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Tiberium Wars Advanced 1.71 (englisch)

Eine Diskussion über Tiberium Wars Advanced 1.71 (englisch) im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Zitat von Crystal-Nova Soviel ich weiss, werden in der Kampagne Scripte für die Rüstungsplattform benutzt. Man kann diese Scripte bei ...

  1. #21
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    Avatar von Megumi
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Soviel ich weiss, werden in der Kampagne Scripte für die Rüstungsplattform benutzt. Man kann diese Scripte bei CNCDEN runterladen. Doch ich bin mir nicht sicher, ob diese Scripte Asyncs im MP verursachen oder nicht.
    Man kann auch ne random sp map mit der Platform drauf oeffnen und sich die Scripte ansehen ohne irgendwas runter zu laden.
    Scripte verursachen keine Asyncs.

  2. #22
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Scripte verursachen keine Asyncs.
    Falsch, sie können es schon.

    Man kann auch ne random sp map mit der Platform drauf oeffnen und sich die Scripte ansehen ohne irgendwas runter zu laden.
    Die Scripte bei CNCDEN basieren doch darauf.

    EDIT:



    Geändert von Crystal-Nova (03.03.2012 um 00:20 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  3. #23
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    Avatar von Megumi
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    Ja man kann damit asyncs ausloesen wenn man etwas komplett clientseitig scripted. Wenn man es richtig macht sollte es nicht passieren. Und natuerlich basieren die Scripts auf DEN darauf, ich sagte nur, dass man sie nicht brauch.

  4. #24
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    Avatar von Stygs
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Ich habs fett markiert. Du könntest TIBERIUM BASED bei KindOf und das unter Behaviors hinzufügen:
    [...]
    Das Silo könnte somit die Tiberiumspeicherkapazität erweitern und der Capture Bonus würde nicht nur einmal kommen.
    Uhhh, sorry wenn ich das so sage, aber: Das Silo kann schon laaaaaaange Geld speichern in TWA, steht sogar in der Beschreibung. Und bei jeder Eroberung 5000 wäre imho doch etwas viel... Hast aber recht, vielleicht sollte man das noch etwas intressanter gestallten.


    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Die Mutantenhütte ist einfach zu voll gestopft mit Einheiten, die man bauen kann - und ganz nebenbei gesagt, der Iron Back und der Scavenger sind zu gross für die kleine Öffnung des Mutantenhügels.
    Und ich sags es nochmal: Es ist mir SCHEISSEGAL das die zu groß sind. Geht im Moment einfach nicht anders.
    Ernsthaft, du hast bisher viele gute Bugs/Fehler gefunden, aber bitte hört auf Sachen wie "Icons von Buttons" oder "zu groß für die Mutantenhütte" zu nennen. Das sind Sachen die ich so machen weil sie im Moment nicht anders gehen oder die Priorität davon einfach mal bei unter 0 liegt (Ausnahme sind falsche Texte bei den Buttons, das sind "echte" Bugs).


    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    1.52 ?
    Sorry, meinte 1.72


    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Gratz, du hast eines der 3 Mutantentestfahrzeuge gefunden ^^
    Glaub im WB gibts noch weitere ungenutzt TWA-Sachen.
    Geändert von Stygs (03.03.2012 um 01:10 Uhr)
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  5. #25
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Crystal-Nova
    Und ich sags es nochmal: Es ist mir SCHEISSEGAL das die zu groß sind. Geht im Moment einfach nicht anders.
    Ernsthaft, du hast bisher viele gute Bugs/Fehler gefunden, aber bitte hört auf Sachen wie "Icons von Buttons" oder "zu groß für die Mutantenhütte" zu nennen. Das sind Sachen die ich so machen weil sie im Moment nicht anders gehen oder die Priorität davon einfach mal bei unter 0 liegt (Ausnahme sind falsche Texte bei den Buttons, das sind "echte" Bugs).
    Na gut, ich habe sowieso schon eine Lösung dafür gefunden.

    Ernsthaft, du hast bisher viele gute Bugs/Fehler gefunden, aber bitte hört auf Sachen wie "Icons von Buttons" oder "zu groß für die Mutantenhütte" zu nennen. Das sind Sachen die ich so machen weil sie im Moment nicht anders gehen oder die Priorität davon einfach mal bei unter 0 liegt (Ausnahme sind falsche Texte bei den Buttons, das sind "echte" Bugs).
    Ich mach da keinen Unterschied. Man muss aber auch sagen, dass in TWA 1.71 viele Icons gefixt wurden und das ist auf jeden Fall sehr positiv zu sehen.

    GameObject:NODRadiationFieldLarge
    DATA:mods/twadvanced/data/nod/props/nodradiationfieldlarge.xml
    Funktioniert denn das wie in Generals ? Warum hast du es nicht der Nuke hinzugefügt ?

    GameObject:NODHolyWaterFirestorm
    DATA:mods/twadvanced/data/nod/props/nodholywaterfirestorm.xml
    WTF ?

    LogicCommandSet:MutantCommandoCommandSet
    DATA:mods/twadvanced/data/globaldata/logiccommandset.xml
    Wie ich sehe, war mal ein Kommando für die Mutanten eingeplant. Warum wurde das auf Eis gelegt ?
    Geändert von Crystal-Nova (03.03.2012 um 11:06 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  6. #26
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    Ich mach da keinen Unterschied.
    Es ist auch gut wenn du es anmerkst, keine Frage - aber ich glaub das mit dem Größenverhältnis hattest du schon 2 oder 3 mal gesagt - schreibs einfach auf ne Liste, ich speicher mir ja meist den Link zu dem Beitrag und arbeite es ab wenn ich dazu kommen.
    Und manche Sachen kann ich halt nicht ändern, da bringts nicht wenn du es mehrmals nennst.


    Funktioniert denn das wie in Generals ? Warum hast du es nicht der Nuke hinzugefügt ?
    Im Moment funktioniert es gar nicht :P
    Das war ganze war mal für 1.7 angedacht aber letztenedlich hab ichs nicht fertiggestellt, ich probier aber seit ein paar Tagen und guck mal obs vielleicht für 1.72 was wird.
    Der momentane Verwendungszweck geht aber weniger in die Richtung Nuke und mehr nach "Spezialfähigkeit für den Corruptor", ähnlich dem GLA-ToxinTraktor.


    WTF ?
    Seit 1.7 haben das die Black Hands als Spezialfähigkeit (bassiert auf TT) - sie werfen eine Grante die beim Aufschlag eine Wolke erzeugt, Feuer oder Explosionen können diese Wolke dann entzünden.
    Da müsste noch irgendwleche Reste von alternativen Versionen dieser Fähigkeit in den Dateien rumschwirren...
    Weiß aber auch nicht ob ichs langfristig drinlasse, bin irgendwie nicht zufrieden damit.


    Wie ich sehe, war mal ein Kommando für die Mutanten eingeplant. Warum wurde das auf Eis gelegt ?
    Ich hatte zwischenzeitlich viele Commandos für die Mutanten geplannt - seien es
    -ein Ghoststalker ala TS,
    -eine Art Umagaan-Scharfschütze,
    -ein weiblicher Commando ala Tanya/TW Nod Commando,
    -ein Colonel Burton-Verschnitt mit ner Minigun und zu guter letzt
    -ein Sniper der über Mauern und Klippen klettern können sollte.

    Letztendendes hab ich die nie baubar gemacht weil ihre Funktionen (zB das Klettern) nicht geklappt haben oder sie nichts besonderes gewesen wären, zB ist der TWA GDI Commando ja dem Ghoststalker ähnlich (bzw überlegen).
    Von mangelnden Modellen/Texturen ganz zu schweigen...
    Geändert von Stygs (03.03.2012 um 17:13 Uhr)
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  7. #27
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    Im Moment funktioniert es gar nicht :P
    Das war ganze war mal für 1.7 angedacht aber letztenedlich hab ichs nicht fertiggestellt, ich probier aber seit ein paar Tagen und guck mal obs vielleicht für 1.72 was wird.

    Es scheint doch jetzt zu funktionieren, oder ?
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  8. #28
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    Naja, es schaded Sachen im Radius, nur siehts halt komplett langweilig aus, ganz besonders bei nem größere Feld.
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  9. #29
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    Naja, es schaded Sachen im Radius, nur siehts halt komplett langweilig aus, ganz besonders bei nem größere Feld.
    Ich würde es gut finden, wenn du es der Nuke hinzufügst.
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  10. #30
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    Ich schau mal, wenn ich ne gute Grafik dafür find, au ich es ein. Ansonsten kommst in ner späteren Version.

    Vielleicht gibts in 1.72 auch nen Helden für due Mutanten - nachdem du mich daran erinnert hast, hab ich irgendwie wieder Bock da was in die Richtung zu machen.
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  11. #31
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    Ich wollte den Militant B als neutralen Gegner erstellen - Naja, als Ergebnis kam das dabei raus ^^




    Könntest du die Einheit bei der nächsten Version überarbeiten ?
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  12. #32
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    Was soll ich da überarbieten? MilitantB hat imho kein funktionierendes Model (die Waffe fehlt glaub ich) und auch sonst nichts nennenswertes.
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  13. #33
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    Was soll ich da überarbieten? MilitantB hat imho kein funktionierendes Model (die Waffe fehlt glaub ich) und auch sonst nichts nennenswertes.
    Warum übernimmst du die Files nicht vom Mod SDK ?
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  14. #34
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    Warum antwortest du nichtmal klar auf meine Frage statt ne Gegenfrage zu stellen?

    MilitantB ist scheinbar identisch mit dem TW-Militant (in TW benutzen beide das B-Model), der ohne Waffe den ich meinte ist ein anderer, von weiß ich nicht weiß ich da ändern sollte.
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  15. #35
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    Was soll ich da überarbieten? MilitantB hat imho kein funktionierendes Model (die Waffe fehlt glaub ich) und auch sonst nichts nennenswertes.

    Warum antwortest du nichtmal klar auf meine Frage statt ne Gegenfrage zu stellen?

    MilitantB ist scheinbar identisch mit dem TW-Militant (in TW benutzen beide das B-Model), der ohne Waffe den ich meinte ist ein anderer, von weiß ich nicht weiß ich da ändern sollte.
    Wenn es identisch mit der Unit aus TW wäre, dann würde die Einheit auch nicht so komisch rumlaufen wie im Screenshot, oder ?

    Ist nicht weter verwunderlich - die "Claw Attack" fügt nur Schaden hinzu und heilt den Avatar etwas, Upgrades oder sonst was werden nicht vergeben.
    Kann man das auch gegen feindliche Einheiten einsetzen ?

    Nein, die Tib-Explosion müsste noch das Orginal nutzen, damit beides etwas anders aussieht.
    Gleiche es doch an. Sie unterscheiden sich ja schon anhand der Farbe und durch den Damage, die die Bomben verursachen.
    ?

    Das Silo könnte somit die Tiberiumspeicherkapazität erweitern und der Capture Bonus würde nicht nur einmal kommen.
    Wurde der Capture-Bonus bearbeitet ?

    Sie bleiben einfach da wo sie jetzt sind - als Bonus in der Mutantenhütte (da sollten sie dann auch in den entsprechenden Kampagnen-Missionen baubar sein).
    Wie schon gesagt, sie sind ein netter Bonus, aber GDI braucht sie einfach nicht als baubare Einheit, dazu haben sie imho schon genug Anti-Infanterie-Einheiten.
    Aber welche Motivation habe ich, die Rocketeers in der Mutantenhütte zu bauen ? Hier könnte man genauso argumentieren wie bei der Diskussion über den Titan.

    Aktualisierte Liste:

    • Zivile Gebäude könnte man abschwächen (siehe Screenshot)
    • Ist was für die Rüstungsplattform geplant ? Welche Einheiten könnte man da produzieren ?
    • Wirst du KW-Texturen mit in die Mod kompilieren ? Dann könnte man ja KW-Maps für deine Mod konvertieren.

      GDI:
    • Keine Reloadtime für die Fähigkeit "Disarm Mines" beim Sniper.
    • Bison-Transporter (siehe Screenshot)
    • Fehlende Beschreibungen bei "Select Zone Trooper" & "Select Zone Raider"
    • Wird die GDI in 1.72 eine neue Spezialfähigkeit bekommen oder erst in einer späteren Version ?
    • Combat Engineer ?
    • Die Fähigkeit vom Slingshot sollte entfernt werden, da die GDI dafür den Pitbull bauen kann.
    • Schockwellen-Artillerie: Schaden erhöhen oder Preis (2000$) runtersetzen.

      Nod:
    • Signaturgeneratoren-Upgrade: Preis (1000$) runterschrauben.
    • KI platziert den Fake-Tempel immer mitten im Tiberium-Feld.
    • Fake Tempel: Könnte man die Ausrichtung an den Tempel von Nod angleichen ?
    • Tempel von Nod: Die Beschreibung beim Tempel von Nod sollte nochmal überarbeitet werden (Darin steht nichts von der Ability "Cash Hack").
    • Kommandozentrale: Die Beschreibung sollte nochmal überarbeitet werden (Darin steht nichts von der Ability "Power Signature Scan" und "Decoy Army" kann dort gelöscht werden).
    • Schrein der Geheimnisse: Die Beschreibung sollte man überarbeiten ("Decoy Army" sollte dort hinzugefügt werden). Warum hast du das Upgrade für die Bekenner entfernt ?
    • Tech-Lab: Auch hier sollte die Beschreibung überarbeitet werden. Da steht nix von "Laser Fences" und der Eintrag "Dozer Blades" muss da gelöscht werden.
    • Nod Tunnel: Kein "Besetzt"-Symbol.
    • Warum können die Reaper Gebäude besetzen ? Sollte man die nicht den Zone Troopern angleichen ?
    • Venom: Der Eintrag in der Beschreibung sollte gefixt werden.
      Upgrades:
      >> Signature Generator (Air Tower)
      Scrin:
    • Archon: Das Model stimmt nicht mit dem Cameo-Bild überein.
    • Signaltransmitter: In der Beschreibung steht nichts von der Ability "Shock Pods".


    Ich habe auch ein paar Fragen zu deinen Posts aus dem Jahr 2007-2008:

    Die sind im Orginal von EA, wurde aber kurz vor Release deaktiviert. Wenn ich mir die KI-Einstellungen dafür aber ansehe, hab ich Zweifel, das EA die jemals wirklich in der finalen Version haben wollte....
    Wo kann man das nachschauen im Mod-SDK ?

    Die Köderarmee wird für die KI in der nächsten Mood-Version übrigens wieder deaktiviert, irgendwie ignoriert die da scheinbar die Nachladezeit der Spezialfähigkeit...
    Ist das immer noch so ?

    -Nod-Kampftrupps erhalten nun korrekt einen Bonus, wenn sie sich ducken
    -Infanterie-Einheiten erhalten nun den korrekten Bonus, wenn sie unter feindlichen Angriffen stehen und sich auf den Boden werfen
    Wo kann man diese Änderung im Mod SDK vornehmen ?

    -Gelegentlich wurden Treffereffekte beim GDI-Infanteristen nicht richtig abgespielt. Dies wurde nun gefixt
    Wegen dem hier, oder ?

    Code:
    		<ArmorSet
    			Armor="GDIMissileSoldierArmor"
    			DamageFX="NormalDamageFX" />
    		<ArmorSet
    			Conditions="PLAYER_UPGRADE"
    			Armor="GDIMissileSoldierArmorComposite"
    			DamageFX="InfantryDamageFX" />
    Daher hier mal ne ganze kleine Übersicht was so alles noch geplannt ist:
    -3-4 neue Upgrades pro Seite, zB Raketenwerfer für Predator-Panzer oder ein Erfahrungsupgrade für Scin-Einheiten
    Wie kann man den Raketenwerfer-Upgrade für den Predator-Panzer freischalten ?

    EDIT: Hast du noch Kontakt zu Madchaser ? Ich finde den Benutzernamen nicht im UF-Forum. Ich hätte nämlich auch ein paar Fragen, die ich ihm stellen würde.

    Ich habe mal einen Abschnitt aus diesem Artikel entdeckt, denn ich voll und ganz unterschreiben würde.

    Ein besonderer Wunsch wurde darüber hinaus mehrfach geäußert: Die verschiedenen Farben für die Multipayer-Spieler sollten keine "unpassenden und kitschigen" Töne wie etwa Pink oder Türkis mitbringen. Zur Unterscheidung im Match wären verschiedene, voneinander unterscheidbare, Tarnmuster denkbar. Hinweis: Man kann sich zwar im Normalfall eine Farbe auswählen, doch bei größeren Aufeinandertreffen mit acht oder etwa zehn Spielern war es bisher häufig so, dass jemand mit den "ungeliebten" Farben vorliebnehmen musste und sein virtuelles Kriegsgerät entsprechend unpassend aussah.
    Würdest du es dir denn nochmal überlegen, ob diese Farben in deiner Mod bleiben ?

    Noch eine letzte Frage in diesem Post: Gibt es irgendwie eine Möglichkeit erweiterte Diplomatie-Mechaniken in deiner Mod einzubauen ?
    Geändert von Crystal-Nova (18.03.2012 um 16:52 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  16. #36
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    Wenn es identisch mit der Unit aus TW wäre, dann würde die Einheit auch nicht so komisch rumlaufen wie im Screenshot, oder ?
    Hab mal nachgeguckt - Model ist indentisch aber es benutzt komplett falsche Animationen. Ich guck mal ob ich das ändern kann.


    Kann man das auch gegen feindliche Einheiten einsetzen ?
    Das war eignetlich der Sinn der Funktion.


    ?
    Bombe hab ich nicht geändert - Ich finds gut das die Tib-Bombe anders aussieht und nicht einfach nur ne umgefärbt Nuke ist.


    Wurde der Capture-Bonus bearbeitet ?
    Bisher noch nicht.


    Aber welche Motivation habe ich, die Rocketeers in der Mutantenhütte zu bauen ? Hier könnte man genauso argumentieren wie bei der Diskussion über den Titan.
    Sie sind einfach nur ein Bonus für den GDI-Spieler wenn er die Hütte erobert - ein kleines Extra, das ihm ein paar zusätzliche Möglichkeiten gibt.


    Zivile Gebäude könnte man abschwächen (siehe Screenshot)
    Kann ich leider aus technischen Gründen nicht generel machen, aber ich kann mal gucken ob ich den 3 Superwaffen nen Bonusschaden gegen zivile Gebäude geb.


    Ist was für die Rüstungsplattform geplant ? Welche Einheiten könnte man da produzieren ?
    Bisher nichts.


    Wirst du KW-Texturen mit in die Mod kompilieren ? Dann könnte man ja KW-Maps für deine Mod konvertieren.
    Nein, bisher nicht geplannt.


    Bison-Transporter (siehe Screenshot)
    Wenn du meinst das der Mammut da kein Icon hat: Für Fahrzeuge gibts keine Icons in TW, und ich hab da leider keine Lust mir da irgendwelche auszudenken


    Nod Tunnel: Kein "Besetzt"-Symbol.
    Funktioniert leider nicht, kann ich nichts dran ändern.


    Warum können die Reaper Gebäude besetzen ? Sollte man die nicht den Zone Troopern angleichen ?
    Die können das weil EA das System saudämlich gemacht hat, da kann ich im Moment wohl nicht viel dran ändern.


    Ich habe auch ein paar Fragen zu deinen Posts aus dem Jahr 2007-2008:
    Ich hab keine Ahnung worauf sich das erste Zitat bezieht oO


    Ist das immer noch so ?
    Ja, die meisten Fähigkeiten kann die KI gar nicht einsetzten weil sie irgendwelchen Blödsinn damit macht.


    Wo kann man diese Änderung im Mod SDK vornehmen ?
    Bei den jeweiligen Soldaten/Squads.


    Wegen dem hier, oder ?
    Genau


    Wie kann man den Raketenwerfer-Upgrade für den Predator-Panzer freischalten ?
    Den kannste nicht "freischalten", den musst du von Grund auf neu einbauen.

    Hast du noch Kontakt zu Madchaser ?
    Ich hatte nie Kontakt zu ihm.


    Noch eine letzte Frage in diesem Post: Gibt es irgendwie eine Möglichkeit erweiterte Diplomatie-Mechaniken in deiner Mod einzubauen ?
    Ich fürchte nicht
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  17. #37
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    Sie sind einfach nur ein Bonus für den GDI-Spieler wenn er die Hütte erobert - ein kleines Extra, das ihm ein paar zusätzliche Möglichkeiten gibt.
    Naja, wir haben schon ziemlich lang darüber diskutiert. So, wie ich es verstanden habe - ist die Mutantenhütte erstmal eine vorläufige Lösung.

    Sollte TW Advanced 1.8 erscheinen, könnte man wieder auf die Rüstungsplattform kommen und dorthin die Bonus Einheiten verlagern, sofern du wirklich keine andere Lösung dafür finden solltest.

    So würde ich die Bauliste der Rüstungsplattform und Mutantenhügel gliedern:

    Code:
    	<LogicCommandSet
    		id="ReinforcementBayCommandSet">
    		<Cmd>Command_ConstructGDIJumpJetSoldierSquad</Cmd>
    		<Cmd>Command_ConstructNODFanaticSquad</Cmd>
    		<Cmd>Command_ConstructAlienCultistSquad</Cmd> (ersetzt Archon Squad)
    		<Cmd>Command_SelfRepair</Cmd>
    	</LogicCommandSet>
    
    	<LogicCommandSet
    		id="MutantHovelCommandSet">
    		<Cmd>Command_ConstructMutantMarauderSquad</Cmd>
    		<Cmd>Command_ConstructMutantSentinelSquad</Cmd>
    		<Cmd>Command_ConstructMutantHijacker</Cmd>
    		<Cmd>Command_ConstructMutantIronback</Cmd>
    		<Cmd>Command_ConstructMutantScavenger</Cmd>
    		<Cmd>Command_ConstructNeutralTiberianFiend</Cmd>
    		<Cmd>Command_SelfRepair</Cmd>
    	</LogicCommandSet>
    Aber wie gesagt so würde ich es tun.

    Wenn du meinst das der Mammut da kein Icon hat: Für Fahrzeuge gibts keine Icons in TW, und ich hab da leider keine Lust mir da irgendwelche auszudenken
    Gibt es in den Art Files nichts zu finden ? Wo kann man allgemein diese Icons finden ?

    Funktioniert leider nicht, kann ich nichts dran ändern.
    Hast du es schon mit den U-Bahn-Tunnel verglichen ?

    Die können das weil EA das System saudämlich gemacht hat, da kann ich im Moment wohl nicht viel dran ändern.
    Hast du schon bei KindOf überprüft ? Beim Zone Trooper steht folgendes:

    Code:
    KindOf="SELECTABLE CAN_ATTACK SCORE ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND PATH_THROUGH_INFANTRY SKIRMISH_AI_DONT_GARRISON CAN_CAPTURE CAN_BE_FAVORITE_UNIT
    Ja, die meisten Fähigkeiten kann die KI gar nicht einsetzten weil sie irgendwelchen Blödsinn damit macht.
    Wo findet man eigt. die Files, um die KI zu modden ? Welche Support Powers sind noch betroffen ?

    Den kannste nicht "freischalten", den musst du von Grund auf neu einbauen.
    Es müsste auch so noch irgendwelche Reste davon geben, weil es doch ursprünglich mal geplant worden ist.

    Hast du denn irgendwas hilfreiches, womit man den alten Predator (also nicht deinen) aufrüsten könnte ?

    Bei den jeweiligen Soldaten/Squads.
    GDIRifleSoldierSquad.xml ? z.B.?
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  18. #38
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    "Hast du es schon mit den U-Bahn-Tunnel verglichen ?"

    Jo, der U-Bahn-Tunnel hat dar gar keine Icons, vermutlich aus dem Grund


    "Hast du schon bei KindOf überprüft ? Beim Zone Trooper steht folgendes:"

    Du hälst mich für völlig blöde, kann das sein? :P
    Das Problem ist das das Betreten über nen Filter geregelt ist der in den Gebäuden selbst ist. Und da EA jede Einheit einzeln dort angegeben hat (statt zB das ungenutzt KindOf NO_GARRISION) müsst ich halt alle zivile Gebäude editieren und vermutlich die Maps neu compilieren.
    Ist mir zuviel Arbeit für den Effekt.


    "Wo findet man eigt. die Files, um die KI zu modden ? Welche Support Powers sind noch betroffen ?"

    Ka wie man die KI moddet, sobald ich was verändere kann man sie nichtmehr im Spiel auswählen. Der Einsatz der SPs wird aber über das AISpecialpowerUpdate bei der jeweiligen Einheit geregelt.


    "Es müsste auch so noch irgendwelche Reste davon geben, weil es doch ursprünglich mal geplant worden ist."

    Ja, aber EA hat das ziemlich sauber entfernt, hab da nie nen Rest von gefunden. :/
    Das einzige was davon übrig ist ein die Textur - wenn man sich die vom Pred ansieht erkennt man noch welcher Teil davon für den Rak-Werfer gedacht war.


    "Hast du denn irgendwas hilfreiches, womit man den alten Predator (also nicht deinen) aufrüsten könnte ?"

    Die Frage versteh ich jetzt nicht ganz


    "GDIRifleSoldierSquad.xml ? z.B.? "

    ja
    Geändert von Stygs (18.03.2012 um 19:54 Uhr)
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
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  19. #39
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