt lt aus xD allerdings hoffe ich auf richtige größenverhältnisse


    /////
    was mir grad noch aufgefallen ist, du solltest die vespin teile nicht mit grünem tiberium gleichsetzen, eher umgekehrt. vespin war immer das seltene

  6. #26
    Schütze

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    ähm Arctix, wolltest du nichtmal ne Version hochladen? Bin verdammt gespannt auf die Map

  7. #27
    Immer locker bleiben ,
    1.Soll die map ja im C&C Stil angepasst werden und
    2.Muss die ja erstmal Spielbar werden

  8. #28
    Kriegsdienstverweigerer

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    Tiberium Wars

    mitlerweile sieht die Map so aus:



    ne beta zum Download gibts hier

    Ich bitte um Kritik und Verbesserungsvorschläge!

    Gruß

  9. #29
    Schütze

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    dooooowa
    1. Jippii, DANKE!
    2. Die Map ist von der Atmosphäre her wirklich klasse und sie spielt sich, zumindest nach dem ersten Eindruck, auch genial. Also wirklich genial

    Was mir aufgefallen ist:
    - Auf der 12 Uhr Position konnte ich keine Wachstumsbeschleuniger bauen, beim KI Gegner auf der 6 Uhr und 9 Uhr Position ging es.
    - Die 3 kleinen Tib. Felder (nicht die natural Exen) sind irgendwie zu klein und lohnen sich kaum. Im 1on1 kein Problem, da sind ja noch die beiden anderen Startpunkte als Exen, aber ich denke im 2on2 wirds vielleicht ein wenig knapp.

    Ich werde sie auf jeden Fall noch weitertesten und wer Lust hat sie mit mir mal zu spielen (nur gegen KI ist ja auch langweilig). Einfach mal PM schreiben

  10. #30
    Administrator
    Avatar von freezy
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    Sehe ich das richtig, dass du einzelne Kristalle gesetzt hast? Das sollte man doch vermeiden, weil diese nicht automatisch von den Sammlern weggesammelt werden. Oder ist das bei blauen Kristallen nicht so?

  11. #31
    Kriegsdienstverweigerer

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    Zunge

    Erstmal danke für die Rückmeldung
    Zitat Zitat von dooooowa Beitrag anzeigen
    - Auf der 12 Uhr Position konnte ich keine Wachstumsbeschleuniger bauen, beim KI Gegner auf der 6 Uhr und 9 Uhr Position ging es.
    vielleicht liegts daran daß ich direkt unter dem "Tiberium-Krater" eine Vertiefung gemacht hab, damit man da drin auch die Kristalle ordentlich sieht - werd mir das noch mal ansehen!
    Zitat Zitat von dooooowa Beitrag anzeigen
    - Die 3 kleinen Tib. Felder (nicht die natural Exen) sind irgendwie zu klein und lohnen sich kaum. Im 1on1 kein Problem, da sind ja noch die beiden anderen Startpunkte als Exen, aber ich denke im 2on2 wirds vielleicht ein wenig knapp.
    Hm, meinst du die 4 kleinen Startfelder, oder die 2 blauen auf den Inseln? Mir ist aber auch schon aufgefallen daß das Tiberium recht schnell knapp wird, ich werde mal die größe und regenerationsrate hochsetzen für die nächste Version.

    Außerdem bin ich am überlegen die jeweils 4x "3-blaue-Einzelkristalle" in der Mapmittennähe durch grüne Tiberiumfelder zu ersetzen, das führt auch zu mehr Tiberium und mehr action in der Mitte!

    Zitat Zitat von Freezy Beitrag anzeigen
    Sehe ich das richtig, dass du einzelne Kristalle gesetzt hast? Das sollte man doch vermeiden, weil diese nicht automatisch von den Sammlern weggesammelt werden. Oder ist das bei blauen Kristallen nicht so?
    Doch, ist leider so - die blauen Kristalle sind quasi deko, die nur mit viel mühe gepflückt werden kann. Es gibt nur grüne einzelne die automatisch gesammelt werden

  12. #32
    Schütze

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    Zitat Zitat von Arctix Beitrag anzeigen
    Außerdem bin ich am überlegen die jeweils 4x "3-blaue-Einzelkristalle" in der Mapmittennähe durch grüne Tiberiumfelder zu ersetzen, das führt auch zu mehr Tiberium und mehr action in der Mitte!
    Genau die meinte ich.

  13. #33
    Kriegsdienstverweigerer

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    Happy Version 1.3 jetzt testen!

    Ah gut, dann hab ich dich nur falsch verstanden

    Ich hab jetzt das Wachstumsbeschleunigerproblem ausgemacht und beseitigt, dummer Fehler von mir

    Version 1.3 gibt es hier zum download !

    Änderungen:
    - Wachstumsbeschleunigerbau jetzt ohne Probleme möglich
    - Einige Texturen wurden angepasst
    - einige der blauen Deko-Kristalle wurden entfernt
    - 4 neue Tiberiumfelder eingefügt
    - Wachstumsgeschwindigkeit der Startfelder erhöht
    - Größe der blauen Felder erhöht


    Ich würd die map natürlich auch gern mal im Netz testen, am liebsten im 2on2

  14. #34
    Major
    Avatar von AbYsS
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    hallo

    mir gefällt die map, mir ist aufgefallen:

    1. das es jeweils nur ein weg zu einer base gibt, könnte zum bunkern verleiten
    2. erz scheint nicht ganz fair verteilt

  15. #35
    Schütze

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    Der eine Zugang muss aber bleiben, das macht die Map aus. Ich erhoffe mir eher, dass daruch Lufteinheiten bzw. Drops auf den Klippen gefördert werden.

    @Artix: Vielleicht kann man mal eine Zeit verabreden und dann zusammen testen.

  16. #36
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    Avatar von hazzard13
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    Hazzard
    LT ist eine der geilsten Maps überhaupt. Ich werde mir morgen mal den Worldbuilder Downloaden, StarCraft + BW installieren und auf der Original Mapo nochmal 2-3 Spiele machen. Dann probiere ich auch mal mein Glück .. mal sehen was daraus wird


    Aja, haben überhaupt alle Rassen die möglichkeit mit einem Explorer, MBF zu den Inseln zu kommen? Als Scrin ist das kein Problem, aber kann man die Explorer und MBF's der GDI/Nod da auch hinbbekommen?
    Bin mir leider gerade nciht so ganz sicher.

    hallo

    mir gefällt die map, mir ist aufgefallen:

    1. das es jeweils nur ein weg zu einer base gibt, könnte zum bunkern verleiten
    2. erz scheint nicht ganz fair verteilt
    Naja, das würde evtl. auch mal eine größere Einheitenvielfalt auf den Plan rufen, so das man gezwungen wird mit Artillerie die Verteidigung wegzuballern und dann erst mit den Bodenunits vorgeht.
    Geändert von hazzard13 (04.05.2007 um 01:15 Uhr)

  17. #37
    Kriegsdienstverweigerer

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    Zitat Zitat von hazzard13 Beitrag anzeigen
    Aja, haben überhaupt alle Rassen die möglichkeit mit einem Explorer, MBF zu den Inseln zu kommen? Als Scrin ist das kein Problem, aber kann man die Explorer und MBF's der GDI/Nod da auch hinbbekommen?
    Bin mir leider gerade nciht so ganz sicher.
    Ja, Nod und GDI können (wenn Flugfeld vorhanden) Lufttransport anfordern und so nen Explorer auf die Insel kriegen.

    Wieso noch ein LT? lieber dieses LT zocken und Rückmeldung geben


  18. #38
    Gefreiter
    Avatar von hazzard13
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    Zitat Zitat von Arctix Beitrag anzeigen
    Ja, Nod und GDI können (wenn Flugfeld vorhanden) Lufttransport anfordern und so nen Explorer auf die Insel kriegen.

    Wieso noch ein LT? lieber dieses LT zocken und Rückmeldung geben

    Ja, ich werde es auch mal anspielen, natürlich!

  19. #39
    Kriegsdienstverweigerer
    Avatar von monday
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    Ersteinmal Besten Dank das sich da jmd die Mühe macht und LT Moddelt. Aus meiner SCBW Erfahrung und meiner bisher gesammelten CnC Erfahrung möchte ich jedoch folgendes loswerden
    • Ich finde die Rampen sollten Größer sein, sobald man da zwei Schallemmiter drauf packt wars das gewesen (auf diesem Weg)
    • Du Solltest auf das blaue Tibirium am Startpunkt und auch an der ersten Exe verzichten, dafür sollten die Inseln ein "richtiges" Feld mit blauen Tibirium bekommen. Das sollte es attraktiv machen als Nod oder GDI schnell aufs Flugfeld zu techen um den Exlorer rüberzufliegen, oder als Scrin nen Kran in der Base zu bauen und mit dem Mainbuilding rüberzuschippern.
    • Ich finde die Canyons zu den Basen etwas zu eng, evt. lässt sich dies vergrößern, bei SCBW hat da auch immer ein Pulk Hydras hingepasst :P
    • Desweiteren sollte man drüber nachdenken, anders als bei SCBW zwei Eingänge zur Main zu machen, ansonsten hat man auf der Karte immer ne FastExe am forderen Explansionspunkt. Bei SCBW war eine FastExe auch immer mit Risiken verbunden
    • Ansonsten Klasse Arbeit, ich denke wenn du das Feintuning hinbekommst wird das ne richtig geile Map

  20. #40
    Schütze

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    dooooowa
    Zitat Zitat von monday Beitrag anzeigen
    [*]Desweiteren sollte man drüber nachdenken, anders als bei SCBW zwei Eingänge zur Main zu machen, ansonsten hat man auf der Karte immer ne FastExe am forderen Explansionspunkt. Bei SCBW war eine FastExe auch immer mit Risiken verbunden[/list]
    Meinst du nicht das würde den charakter der Map ein wenig zerstören? Ich erhoffe mir von der Map mal andere Strategien, wie z.B. eben einen drop. Die würden aber wegfallen, wenn die Base zugänglicher gemacht werden würde.

    Allerdings hast du recht, dass man die die Canyons vor der Exe etwas breiter machen könnte.

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