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Tiberium Wars Advanced 1.72 (englisch)

Eine Diskussion über Tiberium Wars Advanced 1.72 (englisch) im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Weiß nur nicht ob das so einfach geht, bei den MG-Tracern gibts in TW leider ne Reihe Bugs. Was für ...

  1. #41
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    Weiß nur nicht ob das so einfach geht, bei den MG-Tracern gibts in TW leider ne Reihe Bugs.
    Was für Bugs ?

    Was meinst du den beim Corruptor? Das die Minen umbenannt werden? Das ist sowieso geplannt, das ganze soll im Endeffekt so sein wie das "Kontaminieren" des GLA Traktors in Generals - also statt Minen einfach eine große Fläche die alles schädigt was drüberläuft und nach einiger Zeit dann wieder verschwindet.
    Da werden Errinnerungen geweckt. Ich finde es gut dass du ein paar Sachen aus Generals in TW einbringst.

    Weil sie bereits mit den Flammenwerfer effektiv gegen Gebäude sind. Ich mags nicht wenn Spezialfähigkeiten im Grunde nutzlos sind weil die Einheit mit der normalen Waffe das selber macht. Bei Granaeten ist das noch schlimmer weil die Wurf-Anim so lang dauert, da müssten die schon extremen Schaden machen damit es sich lohnt.
    Sie könnten Rauchgranaten werfen damit sie sich den Feind nähern können.

    Seh immer noch keinen zwingenen Nutzen dafür.
    Niemand verwendet dann die Transport-Fähigkeit mehr, wenn man den Caryall bauen kann. Der Bison könnte jedoch nur schwere Einheiten transportieren, so dass man nicht die Transport-Fähigkeit der GDI obsolet macht.
    Geändert von Crystal-Nova (02.01.2013 um 01:02 Uhr)
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  2. #42
    Oberstabsgefreiter
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    Bezüglich Singleplayer:

    Ich hab jetzt alle GDI Missionen bis ACT II bearbeitet. Wie du sie in deiner Mod einbindest, weisst du ja bestimmt.

    Der MCV wird in der White House nicht abgeladen. Ich vermute es liegt am Transporter, deshalb habe ich den einfachen Transporter durch den Bison Transporter ersetzt. Überprüfe es bitte nochmal, wenn du die Mission Maps in deiner Mod eingebunden hast.

    Ansonsten habe ich noch Technologien sperren lassen, die für den Anfang nicht bestimmt sind. Kannst du eigentlich Data-Einträge aus KW in TWA hinzufügen ?? Wäre toll, wenn man mit den neuen Einheiten auch neue Einträge hätte im Singleplayer.

    Ich habe es auf dieser Seite hier hochgeladen, weil die Datei zu groß (17,6 mb) ist um es hier hochzuladen.

    Wird es eine Zusammenarbeit mit ES_Chrizz geben ?
    Und wird es nun eine Zusammenarbeit geben ? ES_Chrizz hat doch echt gute Modelle gemacht, wäre doch schade wenn sie nicht in einer Mod genutzt werden.

    Ich weiß erlich gesagt nicht wie du das mit der Exp umsetztn willst, zumal ja jede Epic unterschiedlich viel Slots hat.
    Konkretes Bsp.:

    Der Hexapod bekommt mit seiner ersten Erfahrungsstufe einen Slot dazu, im nächsten einen weiteren Slot und in der letzten Stufe kommen 2 Slots hinzu. Am besten wäre es wenn es verschiedene Slots wären, damit der Hexapod von allen etwas hat.

    Stimmt, aber das ist es mir nicht wert jetzt nen neues Icon dafür zu machen
    ErasmusMercy macht doch für dich die Cameos oder nicht ?

    Den Bonus könntest du doch in den Reinforcement verlegen, ich mein bald wird deine Mod in den finalen Status kommen. Ausserdem bearbeite ich eh die Mission Maps, ich kann die Scripte für den Reinforcement einfach entfernen.

    Desweiteren schlage ich vor, den Cultist nicht mehr regulär verfügbar zu machen. Genauso wie die Fanatiker würde ich sie als erweiterte Einheiten in Techgebäuden verfügbar machen. Für die GDI würde ich eher den Titan oder den MG-Pitbull empfehlen als den Jumpset Trooper. Auf jeden Fall sollten diese Einheiten dorthin verlegt werden, damit die Mutantenhütte kein experimenteller Baukasten mehr ist.

    Ich weiss zwar wie du zum Titan stehst, aber der Jumpset Trooper ist noch überflüssiger als ein weiteres Fahrzeug für die GDI.
    Das hast du ja auch selber gesagt:

    Da würd ich eher den Rocketeer rausnehmen - mit den Schützen, den Grenadieren, den Snipern und den Zone-Raidern hat die GDI nämlich schon viele Anti-Inf-Infanterie, während Scrin ja generel nen Mangel an Einheiten haben.
    Ja, ist das überhaupt umsetzbar in TW ???

    Aber warum denn ? In TW konnte man nur EINE Einheit bauen in der Mutantenhütte. ^^ Auf jeden Fall finde ich es besser wenn man nicht alles in die Mutantenhütte verlegt.

    EDIT:

    Der Mutant Workshop könnte ja noch ein zusätzliche Funktion bekommen: Das man dort Fahrzeuge beliebiger Art recyclen kann (so ähnlich wie beim Foundry).

    Der SatelliteLauncheFacility darf auf jeden Fall kein Strom mehr verbrauchen, sonst wird es als Techgebäude quasi nutzlos.

    GDIFuelDepot: Bei der Zerstörung sollte es mehr Schaden anrichten.
    Geändert von Crystal-Nova (06.01.2013 um 01:08 Uhr)
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  3. #43
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    @Stygs

    Antworte doch bitte mal, ich möchte wissen ob die White House Mission damit gefixt wurde und wie du zu einigen Vorschlägen stehst. Ich möchte dich ja dabei unterstützen, damit dein Projekt mal fertig wird.
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  4. #44
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    So, erstmal 2 Sachen klarstellen: ich hab am Jahresende an TWA gearbeitet weil ich da Zeit & Bock hatte. Jetzt bin ich wieder arbeiten, daher hab ich auch deutlich weniger Zeit und werde wohl wieder längere Zeit nichts an TWA machen.

    Maps hab ich daher auch noch nicht eingebunden/getestet. Wie früher schonmal gesagt: das Problem ist nicht das ich die Maps nicht selber editieren kann, sondern das der Upload bei mir jetzt schon ewig dauert, mit den Maps wird das wohl einfach zuviel.

    Ansonsten hier mal Anmerkungen:

    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Bezüglich Singleplayer:
    Ansonsten habe ich noch Technologien sperren lassen, die für den Anfang nicht bestimmt sind. Kannst du eigentlich Data-Einträge aus KW in TWA hinzufügen ?? Wäre toll, wenn man mit den neuen Einheiten auch neue Einträge hätte im Singleplayer.

    Ja, ist technisch möglich, hatte ganz am Anfang sogar einige neue. Da man die mangels Maps aber nie freischalten konnte, hab ichs sie später wieder entfernt.


    Und wird es nun eine Zusammenarbeit geben ? ES_Chrizz hat doch echt gute Modelle gemacht, wäre doch schade wenn sie nicht in einer Mod genutzt werden.

    Nein, zum einen bezweifel ich das Chrizz seine Sachen einfach so rausgibt, zum anderen hab ich für die Sachen einfach keine Verwendung.


    Der Hexapod bekommt mit seiner ersten Erfahrungsstufe einen Slot dazu, im nächsten einen weiteren Slot und in der letzten Stufe kommen 2 Slots hinzu. Am besten wäre es wenn es verschiedene Slots wären, damit der Hexapod von allen etwas hat.

    Ne Sorry, da gefält mir das derzeitige S.


    ErasmusMercy macht doch für dich die Cameos oder nicht ?

    Nein, er hat ein paar Icons (unter andrem die Nod-Soldaten und Nod-Commando) für mich gemacht, aber Fähigkeiten-Icons usw hab ich eignetlic alle selbst gemacht oder von woanders genommen.


    Den Bonus könntest du doch in den Reinforcement verlegen, ich mein bald wird deine Mod in den finalen Status kommen. Ausserdem bearbeite ich eh die Mission Maps, ich kann die Scripte für den Reinforcement einfach entfernen.

    Desweiteren schlage ich vor, den Cultist nicht mehr regulär verfügbar zu machen. Genauso wie die Fanatiker würde ich sie als erweiterte Einheiten in Techgebäuden verfügbar machen. Für die GDI würde ich eher den Titan oder den MG-Pitbull empfehlen als den Jumpset Trooper. Auf jeden Fall sollten diese Einheiten dorthin verlegt werden, damit die Mutantenhütte kein experimenteller Baukasten mehr ist.

    Ich seh für das Reinforcement Center eifach keinen Sinn - die Standart-Einheiten kann man in der eigenen Basis bauen, für exotischere Sachen gibts die Mutantengebäude.


    Ja, ist das überhaupt umsetzbar in TW ???

    Theretisch ja.


    Der Mutant Workshop könnte ja noch ein zusätzliche Funktion bekommen: Das man dort Fahrzeuge beliebiger Art recyclen kann (so ähnlich wie beim Foundry).

    Der SatelliteLauncheFacility darf auf jeden Fall kein Strom mehr verbrauchen, sonst wird es als Techgebäude quasi nutzlos.

    Das mit dem Recyclen ist net gute Idee
    Das mit em Strom macht Sinn, ich nehms mal raus.
    Etwas alte Liste, sicher nicht mehr ganz aktuell:

    Scrin
    -Fixed Ravager build-cost & times
    -Increased cost for the Scourge Stasis Shield from 500$ to 800$
    -Erasers now take up 2 slots in a Bison transport
    -Added new unit: Spider Mines

    GDI
    -Reduced Shatter firing range from 350 to 250, buffed his health from 3000 to 3500 and lowered his price from 1500$ to 1400$
    -Added a missing firing FX for the Sonic Emitter
    -Firehawks can no longer clear out garrisoned buildings
    -Fixed missing texts for the Firehawk abilities
    -Increased attack damage for GDI Missile Soldiers - their damage was about 1/5 lower compared to their Nod counterparts

    Nod
    -Signature Generator cost has been reduced from 1000$ to 800$
    -Awakened now have an alternate texture with a darker skin color
    -Awakened & Enlightened now have white legs when upgraded with cybernetic legs, like in KW
    -Awakened are now affected by the Laser Capacitor Upgrade
    -Disciples now lay mines again - the radiation field was a leftover test object
    -Slightly reduced the minimum attack range for Spectres
    -Redeemer: Added new weapons for some infantry units:
    Novices: Light Maschine Gun
    Disciples: Heavy Rocket launcher
    Saboteuer: Self Repair
    Black Hand: Flame Thrower
    Marked: Tiberium Sprayer
    Shadow: Sniper Rifle
    Awakened: Heavy Maschine Gun
    Enlightend: Plasma Guns
    Fanatics: Grenade Launcher (anyone with a better idea?)


    Other
    -Commandos will now use their normal weapons against Ironbacks instead of C4
    -Fixed several description text errors
    -Infantry cant fire out of APCs while the APCs are in other transports (like Bisons, Carryalls) anymore
    -Increased Hitpoints for all Epic units drasticly and increased their build-cost & times to 5000 / 50s
    -Added the old TW Militants into the Worldbuilder - stats and weapons are the same as the current Nod soldiers, but they use the TW icons and models. They also lack the special abillitys from the TWA soldiers.
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
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  5. #45
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    Wie früher schonmal gesagt: das Problem ist nicht das ich die Maps nicht selber editieren kann, sondern das der Upload bei mir jetzt schon ewig dauert, mit den Maps wird das wohl einfach zuviel.
    Ich habe sie schon bereits editiert, Stygs. Schaust mal, wann du Zeit hast um sie in deiner Mod einzubinden.

    Ja, ist technisch möglich, hatte ganz am Anfang sogar einige neue. Da man die mangels Maps aber nie freischalten konnte, hab ichs sie später wieder entfernt.
    Wenn ich eine Test-Version von deiner aktuellen Modversion hätte, dann könnte ich sie in den Mission Maps hinzufügen.

    Nein, zum einen bezweifel ich das Chrizz seine Sachen einfach so rausgibt, zum anderen hab ich für die Sachen einfach keine Verwendung.
    Warum keine Verwendung ? Die Tiberiumkristalle und -bäume wären eine Bereicherung in Sachen Map-Gestaltung. Sein Projekt ist eh mangels Unterstützung zum Stillstand gekommen. Also, einfach mal nachfragen.

    Nein, er hat ein paar Icons (unter andrem die Nod-Soldaten und Nod-Commando) für mich gemacht, aber Fähigkeiten-Icons usw hab ich eignetlic alle selbst gemacht oder von woanders genommen.
    Ich habe mich auf den Cameo vom Sandstorm bezogen. Wer hat das erstellt ?

    Ich seh für das Reinforcement Center eifach keinen Sinn - die Standart-Einheiten kann man in der eigenen Basis bauen, für exotischere Sachen gibts die Mutantengebäude.
    Also der Fanatiker würde echt gut zu der Black Hand Support Power passen zusammen mit der Confessor-Einheit. Zwar hast du mal gesagt, dass du es nicht magst wenn Einheiten nur per Special Power verfügbar sind. Andererseits verhindert man, dass man Fanatics spamt. Mit der Special Power könnte der Nod-Spieler diese Einheit gezielt einsetzen und es gäbe gewisse Parallelen zu ZH, was ich als beste Lösung ansehe.

    Der Archon, der Häuser besetzen kann und über Ernegie-Schilde verfügt (und ein neues Modell bekommen sollte, sofern Golan dazu Zeit hätte) - da würde ich vorschlagen, dass man die Einheit ins Portal verlegt, da die Scrins eh ein Mangel an Einheiten haben. Den Jumpset Trooper kann man weglassen, dafür hat man keine Verwendung, nicht mal in der Mutantenhütte.

    Fanatics: Grenade Launcher (anyone with a better idea?)
    Warum nicht so lassen wie es ist ?

    Wurden die Icons verbessert (GDI Bauhof, HE Grenades) ? Und ausgetauscht (EMP Puls der Cyborgs) ? Wird TWA ein Intro bekommen wie in der Mod Granatball ?


    Doch haben sie, man sieht nur den Button wegen Platzmangeln nicht, Hotkey sollte aber funktionieren.


    Der Hotkey is CTRL+A und da packen sie ihre Gleitflügel aus - die Transportfähigkeit macht für die Shadows und dem Commando auch wenig Sinn.

    @Admins
    Sollte TWA nicht mal eine eigene Sektion bekommen ?

    @Bibber
    Was ist eigentlich mit deiner Mod für Red Alert 3 ? Wirst du es irgendwann mal veröffentlichen ?

    -Disciples now lay mines again - the radiation field was a leftover test object
    Reicht es nicht, wenn die schwarze Hand und der APC Minen legen können ?
    Geändert von Crystal-Nova (10.01.2013 um 19:42 Uhr)
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  6. #46
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    Nochmal: Das Problem an den Maps ist das die Mod damit einfach zu groß zum hochladen für mich ist.
    Man könnte maximal die Maps in eine seperate Big-Datei machen und es so einstellen das die mit dem Mod mitgestartet wird. Hätte dann auch den Vorteil das man beiden seperat updaten kann...


    Das Sandstorm-Icon hab ich gemacht, genauz genommen ist es ein editiertes Render aus CnC4.


    Bei mir funzt der Hotkey definitiv, weiß nur nicht grad welcher das war.


    TWA braucht keine Sektion, außer dir schreibt hier ja keiner was.


    Bibbers Mod ist scheinbar eingestellt, so wies aussieht.
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
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  7. #47
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    Bibbers Mod ist scheinbar eingestellt, so wies aussieht.
    Sehr schade. Hat einen guten Eindruck gemacht.

    Bei mir funzt der Hotkey definitiv, weiß nur nicht grad welcher das war.
    Probiere es doch mal aus, bei CTRL + A packt er die Flügel aus.

    Nochmal: Das Problem an den Maps ist das die Mod damit einfach zu groß zum hochladen für mich ist.
    Man könnte maximal die Maps in eine seperate Big-Datei machen und es so einstellen das die mit dem Mod mitgestartet wird. Hätte dann auch den Vorteil das man beiden seperat updaten kann...
    Mods wie C&C Forgotten, CNC Fallout, Tiberium Essence, SysMod, MidEast Crisis 2, KW Reloaded sind deutlich grösser als deine Mod und wurden auch hochgeladen. Wie lange hat denn dein Upload von 1.72 bei ModDB gedauert ?

    EDIT: Ja, ok man könnte für die Maps eine seperate Big-Datei machen. Allerdings bräuchte ich eine aktuelle Testversion deiner Mod um die Einträge in den Mission Maps hinzuzufügen. Sollen dann meine Multiplayer Maps für TWA in dieser separaten Datei hinzukommen ?

    Golan is busy with other things, so there are no new models/grafics,
    the maps might never get fixed since it would increase the mod size far beyond anything my internet conncetion could handle
    and exept some bugs there is not much I can do atm.

    The only work I do at TWA atm is making a adddon mod that adds the Forgotten als 4. faction and some CABAL tech structures.
    And that either uses the default TW model or models taken from other mods, so I can never release it to the public.
    Was für CABAL Tech Gebäude ? Zeig mal her Wann hätte Golan mal wieder Zeit um neue Modelle für dich zu erstellen (Archon, etc.) ?
    Geändert von Crystal-Nova (11.01.2013 um 19:51 Uhr)
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  8. #48
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    Avatar von Bibber
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    Zitat Zitat von Stygs Beitrag anzeigen
    Bibbers Mod ist scheinbar eingestellt, so wies aussieht.
    Unwahr! Da ist nix eingestellt. Ich hab sie nur von ModDB entfernt, da mir diese ganzen Spacken da aufn Zeiger gingen. Über meine Website ist sie nach wie vor zu beziehen.

  9. #49
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    Erstmal gehts nur darum die Orginal-Kampagnen wieder zum laufen zu bekommen - Bugfixing und EInheiten sperren ok, aber Änderungen an der Reinforcment Bay oder Intel-Einträge sind mir da erstmal nicht wichtig.


    Zum Download: Mit den Mutanten ist TWA jetzt schon so groß das ich es bei mir nicht uiverlässig hochladen kann, nur bei nem Bekannten. Daher wird auch in der nächsten Zeit keine Testversion geben.


    Bis Golan wieder Zeit hat dürfte es noch dauern - ich rechne im Moment nicht damit das er je wieder was für TWA machen wird.


    CABAL-Sachen zeig ich nicht, da a) Platzhalter und b) wird die Version niemand außer mir je spielen =
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  10. #50
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    Zum Download: Mit den Mutanten ist TWA jetzt schon so groß das ich es bei mir nicht uiverlässig hochladen kann, nur bei nem Bekannten. Daher wird auch in der nächsten Zeit keine Testversion geben.
    Ich dachte du wolltest die Mutanten als 4. Fraktion nicht hinzufügen ?? Ansonsten könnte man dann vielleicht doch eine Test-Version hochladen weil da viel wegfällt.

    Bis Golan wieder Zeit hat dürfte es noch dauern - ich rechne im Moment nicht damit das er je wieder was für TWA machen wird.
    Ich würde an deiner Stelle den Archon nicht verwenden bis man ein neues Modell dafür hätte.

    CABAL-Sachen zeig ich nicht, da a) Platzhalter und b) wird die Version niemand außer mir je spielen
    Was könnte man für CNC 4 Gebäude hinzufügen, die man als CABAL-Techgebäude benutzen könnte ?
    Geändert von Crystal-Nova (16.01.2013 um 02:07 Uhr)
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  11. #51
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    Übersicht der bearbeiteten Mission Maps

    1. Mission: N.C. Badlands
    -Bison-Transporter und Hammerhead sind gesperrt.
    -Man kann den Scorpion-Panzer und den Nod Mot in der Nod Waffenfabrik bauen.
    -Advanced Power Plant ist entsperrt.

    2. Mission: The Pentagon
    -APC's können Minen legen.
    -Advanced Power Plant wurde in der gegnerischen Basis platziert.

    3. Mission: Langley AFB
    -Slingshot, Shatterer, Sandstorm, Bison-Transporter, Zone-Raider, Mastodon, Redeemer sind gesperrt.
    -Hammerhead, Reckoner sind entsperrt.
    -Advanced Power Plant wurde in der gegnerischen Basis platziert.

    4. Mission: Hampton Roads
    -Advanced Power Plant wurde in der gegnerischen Basis platziert.

    5. Mission: The White House
    -MCV wird mit einem Bison-Transporter transportiert.
    -Shatterer, Sandstorm, Bison-Transporter, Zone-Raider, Mastodon, Reclamator Hub, Redeemer, Engineering Facility sind gesperrt.
    -Slingshot, Wall Hub, Support Airfield sind entsperrt.
    -Die Artilleriestellung besteht nun auch aus Specter-Einheiten.

    6. Mission: Casabad
    -Zone Raider sind verfügbar.

    7. Mission: Alexandria
    -Bison-Transporter, Mastodon, Reclamator Hub, Redeemer, Engineering Facility sind gesperrt.
    -Sandstorm, Shatterer, Awakened, Specter, Nod Support Airfield, Tunnel Network sind entsperrt.

    8. Mission: Cairo
    -Bison-Transporter, Mastodon, Reclamator Hub, Redeemer, Engineering Facility sind gesperrt.
    -Tiberium Trooper, Enlightened, Reaper Squad sind entsperrt.

    9. Mission: Croatia
    -Bison-Transporter, Voice of Kane, Nod Commando sind entsperrt.
    -Mastodon, Reclamator Hub, Redeemer, Engineering Facility sind gesperrt.

    10. Mission: Albania
    -Mastodon, Reclamator Hub, Redeemer, Engineering Facility sind gesperrt.

    11. Mission: Sarajevo
    -Mastodon, Reclamator Hub sind gesperrt.
    -Wraith, Redeemer, Engineering Facility sind entsperrt.
    -Tiberium Fiends wurden hinzugefügt.
    -Engineering Facility und Advanced Power Plant wurden in der gegnerischen Basis platziert.

    *wird noch bearbeitet*
    Geändert von Crystal-Nova (24.01.2013 um 23:36 Uhr)
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  12. #52
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    Sorry Crystal, aber damit bist du jetzt bei mir unten durch.

    Ich hab mehrmals klar gesagt das die Version mit nem Mutanten ne reine interne Testversion ist - das du jetzt im Grunde ne Einheitenliste postet ist einfach nur scheiße von dir. -_-


    Und ich kenne meinen eigenen Mod, du musst mir da nicht auflisten was da drin ist.
    Geändert von Stygs (15.01.2013 um 12:29 Uhr)
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  13. #53
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    Sry, ich entferne es wieder. Ich wollte dir übersichtlich zeigen was alles entfällt. Ich werde es versuchen, in dieser Woche die GDI-Missionen fertig editiert zu bekommen und ich liste dir nochmal alles auf, was noch verbessert werden kann und was mir sonst noch für Vorschläge einfallen. Allerdings wäre ein aktueller Changelog sehr hilfreich, damit ich eventuell manche Sachen nicht doppelt poste. ^^
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  14. #54
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    Verbesserungsliste (Stand 15.01.2013)



    -Slingshot:
    Für die Spezialfähigkeit könnte man eine neue Feueranimation (keine Raketenanimation) einbauen. Das Icon für die Spezialfähigkeit könnte man aus KW entnehmen.

    -Grenadier Squad:
    Das Icon HE Grenades ist ziemlich verpixelt - Könnte man das beheben ?

    -GDI Bauhof:
    Warum sieht das Icon zum einklappen so pixelig aus ?? In TWA 1.4 sieht es wesentlich schärfer aus. - Ich vermute in den PackedImages.xml wurde was falsch gemacht.



    -Corrupter:
    Benenne die "Lay Tiberium Mine"-Fähigkeit um in "Ichor Contamination" und nimm dieses Icon von KW. - Konnte man das umsetzen ?

    -Powerplant:
    Könnte man nicht das Kraftwerk-Upgrade in den Nervenzentrum verschieben wie in 1.6 ?

    -Zorn des Overlords:
    Kann man diese Offensiv Power in TW einbauen ? Ist es das so umsetzbar wie in KW ? - Im WB habe ich es unter Special Power gefunden, also hast du dich bereits schon mal damit beschäftigt.



    -Black Hand Support Power:
    Mit der Support Power kann der Nod-Spieler auf die Truppen (Fanatiker, Bekenner, eventuell Black Hands-Veteranen) der Black Hand zurückgreifen. Sie werden zum Zielgebiet per Transporter eingeflogen. Das Icon liegt in KW vor. - Dadurch werden Fanatiker nicht andauernd aus den Karsenen/Mutantenhütten gepumpt und man kann sie gezielter einsetzen. Ich vermute, dass man es relativ leicht hinzufügen kann im Vergleich zu den anderen Sachen die man schon in TWA hinzugefügt hat.

    -Signaturen-Upgrade:
    Das Upgrade sollte zusätzlich den Venom tarnen. - Was hälst du von dieser Idee ?

    -Nod Commando:
    Braucht die Transport-Anforderung nicht, das Shadow-Team hat das ja auch nicht. - Die Transportfähigkeit macht für die Shadows und dem Commando wenig Sinn, es gibt auch kein Hotkey für die Transport-Fähigkeit bei den Shadows.

    -Avatar:
    Die Icon-Upgrades sollten den jeweiligen aufgerüsteten Avatar zeigen. (Und keine Icons vom Stealth-Generator, der Strahlenkanone oder vom Flammenpanzer) - Ich weiss, dass man auf den kleinen Icons nicht viel darstellen kann, aber da würde ich dir raten, dass man zeigen sollte was am Avatar aufgerüstet wird (Beispiel) und den aufgerüsteten Avatar nicht als Ganzes darzustellen.

    -Awakened & Enlightened:
    Das Icon für die Fähigkeit EMP Blast kann man mit den vorhandenen EMP Icon auswechseln.

    -Scorpion Panzer:
    Cameo sollte aktualisiert werden. - Vielleicht könnte man ErastusMercy fragen, ob er ein neues Cameo für den Scorpion erstellt ?

    -Black Hands:
    Vielleicht sollte man die Spezialfähigkeit Holy Waters wieder entfernen, da es zu Bugs führt.

    -Caryall:
    Sollten nicht gebaut werden können. Wenn man es gebaut hat, steigt es nicht korrekt auf + die Transport-Fähigkeit wird dadurch nutzlos.

    -Powerplant:
    Tiberium Liquid Core Upgrade entfernen.

    -Advanced Power Plant:
    Als Bauvoraussetzung Operations Center statt Waffenfabrik.

    Anmerkung: Fehler in den Beschreibungen habe ich rausgelassen. Ich gehe davon aus, dass sie gefixt wurden.



    -Mutanten Workshop:
    Kann Einheiten recyclen. Der Mutant Bus und der Ironback können dort gebaut werden. - Dadurch das dieses Tech-Gebäude noch Einheiten recyclen kann, gibt man den Spieler ein zusätzlichen Anreiz dieses Gebäude zu erobern.



    -CABAL Tech-Gebäude:
    Als Gebäude könnte man den Uplink Tower aus CNC4 nehmen. Schaltet die Fähigkeit Redemption frei. Mit dem Unterschied zu der Special Power aus KW benötigt man keine toten Soldaten.
    Geändert von Crystal-Nova (16.01.2013 um 14:33 Uhr)
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  15. #55
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    Nochmal: Es wird nichts mit CABAL geben - genau wie die Mutanten ist das ne rein private Spaß-Idee, mehr nicht.
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  16. #56
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    Nochmal: Es wird nichts mit CABAL geben - genau wie die Mutanten ist das ne rein private Spaß-Idee, mehr nicht.
    Schade, wäre aber machbar... immerhin hast du ja den Mutanten-Workshop aus CNC4 in TWA importiert. Finde es allgemein schade, dass so wenig aus TS in TW übernommen wurde.

    Also, wie was hälst du von der Liste ? Welche Sachen findest du sinnvoll, welche nicht ? Gibt es schon was, was du umgesetzt hast ?

    Mutanten werden nie in einem öffentliche Release sein - ich hab sie einfach für mich eingebaut weil ich fand das The Forgotten udn andere Mods ihnen nicht gerecht geworden sind.
    Sie lassen sich auch relativ leicht wieder rausnehmen, das hab ich damals glücklicherweise recht modular aufgebaut.
    Mir stellt sich die Frage ob du nun eine aktuelle Version deiner Mod hochladen kannst ohne die Mutanten ? (Ausnahme: die Mutanten-Einheiten von der Mutantenhütte und dem Workshop)

    Nod Powerplant:
    Tiberium Liquid Core Upgrade entfernen, dafür - Advanced Power Plant: Als Bauvoraussetzung Operations Center statt Waffenfabrik.

    Ist noch geplannt, kommt aber wohl nicht mit 1.73
    Warum willst du das aufschieben ? Ist doch relativ leicht umzusetzen.

    Black Hand Support Power:
    Mit der Support Power kann der Nod-Spieler auf die Truppen (Fanatiker, Bekenner) der Black Hand zurückgreifen. Das Icon liegt in KW vor.

    Ist noch geplannt, kommt aber wohl nicht mit 1.73
    Dito.

    Avatar:
    Die Icon-Upgrades sollten den jeweiligen aufgerüsteten Avatar zeigen. (Und keine Icons vom Stealth-Generator, der Strahlenkanone oder vom Flammenpanzer)

    Geplannt, aber mangels geeigneter Grafik nicht auf absehbare Zeit - auf 64x64 Pixeln sieht man nicht viel Unterschiede zwischen den Avatars.
    Sag mal, hast du die Icons für die Spezialfähigkeiten Disarm Mines, Assault Rifle, Stun Grenades, Repair Building erstellt ?

    Slingshot:
    Mit der Spezialfähigkeit sollte der Slingshot so feuern wie mit den Tungsten Shells Upgrade aus KW, weil die derzeitige Feueranimation nicht sonderlich gut aussieht (schiesst auf einmal Raketen ab WTF). Ausserdem fehlt der Eintrag für die Spezialfähigkeit in der Beschreibung.

    Weiß nur nicht ob das so einfach geht, bei den MG-Tracern gibts in TW leider ne Reihe Bugs.
    Dieses Icon hier würde eher zum Rocket Trooper passen. In früheren TWA Versionen konnten sie doch mit einem Laser Ziele anvisieren wie in Generals.

    Black Hand:

    Warum können sie nicht einfach Granaten schmeissen, die effektiv gegen Gebäude sind ? Der Staub führt nämlich zu diesen komischen Bugs, die ich dir schon beschrieben habe.

    Weil sie bereits mit den Flammenwerfer effektiv gegen Gebäude sind. Ich mags nicht wenn Spezialfähigkeiten im Grunde nutzlos sind weil die Einheit mit der normalen Waffe das selber macht. Bei Granaeten ist das noch schlimmer weil die Wurf-Anim so lang dauert, da müssten die schon extremen Schaden machen damit es sich lohnt.
    Wenn es aber danach geht, ist die Spezialfähigkeit Holy Water demnach nutzlos, weil die schwarze Hand mit der normalen Waffe auch effektiv gegen Gebäude sind. Die schwarze Hand ist auch ohne die Spezialfähigkeit Holy Water vom Preis-Leistungs-Verhältnis optimal.

    Ja, ist technisch möglich, hatte ganz am Anfang sogar einige neue. Da man die mangels Maps aber nie freischalten konnte, hab ichs sie später wieder entfernt.
    Was für Geheimdienst-Einträge hast du bearbeitet und was für welche hinzugefügt ?

    Nein, zum einen bezweifel ich das Chrizz seine Sachen einfach so rausgibt, zum anderen hab ich für die Sachen einfach keine Verwendung.
    Bei solchen tollen Tiberium-Modellen keine Verwendung ?? Als Mapper hat man für die sicherlich eine Verwendung. Überlege es dir bitte nochmal, ich mache ein Extra-Mappack für deine Mod und das würde klasse zu den Maps passen. Ich mache auch schicke Screens für deine Mod, wenn du möchtest. ES_Chrizz wird bestimmt dir die Erlaubnis geben weil sein Projekt festgefahren ist mangels Leute.

    Ich seh für das Reinforcement Center eifach keinen Sinn - die Standart-Einheiten kann man in der eigenen Basis bauen, für exotischere Sachen gibts die Mutantengebäude.
    Nochmal: Findest du den Jumpset Trooper, Fanatiker und den Archon wirklich exotisch ? Jetzt die Fakten - Den Fanatiker kriegt man wunderbar in die Support Power rein, die GDI hat für den Jumpset Trooper keinerlei Verwendung und der Archon benutzt das Modell vom Enlightened und passt ganz und gar nicht zu den Scrins da er zu humanoid wirkt.

    Was man der Mutantenhütte hinzufügen könnte, wäre eine Kommandoeinheit. In der Testversion war die Kommandoeinheit der Mutanten die alte Kommando-Einheit der Nod. Warum eigentlich ? Golan hat doch an einem Modell gearbeitet. Warum hast du nicht dieses Modell verwendet oder kann es sein, dass Golan damit nicht fertig geworden ist ?

    NACHTRAG: In der Mutantenhütte hast du den Ghost Stalker (benutzt aber ein anderes Modell, ähnlich dem Hijacker) hinzugefügt, der vom Modell her eigentlich auch in Ordnung wäre. Wenn man den Cameo optimiert und der Einheit eine Spezialfähigkeit (zum Beispiel Tiberium Vein Detonation) + neue Soundfiles (vielleicht die vom Hijacker oder bestimmte Sprachfiles vom Jarmen Kell) geben würde, hätte man doch eine Kommando-Einheit für die Mutanten.
    Geändert von Crystal-Nova (16.01.2013 um 18:28 Uhr)
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  17. #57
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Verbesserungsliste (Stand 15.01.2013)



    -Slingshot:
    Für die Spezialfähigkeit könnte man eine neue Feueranimation (keine Raketenanimation) einbauen. Das Icon für die Spezialfähigkeit könnte man aus KW entnehmen.

    Wie schonmal gesagt, der Sinn der Fähigkeit ist innerhalt kuzzer Zeit viel Schaden mit Splash-Damage zu machen. Sorry, aber da machen Raketen einfach mehr Sinn.

    -Grenadier Squad:
    Das Icon HE Grenades ist ziemlich verpixelt - Könnte man das beheben ?

    Mal sehen, ich müsste vermutlich die Icons eh nochmal neumachen da sie schlecht komprimiert sind, aber ich hab die orignale nicht mehr...

    -GDI Bauhof:
    Warum sieht das Icon zum einklappen so pixelig aus ?? In TWA 1.4 sieht es wesentlich schärfer aus. - Ich vermute in den PackedImages.xml wurde was falsch gemacht.

    Ich glaub ich habs mal unschärfer gemacht weil die Icons von Nod und Scrin ebendfalls recht unscharf sind.



    -Corrupter:
    Benenne die "Lay Tiberium Mine"-Fähigkeit um in "Ichor Contamination" und nimm dieses Icon von KW. - Konnte man das umsetzen ?

    Wie gesagt, das ist alles noch nicht entgültiog mit der Fähigkeit.

    -Powerplant:
    Könnte man nicht das Kraftwerk-Upgrade in den Nervenzentrum verschieben wie in 1.6 ?

    [COLOR="#B22222"]Könnt ich mal machen[./COLOR]

    -Zorn des Overlords:
    Kann man diese Offensiv Power in TW einbauen ? Ist es das so umsetzbar wie in KW ? - Im WB habe ich es unter Special Power gefunden, also hast du dich bereits schon mal damit beschäftigt.

    Ich hatte mal ne Testversion drin. Das Problem is einfach das die Effekte aus KW unpassend sind (weil die vviiiieeeelll zu groß sind). Das entstehende Tiberium hatte ich entfernt weil ichs blöd fand direkt in der feindlichen Basis Tib zu sähen (und es davon schon genug Fähigkeiten gibt), und so wars eignetlich ne einfach 0815 Fähigfkeit mit Flächenschaden.
    Vielleicht schau ich mir das irgendwann nochmal an.




    -Black Hand Support Power:
    Mit der Support Power kann der Nod-Spieler auf die Truppen (Fanatiker, Bekenner, eventuell Black Hands-Veteranen) der Black Hand zurückgreifen. Sie werden zum Zielgebiet per Transporter eingeflogen. Das Icon liegt in KW vor. - Dadurch werden Fanatiker nicht andauernd aus den Karsenen/Mutantenhütten gepumpt und man kann sie gezielter einsetzen. Ich vermute, dass man es relativ leicht hinzufügen kann im Vergleich zu den anderen Sachen die man schon in TWA hinzugefügt hat

    2 Probleme: 1 sind Fanatiker einer der Einheiten die in meinen Augen nicht zur Schwarzen Hand passt, zum anderen will ich eignetlich nicht das man per Fähigkeiten irgendwas rufen kann was man nicht bauen kann.

    -Signaturen-Upgrade:
    Das Upgrade sollte zusätzlich den Venom tarnen. - Was hälst du von dieser Idee ?

    Nicht viel - Horden von getarnten Venoms erscheinen mir keine gute Idee...

    -Nod Commando:
    Braucht die Transport-Anforderung nicht, das Shadow-Team hat das ja auch nicht. - Die Transportfähigkeit macht für die Shadows und dem Commando wenig Sinn, es gibt auch kein Hotkey für die Transport-Fähigkeit bei den Shadows.

    Nochmal: Es stimmt zwar das es nicht unbedingt notwendig ist, aber ich seh keinen Grund es nicht zu haben. Und Shadows KÖNNEN nen Carryall rufen - wenn man die Shadows zusammen mit ner andere Infanterie auswählt, (zB Schwarze Hand) und ann den Button drückt, kommt auch ein Carryall für die Shadows.

    -Avatar:
    Die Icon-Upgrades sollten den jeweiligen aufgerüsteten Avatar zeigen. (Und keine Icons vom Stealth-Generator, der Strahlenkanone oder vom Flammenpanzer) - Ich weiss, dass man auf den kleinen Icons nicht viel darstellen kann, aber da würde ich dir raten, dass man zeigen sollte was am Avatar aufgerüstet wird (Beispiel) und den aufgerüsteten Avatar nicht als Ganzes darzustellen.

    Schau ich mir irgednwann nochmal an.

    -Awakened & Enlightened:
    Das Icon für die Fähigkeit EMP Blast kann man mit den vorhandenen EMP Icon auswechseln.

    Nein, die Fähigkeiten funktioniert anders als die EMP-Spuelen, daher sollte das Icon auch anders sein. Ist außerdem ein kleines Easteregg, den das Icon bassiert auf dem der EMP-Bombe aus CnC Gen.

    -Scorpion Panzer:
    Cameo sollte aktualisiert werden. - Vielleicht könnte man ErastusMercy fragen, ob er ein neues Cameo für den Scorpion erstellt ?

    Nein, Erastus kümmert sich nur um Infanterie-Sachen usw, weil man die neuzeichnen kann - Fahrzeuge usw werden per Render oder Screenshot gemacht.

    -Black Hands:
    Vielleicht sollte man die Spezialfähigkeit Holy Waters wieder entfernen, da es zu Bugs führt.

    Hatte ich bisher noch keine Problem, aber ich gucks mir mal an

    -Caryall:
    Sollten nicht gebaut werden können. Wenn man es gebaut hat, steigt es nicht korrekt auf + die Transport-Fähigkeit wird dadurch nutzlos.

    Seh ich anders, daher keine Änderung.

    -Powerplant:
    Tiberium Liquid Core Upgrade entfernen.

    -Advanced Power Plant:
    Als Bauvoraussetzung Operations Center statt Waffenfabrik.

    Erledigt. Ka warum ich damals die WF genommen hab, glaub weils in TS so war.



    Mir stellt sich die Frage ob du nun eine aktuelle Version deiner Mod hochladen kannst ohne die Mutanten ? (Ausnahme: die Mutanten-Einheiten von der Mutantenhütte und dem Workshop)

    Ich will eignetlich diese Woche noch eine mit Mutanten hochladen, mal schauen.


    Warum willst du das aufschieben ? Ist doch relativ leicht umzusetzen.

    Bauvorraussetung hab ich geändert - allerdings hab ich das Upgrade nie entfernt, da sonst die Nod-Basen im SP ernste Strom-Problem haben.


    Sag mal, hast du die Icons für die Spezialfähigkeiten Disarm Mines, Assault Rifle, Stun Grenades, Repair Building erstellt ?

    Ja, bassierend auf Icons aus anderen CnCs oder Google.


    Dieses Icon hier würde eher zum Rocket Trooper passen. In früheren TWA Versionen konnten sie doch mit einem Laser Ziele anvisieren wie in Generals.

    Das benutzten die Raketen-Soldaten doch schon oO.


    Was für Geheimdienst-Einträge hast du bearbeitet und was für welche hinzugefügt ?

    Hatte für die deutschen Version mal ein paar gemacht, aber da ich TRWA jetzt nur noch auf emglisch mache, hab ich im Moment gar keine.


    Nochmal: Findest du den Jumpset Trooper, Fanatiker und den Archon wirklich exotisch ? Jetzt die Fakten - Den Fanatiker kriegt man wunderbar in die Support Power rein, die GDI hat für den Jumpset Trooper keinerlei Verwendung und der Archon benutzt das Modell vom Enlightened und passt ganz und gar nicht zu den Scrins da er zu humanoid wirkt.

    Ich will keine unbaubaren Sachen in SPs haben
    Der Jumpjet-Trooper mag überflüssig erscheinen, aber da er durch laufen/fliegen ne relativ einzigartige Fähigkeit hat, bleibt er drin.
    Der Sinn vom Archon ist btw das er humanoid wirkt - aber ja, wenn ich nochmal jemand find der Bock hat Modelle für TWA zu machen, wäre das wohl eines das ich ersetzen würde.



    Wenn es aber danach geht, ist die Spezialfähigkeit Holy Water demnach nutzlos, weil die schwarze Hand mit der normalen Waffe auch effektiv gegen Gebäude sind. Die schwarze Hand ist auch ohne die Spezialfähigkeit Holy Water vom Preis-Leistungs-Verhältnis optimal.

    Mit dem Unterschied das a) man mit dem Holy Water Feinde in nen Hinterhalt locken und b) für ne gewisse Zeit Flächenschaden machen, das können die BHs so nicht.


    Was man der Mutantenhütte hinzufügen könnte, wäre eine Kommandoeinheit. In der Testversion war die Kommandoeinheit der Mutanten die alte Kommando-Einheit der Nod. Warum eigentlich ? Golan hat doch an einem Modell gearbeitet. Warum hast du nicht dieses Modell verwendet oder kann es sein, dass Golan damit nicht fertig geworden ist ?#

    Golan Model hat mir nie gefallen, daher hab ich das nicht für TWA benutzt. Ganz abgesehen vom Mangeln an Textur...
    Der Ghoststalker in der Mutantenhüte gefällt mir btw gar nicht, weil er im Grunde nur ne Abwandlung vom GDI COmmando ist.

    Ich werd wohl ne Fähigkeit einbauen mit denen man 3 Fanatiker-Squads rufen kann - allerdings werden sie in der Mutantenhütte baubar bleiben.
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  18. #58
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    Ich glaub ich habs mal unschärfer gemacht weil die Icons von Nod und Scrin ebendfalls recht unscharf sind.
    Awa, die Icons vom Scrin- und Nod-MCV sind doch optimal.

    Ich hatte mal ne Testversion drin. Das Problem is einfach das die Effekte aus KW unpassend sind (weil die vviiiieeeelll zu groß sind). Das entstehende Tiberium hatte ich entfernt weil ichs blöd fand direkt in der feindlichen Basis Tib zu sähen (und es davon schon genug Fähigkeiten gibt), und so wars eignetlich ne einfach 0815 Fähigfkeit mit Flächenschaden.
    Vielleicht schau ich mir das irgendwann nochmal an.
    Der Tiberium-Asteroid könnte eine Kettenreaktion auslösen, wenn es auf Tiberium trifft wie ähnlich die Katalyst-Rakete.

    2 Probleme: 1 sind Fanatiker einer der Einheiten die in meinen Augen nicht zur Schwarzen Hand passt,
    Also solls eine Hinterhalt-Special Power werden mit Fanatikern ?

    zum anderen will ich eignetlich nicht das man per Fähigkeiten irgendwas rufen kann was man nicht bauen kann.
    Ich weiss, dass hast du mir schon mal gesagt. Aber findest du nicht, wenn man die Fanatiker gezielter einsetzen kann und nicht andauernd aus den Karsenen/Mutantenhütten pumpt, dass es vllt die bessere Lösung wäre ?

    Nochmal: Es stimmt zwar das es nicht unbedingt notwendig ist, aber ich seh keinen Grund es nicht zu haben.
    Der Punkt ist doch nun mal dass es nicht notwendig ist. Warum sollten sie die kostspielige Transportfähigkeit anfordern können, wenn sie ihre Gleitflügel auspacken können und davon fliegen können. In welchen Situationen braucht man es ?

    Ich will eignetlich diese Woche noch eine mit Mutanten hochladen, mal schauen.
    Ich dachte mit den Mutanten war eine Spaß-Idee ?

    Ich will keine unbaubaren Sachen in SPs haben
    Der Jumpjet-Trooper mag überflüssig erscheinen, aber da er durch laufen/fliegen ne relativ einzigartige Fähigkeit hat, bleibt er drin.
    Sie sollten gar nicht gebaut werden können - weder im SP noch im MP. Die Fähigkeit der Jumpset Troopers finde ich nicht einzigartig, da finde ich die Jetpack-Fähigkeit der Zone Troopers sehr viel besser.

    Der Sinn vom Archon ist btw das er humanoid wirkt - aber ja, wenn ich nochmal jemand find der Bock hat Modelle für TWA zu machen, wäre das wohl eines das ich ersetzen würde.
    Aber ohne ein eigenes Modell würde ich den vorerst rauslassen.

    Hast du ES_Chrizz kontaktiert ?
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  19. #59
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    OK, nochmal zum mitschreiben: Es ist mir scheiß egal ob der Archon kein eigenes Model hat. Solange man es optisch klar von denanderen unterscheiden kann reicht mir das. Also hör bitte auf jedesmal mit diesem "ohne neues Model würd ichs nicht einbauen"-Mist zu nerven.


    "Ich dachte mit den Mutanten war eine Spaß-Idee ?"

    Ja, aber 1. ist TWA auch ohne Mutanten an der Schmerzgrenze zum hochladen, 2. hab ich keinen Bock die Mutanten jetzt rauszunehmen, den Mod hochzuladen und die dann wieder einzubauen.
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  20. #60
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    OK, nochmal zum mitschreiben: Es ist mir scheiß egal ob der Archon kein eigenes Model hat. Solange man es optisch klar von denanderen unterscheiden kann reicht mir das. Also hör bitte auf jedesmal mit diesem "ohne neues Model würd ichs nicht einbauen"-Mist zu nerven.
    Man kann klar erkennen, dass es auf den Enlightened basiert. Imho ist der nicht klar optisch unterscheidbar und solange es kein neues Modell gibt, passt der nicht mal optisch zu den Scrins.

    Sowieso ist die Einheit nicht besonders einfallsreich. Kann Häuser besetzen, aber irgendwie gleicht man das zu sehr an die GDI und Nod an, oder findest du nicht ? Schutzschild, naja, man könnte auch mehr HP geben, imho hätte es den gleichen Effekt.

    Ja, aber 1. ist TWA auch ohne Mutanten an der Schmerzgrenze zum hochladen, 2. hab ich keinen Bock die Mutanten jetzt rauszunehmen, den Mod hochzuladen und die dann wieder einzubauen.
    Die Liste mit den Mutanten-Einheiten die wegfallen ist lang gewesen, sehr lang. Deshalb wird es nicht besser wenn du die drinn lässt weil die viel Platz in deiner Mod einnehmen.

    Warum überhaupt willst du die drinn haben ? Das macht doch keinen Sinn. Du hast weder genug Mutanten-Gebäude noch ausreichend Mutanten-Einheiten um sie als neue Fraktion hinzuzufügen und ausreichend Speicherplatz für den Upload hast du ja auch nicht. Beschränke dich doch einfach auf den Mutanten Workshop und die Mutantenhütte + die Mutanteneinheiten die man da bauen kann.

    Du hast doch gemeint, dass du den Titan deshalb nicht hinzufügst weil du da kein Nutzen für die GDI siehst. Aber wie sieht es mit dem Rocketeer aus ? Der ist doch sowas von nutzlos für die GDI, aber komischerweise behälst du den... Sry aber ich kann es nicht nachvollziehen.

    Und antworte doch bitte auf alle Vorschläge. Sonst weiss ich ja gar nicht was du davon hälst und ich muss es 2-3 mal erwähnen, damit ich mal eine Antwort von dir bekomme.

    No, I dont have any plans for it atm. I like the model, but I dont think it fits with the generel GDI unit design.

    Golan was talking about releasing some unused TWA models a while ago, so maybe thats where it will end up.


    Also der Centurion und der Stinger-Soldat ?

    Wie schonmal gesagt, der Sinn der Fähigkeit ist innerhalt kuzzer Zeit viel Schaden mit Splash-Damage zu machen. Sorry, aber da machen Raketen einfach mehr Sinn.
    Ist doch sowieso eine Unit die effektiv gegen Aircraft sein soll. Im Gefecht kommt man eh selten mal dazu, diese Spezialfähigkeit anzuwenden. Und eine Flakeinheit die auf einmal Raketen verschiesst.. naja...

    Nochmal: Es stimmt zwar das es nicht unbedingt notwendig ist, aber ich seh keinen Grund es nicht zu haben. Und Shadows KÖNNEN nen Carryall rufen - wenn man die Shadows zusammen mit ner andere Infanterie auswählt, (zB Schwarze Hand) und ann den Button drückt, kommt auch ein Carryall für die Shadows.
    Was nicht notwendig ist, sollte man rauslassen.

    -Caryall:
    Sollten nicht gebaut werden können. Wenn man es gebaut hat, steigt es nicht korrekt auf + die Transport-Fähigkeit wird dadurch nutzlos.

    Seh ich anders, daher keine Änderung.
    Warum willst du eigentlich, dass die gebaut werden können ? Dafür gibt es die Transport-Fähigkeit.

    Mit dem Unterschied das a) man mit dem Holy Water Feinde in nen Hinterhalt locken und b) für ne gewisse Zeit Flächenschaden machen, das können die BHs so nicht.
    Ob das es wert ist, wenn das zu Bugs führt...
    Geändert von Crystal-Nova (17.01.2013 um 23:43 Uhr)
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