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Tiberium Wars Advanced 1.72 (englisch)

Eine Diskussion über Tiberium Wars Advanced 1.72 (englisch) im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Und mal wieder ein neues Update: 2 kleine Anmerkungen: Ich hatte leider nicht viel Zeit die Balance-Änderungen an der Infanterie ...

  1. #1
    Feldwebel
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    Tiberium Wars Advanced 1.72 (englisch)

    Und mal wieder ein neues Update:

    2 kleine Anmerkungen:
    • Ich hatte leider nicht viel Zeit die Balance-Änderungen an der Infanterie zu testen - für brauchbares Feedback wäre ich dankbar.
    • Die Scrin Shrikes sind Testeinheiten - weder die Icons oder die Modelle noch Sounds oder so sind final. Es geht nur darum ob die Einheite zu den Scrin passt und es Spass macht sie zu benutzten.



    Scrin

    -Hexapods can absorb Shock Troopers again.
    -Scrin Support Towers now use Scrin repair drones instead of Nod repair drones.
    -Archons can now be properly promoted.
    -Corruptors can now be used to heal Hexapods.
    -Corrupters healing has been reduced by 25% (their attack damage stays the same).
    -Added debris models for the Eraser.
    -Added new sounds for the Eraser.
    -Increased Eraser attack range.
    -Added debris models for the Scourge.
    -Cultists no longer need a Nerve Center to be built (bringing them in line with Snipers & Shadows).
    -Ravagers now need a Nerve Center to be built instead of a Stasis Chamber (bringing them in line with Grenadiers & Black Hands).
    -New unit:
    • Shrikes: A small group of flying suicide drones. Not very powerfull, but cheap und easy to use in masses. Can not be promoted.


    GDI

    -Sandstorm rockets weakened.
    -Improved Hammerhead armor and lowered its cost (from 1500$ to 1300$).
    -Improved armor for Zone Trooper & Zone Raider.
    -Grenadiers take less damage from "gun" weapons.
    -Overhauled the Mastodon's weapons and changed effects for its railguns (taken from KW MARV).
    -Added damage effects to the Mastodon. (smoke, fire)
    -Added "Formation Preview" model for the Mastodon.
    -Added a new "Reinforcements under attack!" EVA sound for Ox Transports bringing reinforcements.
    -Corrected a bug where Command Posts didn't give exp when destroyed.
    -Reduced the EMP duration for EMP grenades from 10 to 2 seconds and slightly increased reload time.

    Nod

    -Advanced Power Plants now require a Warfactory to build.
    -Corrected a bug where Advanced Power Plants didn't give exp when destroyed.
    -Improved armor for all Cyborg units (including Commando & Reaper).
    -Buffed the Reapers and lowered their price to 1500.
    -Black Hands now take less damage from "gun" weapons.
    -Locked the Decoy Temple for the AI - since their placement of it makes it obvious, there is no point in using it.

    Other

    -Fixed a bug that prevented heroic Scavenger Buses from attacking.
    -Fixed some faulty code that resulted in aircraft debris disappearing in midair instad of hitting the ground.
    -Removed "Clear Garrisoned Structure" from the Scavenger Bus tool tip.
    -Added the once missing texts for Rage Generator & Space Command Uplink.
    -Mutant infantry units built by GDI or Nod can now utilize the "Call for Transport" ability
    -Fixed some missing/incorrect effects.
    -All "Epic" Warfactories have slightly better armor and now give correct exp when destroyed.
    -Tiberium Fiends are now built in hordes (instead of a single unit), thus some of their stats have been updated.
    Zur Downloadseite

    Hier mal ein paar altbekannte Bilder von 1.72 gibts ja nicht grad viel Neues zum zeigen.





    PS: Falls jemand ein paar gute Bilder von TWA hat, wäre ich dafür sehr dankbar - wie man vielleicht merkt hab ich im Moment recht wenig Zeit zum Spielen
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  2. #2
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    Crystal-Nova
    • Der Preis vom Signaturgeneratoren-Upgrade ist nach wie vor zu hoch angesetzt. (1000$)
      Preis dringend runterschrauben, damit es überhaupt einen Anreiz gibt, das zu erforschen. Gegen erfahrene Spieler ist es so oder so nutzlos.
    • Zivile Gebäude sind viel zu stark.
      Im Testspiel konnten auch die Superwaffen keinen nennenswerten Schaden gegen zivile Gebäude anrichten. Es ist nicht nur höchst unrealistisch sondern auch frustierend. Die zivilen Gebäude halten gefühlt 4x Mal mehr aus als ein Bauhof, und das kann es echt nicht sein.
    • Kommandozentrale:
      Darin steht nichts von der Ability "Power Signature Scan" und "Decoy Army" kann dort gelöscht werden.
    • Schrein der Geheimnisse:
      "Decoy Army" sollte dort hinzugefügt werden.
    • Fake Tempel:
      Nochmal - Könnte man die Ausrichtung an den Tempel von Nod angleichen ?
    • Tech-Lab:
      Da steht nix von "Laser Fences" und der Eintrag "Dozer Blades" muss da gelöscht werden.
    • Venom:
      Upgrades:
      >> Signature Generator (Air Tower)
      muss in
      Upgrades:
      >> Signature Generator (Operations Center)
      geändert werden.
    • Slingshot:
      Die "Missile Launcher"-Fähigkeit vom Slingshot sollte entfernt werden, da die GDI dafür den Pitbull bauen kann.
    • Sniper:
      Keine Nachladezeit für die Fähigkeit "Disarm Mines".
    • Signaltransmitter:
      In der Beschreibung steht nichts von der Ability "Shock Pods".
    • Nervenzentrum:
      In der Beschreibung steht nichts von den Upgrades "Shield Matrix" und "Conversion Reserves". Der Eintrag "Plasma Cannons" kann gelöscht werden.
    • Deploy Stasis Shield:
      Der Preis für diese Fähigkeit sollte nach oben geschraubt werden. (Momentan immer noch auf 500$)
    • Technologieassembler:
      In der Beschreibung steht nichts von den Upgrades "Combat Experience". Der Eintrag "Shield Matrix" kann gelöscht werden.


    Nachtrag: Wie du merkst, sind es meistens Dinge, die ich schon erwähnt hatte. Ich habe das Gefühl, dass du nur halbherzig auf meine Verbesserungs-Liste eingehst. Dabei gebe ich mir große Mühe, dich darauf aufmerksam zu machen.

    So, nun zur Atombombe:

    Kannst du nicht so eine Fallout-Animation wie in diesem Video hinzufügen, das noch zusätzlich die Infanterie schädigt ? Das müsste doch machbar sein, oder ?

    Ich werde die Maps erst mit dem nächsten Update freigeben, da auf einer dieser Maps Rüstungsplattformen platziert sind und ich gerne wissen möchte, was du aus diesem Gebäude machst in TWA. Im Moment es ist völlig nutzlos, diese Gebäude zu erobern auf der Map.
    Desweiteren habe ich die Map "Tiberium Gardens" recycelt, aber im TWA Worldbuilder findet man das Objekt "TiberiumFieldSeeded" vergeblich, was ich dringend für die Map benötige.

    PS: Falls jemand ein paar gute Bilder von TWA hat, wäre ich dafür sehr dankbar - wie man vielleicht merkt hab ich im Moment recht wenig Zeit zum Spielen
    Gut, das könnte ich beim nächsten Update für dich machen.

    Die Scrin Shrikes sind Testeinheiten - weder die Icons oder die Modelle noch Sounds oder so sind final. Es geht nur darum ob die Einheite zu den Scrin passt und es Spass macht sie zu benutzten.
    Tolle Einheit, mir gefallen sie.
    Geändert von Crystal-Nova (15.05.2012 um 14:39 Uhr)
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  3. #3
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    Nachtrag: Wie du merkst, sind es meistens Dinge, die ich schon erwähnt hatte. Ich habe das Gefühl, dass du nur halbherzig auf meine Verbesserungs-Liste eingehst. Dabei gebe ich mir große Mühe, dich darauf aufmerksam zu machen.
    Durchaus möglich - ich hab die von dir erwähnten Beschreibungen mal angepasst, aber generel sind das Sachen auf die ich keinen großen Wert lege weil ich sie früher oder später nochmal änder.
    Andere Sachen (wie die Relaodtime fürs Minen räumen) sind so gewollt weil sonst die Fähigkeit kaum brauchbar wäre.


    "Nochmal - Könnte man die Ausrichtung an den Tempel von Nod angleichen ?"
    Nicht möglich


    "Kannst du nicht so eine Fallout-Animation wie in diesem Video hinzufügen, das noch zusätzlich die Infanterie schädigt ? Das müsste doch machbar sein, oder ?"
    Habs imho schon ein paar mal gesagt: Solche Effekte sind aufwendig und kosten mich zuviel Zeit und Nerven weil das Testen ewig dauert.


    "ich gerne wissen möchte, was du aus diesem Gebäude machst in TWA."
    Gar nichts. Das Gebäude passt vom Aussehen her nicht für Mutant-/Tech-Einheiten und hat sonst keinerlei brauchbaren Zweck.


    "im TWA Worldbuilder findet man das Objekt "TiberiumFieldSeeded" vergeblich"
    Ist unter "Neutral" => "Misc Man Made", also da wos in TW auch sein müsste.
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  4. #4
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    Ist unter "Neutral" => "Misc Man Made", also da wos in TW auch sein müsste.
    Das Objekt "TiberiumFieldSeeded" habe ich nun unter MISC_NATURAL gefunden, dennoch bräuchte ich sowas wie das originale "TiberiumFieldSeeded" aus TW, dass ein Feld mit Tiberium generiert. Könntest du nicht einfach ein weiteres Objekt im Worldbuilder hinzufügen, dass ein Feld mit Tiberium erzeugt ?

    Habs imho schon ein paar mal gesagt: Solche Effekte sind aufwendig und kosten mich zuviel Zeit und Nerven weil das Testen ewig dauert.
    Dieser Fallout-Effekt kann man doch von der Vapor Bomb (siehe Video) abschauen und bei der Atombomben Animation miteinbauen. Du hast ja schon weitaus komplexere Sachen in TWA eingebaut. Beim Testen könnte ich dir helfen, wenn du willst.



    Nicht möglich
    Hast du dich mal bei Bibber erkundigt, ob er weiss, wie man das beheben könnte ?

    Gar nichts. Das Gebäude passt vom Aussehen her nicht für Mutant-/Tech-Einheiten und hat sonst keinerlei brauchbaren Zweck.
    Ok, ich kann die Rüstungsplattform durch den Mutanten-Workshop austauschen lassen. Ich kann das Gebäude auch öfter auf meinen Maps platzieren. Könnte man dann nicht den Scavenger und den Ironback in den Mutanten-Workshop verlagern ?

    Damit wäre mal wieder was frei für den Mutantenhügel, um den Colonel Burton hinzuzufügen.

    EDIT: WTF ??? Warum sind alle Mutanten im TWA Worldbuilder unter GDI >> UNIT zu finden ??? Warum nicht unter Neutral >> UNIT ???
    Geändert von Crystal-Nova (16.05.2012 um 18:55 Uhr)
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  5. #5
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    dennoch bräuchte ich sowas wie das originale "TiberiumFieldSeeded" aus TW, dass ein Feld mit Tiberium generiert. Könntest du nicht einfach ein weiteres Objekt im Worldbuilder hinzufügen, dass ein Feld mit Tiberium erzeugt ?
    Wo ist da da nun das Problem? Das TiberiumFieldSeeded aus TWA ist meines Wissens nach dem mit aus TW identisch - ich hab nur nen Tiberiumkrystal als WB-Grafik hinzugefügt damit man das besser sieht - im Spielt sollte es da keinen Unterschied geben.


    Könnte man dann nicht den Scanveger und den Ironback in den Mutanten-Workshop verlagern ?
    Bevor ich den Workshop richtig einbaue, will ich da eigentlich noch ein paar Details am Model verbessern.


    EDIT: WTF ??? Warum sind alle Mutanten im TWA Worldbuilder unter GDI >> UNIT zu finden ??? Warum nicht unter Neutral >> UNIT ???
    Kennst du diese Icons für die Ehrfarungslevel die Einheiten neben dem Lebensbalken haben? Die funktionieren nur bei Einheiten die zu GDI, Nod oder Scrin gehören, bei Neutral werden die nicht angezeigt.
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  6. #6
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    Wo ist da da nun das Problem? Das TiberiumFieldSeeded aus TWA ist meines Wissens nach dem mit aus TW identisch - ich hab nur nen Tiberiumkrystal als WB-Grafik hinzugefügt damit man das besser sieht - im Spielt sollte es da keinen Unterschied geben.
    Ich nahm an, dass das auch im Spiel gezeigt wird.

    Kennst du diese Icons für die Ehrfarungslevel die Einheiten neben dem Lebensbalken haben? Die funktionieren nur bei Einheiten die zu GDI, Nod oder Scrin gehören, bei Neutral werden die nicht angezeigt.
    Achso, verstehe.

    Wenn du jemanden brauchst, der mal für dich was testen soll, kannst du dich ja bei mir per PM melden. Ich werde mal den Mutanten-Workshop in meinen Maps platzieren und abwarten bis das nächste Update kommt.
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  7. #7
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    Ich bin auf diesen Eintrag in der CNC Wiki gestoßen. Ich muss sagen, der Archon gefällt mir ja schon auf den gezeigten Bild, aber die Umsetzung in TWA ist nicht sonderlich gut geworden.

    EDIT: Mittlerweile habe ich noch mehr tolle Bilder von dieser Unit gefunden.




    Stygs, kennst du jemanden (Golan, Chronosheep... ?) , der vllt. Zeit und Lust hätte, den Archon nochmal komplett zu überarbeiten ?

    EDIT²: Wer hat den eigt. die Scrin Shrikes erstellt ? Golan ?
    Geändert von Crystal-Nova (19.05.2012 um 11:20 Uhr)
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  8. #8
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    Chronosheep hat mit TWA gar nichts am Hut, ich weiß nicht warum du den jedesmal erwähnst.

    Der einzige Modeller im TWA-Team ist Golan, und der hat auf absehbare Zeit keine Zeit, daher hab ich für Archon und Shrikes irgendwelche Platzhalter Modelle genommen. Wenn ich irgendwann Gelegenheit finde die zu ersetzten werd ich es tun - bis dahin bleiben aber die Modelle (zumal es auch ein paar andere Modelle gibt die mir wichtiger wären).
    Den CNC-Wiki-Eintrag (und die anderen Bilder) kenn ich übrigens - dir ist vielleicht aufgefallen dass ich das als Icon für den Archon nehme.

    Die Shrikes sind von Golan - soweit ich weiß hatten sie ursprünglich keinen Hintergrund, er wollte für den (alten) Scourge einfach ein Projektil was zu den Scrin passt. Später hab ich das den für den neuen Scourge genutzt (wird immer noch gegen Bodenziele verwendet). Als ich dann neulich für ein Model für die Shrikes gesucht hab, hat sich das halt angeboten.
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  9. #9
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    Chronosheep hat mit TWA gar nichts am Hut, ich weiß nicht warum du den jedesmal erwähnst.
    Der neue Predator und der Tiberiumteufel stammen doch von ihm.

    Der einzige Modeller im TWA-Team ist Golan, und der hat auf absehbare Zeit keine Zeit, daher hab ich für Archon und Shrikes irgendwelche Platzhalter Modelle genommen.
    Schade, dass er auf absehbare Zeit keine Zeit hat. Beim jetzigen Archon-Modell merkt man gleich, dass es sich um eine recycelte Einheit handelt.

    Ich gehe mal davon aus, dass es noch einige Zeit dauert bis du das nächste Update rausbringst, deshalb habe ich noch ein paar Fragen:

    Was hast du denn zuletzt getestet ? An was bist du momentan dran ?
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  10. #10
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    Chronosheep hatte nen eignene Mod, nacchdem er den eigestellt hat, hat er mir die Modelle überlassen. Der Tib-Teufel war damals für beide Mods gedacht, daher hatten wir da zusammen dran gearbeitet, aber für TWA in dem Sinne hat er nie was gemacht.


    Momentan spiel ich wieder mit Spezialfähigkeiten und Minenfeldern für die Scrin rum, mal sehen ob ich da irgendwann mal was hinbekom das mir gefällt.
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  11. #11
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    Momentan spiel ich wieder mit Spezialfähigkeiten und Minenfeldern für die Scrin rum, mal sehen ob ich da irgendwann mal was hinbekom das mir gefällt.
    Minenfelder für die Scrin ? Oo Hast du ein Screenshot davon ? Achte aber darauf, dass du die Fraktionen nicht zu sehr angleichst.
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  12. #12
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Schade, dass er auf absehbare Zeit keine Zeit hat. Beim jetzigen Archon-Modell merkt man gleich, dass es sich um eine recycelte Einheit handelt.
    Die TWA-Modelle sind fast alle recyclet. TWA ist sich seiner Verantwortung für die Schonung der Ressourcen der Welt bewusst und nimmt diese sehr ernst.

  13. #13
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Was ich gemeint habe, dass man sofort merkt, dass der Archon das Modell vom Erleuchteten nutzt, nur mit dem Unterschied, dass es andere Texturen besitzt.

    Golan, ich hoffe du findest mal Zeit und Lust dafür, dass mal zu ändern. Wäre schon schade, wenn Stygs das beim nächsten Update nicht drinn hätte.
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  14. #14
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    Stygs, beim kompilieren der Maps werden auch die Lebenspunkte der Gebäude verändert. Kannst du mir sagen welche Werte du bei den zivilen Gebäude eingetragen hast und wo ich sie im MOD SDK finden kann ?

    EDIT: Habs gefunden - unter MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData/GlobalDefines

    <Define name="CIV_HEALTH_TINY" value="3000.0" />
    <Define name="CIV_HEALTH_SMALL" value="6000.0" />
    <Define name="CIV_HEALTH_MEDIUM" value="9000.0" />
    <Define name="CIV_HEALTH_LARGE" value="12000.0" />
    <Define name="CIV_HEALTH_XLARGE" value="15000.0" />
    Wie sieht es bei dir aus ? Wie es aussieht, komme ich nicht drum herum, die Lebenspunkte der Gebäude manuell im Worldbuilder einzutragen, damit sie mit deiner Mod übereinstimmt.
    Geändert von Crystal-Nova (24.05.2012 um 11:37 Uhr)
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  15. #15
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    Die Lebenspunkt hab ich gar nicht verändert, da ich nicht weiß ob das auf offiziellen auf Maps nen Effekt hat. Kann sei das die Gebäude durch die geänderten Panzerungen für Basisgebäude nun mehr aushalten.
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  16. #16
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    Kennst du diese Icons für die Ehrfarungslevel die Einheiten neben dem Lebensbalken haben? Die funktionieren nur bei Einheiten die zu GDI, Nod oder Scrin gehören, bei Neutral werden die nicht angezeigt.
    Eigentlich könntest du die Mutanten als spielbare Low Tech-Fraktion [im Stil der GLA] (Statt MCV, haben sie nur einen Außenposten), die zwar wenige Gebäude bauen können (also keine Kraftwerke, Techgebäude & Flughafen), aber dafür mehr spezialisierte Kampf-Einheiten produzieren können.

    Vielleicht wäre es dadurch möglich, dass du nicht mehr die Mutanten-Einheiten bei der GDI einordnen musst, damit der Erfahrungslevel angezeigt wird.

    Aber ich frage mich, woher du weitere Mutanten-Gebäude hernehmen möchtest + die Aufbau-Animation. (?) (Raffinerie ?)

    Man könnte sich mit den Leuten der Forgotten Mod (Mutantenhütte mit Aufbauanimation, Neue Icons) oder von der Mideast Crisis 2 Mod (Immerhin benutzt du ja auch GLA-Einheiten für die Mutanten) in Verbindung setzen und fragen ob sie da einen weiterhelfen können.

    Forgotten Mod (Mutantenhütte mit Aufbauanimation, Neue Icons)
    Wäre mal wichtig zu wissen, wie sie das gemacht haben bezüglich deiner Tunnel-Icon Problematik.



    Momentan spiel ich wieder mit Spezialfähigkeiten und Minenfeldern für die Scrin rum, mal sehen ob ich da irgendwann mal was hinbekom das mir gefällt.
    Minenfelder für die Scrin ? Naja.. das wäre dann eher was für die Mutanten aber nicht für die Aliens.
    Geändert von Crystal-Nova (28.06.2012 um 08:07 Uhr)
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  17. #17
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    Die GLA is tatsächlich die Grundlage, daher der Mangel an Kraftwerken und der Radar Van.

    Aber mal abgesehen davon das ich die Erlaubnis der Forgotten-Macher eh nicht bekommen würde: Der Grund warum ich das mache ist grade der, das ich den Forgotten-Mod nicht mag - grade die Grafiken sind imho fast mieser als die von CnC-Generals (low poly Modelle und Texturen die aussehen als hätte man sie mit Wasserfarben gemalt und eingescannt).


    Allerdings hab ich keinerlei Pläne den Mod zu veröffentlichen und für mich reichen die Platzhalter-Grafiken völlig aus, von daher isses sowieso komplett egal.


    Minenfelder für die Scrin ? Naja.. das wäre dann eher was für die Mutanten aber nicht für die Aliens.
    Geplannt waren eher Spider-Mines ala Starcraft, also Minen die auf ihr Ziel zulaufen wenns in Reichweite ist. Muss aber noch sehen ob ich die Fehlerfrei hinbekomme und wie ich das mit Ingeneuren usw alles regle.
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  18. #18
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    Aber mal abgesehen davon das ich die Erlaubnis der Forgotten-Macher eh nicht bekommen würde: Der Grund warum ich das mache ist grade der, das ich den Forgotten-Mod nicht mag - grade die Grafiken sind imho fast mieser als die von CnC-Generals (low poly Modelle und Texturen die aussehen als hätte man sie mit Wasserfarben gemalt und eingescannt).
    Ich finde die Modelle von der Mod auch ziemlich scheiße. Aber ich meinte ja, dass man zumindest die Aufbaufunktion für die Mutantenhütte übernehmen könnte + eventuell neue Icons. Aber irgendwie ist mir auch klar, dass eine neue Fraktion schwierig umzusetzen ist. Man bräuchte auf jeden Fall neue Gebäude wie z.B. eine Raffinerie und dafür jemanden zu finden der das machen könnte, ist sehr schwierig bzw. unmöglich weil es auch sehr zeitintensiv ist, sowas zu erstellen.

    Geplannt waren eher Spider-Mines ala Starcraft, also Minen die auf ihr Ziel zulaufen wenns in Reichweite ist. Muss aber noch sehen ob ich die Fehlerfrei hinbekomme und wie ich das mit Ingeneuren usw alles regle.
    Wenn du jemanden brauchst, der deine Mod testen soll, dann kannst du dich ruhig an mich wenden. Aber ich hoffe, dass du dir was Gutes für die GDI einfallen lässt (z.B. den Antiairstrike von KW, wenn es sich umsetzen lässt).
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  19. #19
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    Im Moment hab ich erlich gesagt keinerlei weitere Pläne für TWA - dringende Bugs scheints nicht zu geben und bei den anderen Sachen die ich noch so machen wollte muss ich ersmtla gucken was davon jetzt noch Sinn macht bzw was gebraucht wird.
    Im Moment sind die Vergessenen so ziemlich das einzige was ich daran grade mache.
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  20. #20
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    Crystal-Nova
    Geplannt waren eher Spider-Mines ala Starcraft, also Minen die auf ihr Ziel zulaufen wenns in Reichweite ist. Muss aber noch sehen ob ich die Fehlerfrei hinbekomme und wie ich das mit Ingeneuren usw alles regle.
    Und gibt es was neues zu berichten ? Welche Bugs wurden behoben ? Hat die GDI den Steel Talon-Ingenieur ? Bekommt der Archon ein neues Modell ? Funktionieren die Spider-Mines ? Wurden fehlerafte Einträge gefixt ?
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

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