Eine Diskussion über Tiberium Wars Advanced 1.71 (englisch) im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Zitat von Crystal-Nova Soviel ich weiss, werden in der Kampagne Scripte für die Rüstungsplattform benutzt. Man kann diese Scripte bei ...
Ja man kann damit asyncs ausloesen wenn man etwas komplett clientseitig scripted. Wenn man es richtig macht sollte es nicht passieren. Und natuerlich basieren die Scripts auf DEN darauf, ich sagte nur, dass man sie nicht brauch.
Uhhh, sorry wenn ich das so sage, aber: Das Silo kann schon laaaaaaange Geld speichern in TWA, steht sogar in der Beschreibung. Und bei jeder Eroberung 5000 wäre imho doch etwas viel... Hast aber recht, vielleicht sollte man das noch etwas intressanter gestallten.
Und ich sags es nochmal: Es ist mir SCHEISSEGAL das die zu groß sind. Geht im Moment einfach nicht anders.
Ernsthaft, du hast bisher viele gute Bugs/Fehler gefunden, aber bitte hört auf Sachen wie "Icons von Buttons" oder "zu groß für die Mutantenhütte" zu nennen. Das sind Sachen die ich so machen weil sie im Moment nicht anders gehen oder die Priorität davon einfach mal bei unter 0 liegt (Ausnahme sind falsche Texte bei den Buttons, das sind "echte" Bugs).
Sorry, meinte 1.72
Gratz, du hast eines der 3 Mutantentestfahrzeuge gefunden ^^
Glaub im WB gibts noch weitere ungenutzt TWA-Sachen.
Geändert von Stygs (03.03.2012 um 01:10 Uhr)
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Na gut, ich habe sowieso schon eine Lösung dafür gefunden.Und ich sags es nochmal: Es ist mir SCHEISSEGAL das die zu groß sind. Geht im Moment einfach nicht anders.
Ernsthaft, du hast bisher viele gute Bugs/Fehler gefunden, aber bitte hört auf Sachen wie "Icons von Buttons" oder "zu groß für die Mutantenhütte" zu nennen. Das sind Sachen die ich so machen weil sie im Moment nicht anders gehen oder die Priorität davon einfach mal bei unter 0 liegt (Ausnahme sind falsche Texte bei den Buttons, das sind "echte" Bugs).
Ich mach da keinen Unterschied. Man muss aber auch sagen, dass in TWA 1.71 viele Icons gefixt wurden und das ist auf jeden Fall sehr positiv zu sehen.Ernsthaft, du hast bisher viele gute Bugs/Fehler gefunden, aber bitte hört auf Sachen wie "Icons von Buttons" oder "zu groß für die Mutantenhütte" zu nennen. Das sind Sachen die ich so machen weil sie im Moment nicht anders gehen oder die Priorität davon einfach mal bei unter 0 liegt (Ausnahme sind falsche Texte bei den Buttons, das sind "echte" Bugs).
Funktioniert denn das wie in Generals ? Warum hast du es nicht der Nuke hinzugefügt ?GameObject:NODRadiationFieldLarge
DATA:mods/twadvanced/data/nod/props/nodradiationfieldlarge.xml
WTF ?GameObject:NODHolyWaterFirestorm
DATA:mods/twadvanced/data/nod/props/nodholywaterfirestorm.xml
Wie ich sehe, war mal ein Kommando für die Mutanten eingeplant. Warum wurde das auf Eis gelegt ?LogicCommandSet:MutantCommandoCommandSet
DATA:mods/twadvanced/data/globaldata/logiccommandset.xml
Geändert von Crystal-Nova (03.03.2012 um 11:06 Uhr)
Es ist auch gut wenn du es anmerkst, keine Frage - aber ich glaub das mit dem Größenverhältnis hattest du schon 2 oder 3 mal gesagt - schreibs einfach auf ne Liste, ich speicher mir ja meist den Link zu dem Beitrag und arbeite es ab wenn ich dazu kommen.Ich mach da keinen Unterschied.
Und manche Sachen kann ich halt nicht ändern, da bringts nicht wenn du es mehrmals nennst.
Im Moment funktioniert es gar nicht :PFunktioniert denn das wie in Generals ? Warum hast du es nicht der Nuke hinzugefügt ?
Das war ganze war mal für 1.7 angedacht aber letztenedlich hab ichs nicht fertiggestellt, ich probier aber seit ein paar Tagen und guck mal obs vielleicht für 1.72 was wird.
Der momentane Verwendungszweck geht aber weniger in die Richtung Nuke und mehr nach "Spezialfähigkeit für den Corruptor", ähnlich dem GLA-ToxinTraktor.
Seit 1.7 haben das die Black Hands als Spezialfähigkeit (bassiert auf TT) - sie werfen eine Grante die beim Aufschlag eine Wolke erzeugt, Feuer oder Explosionen können diese Wolke dann entzünden.WTF ?
Da müsste noch irgendwleche Reste von alternativen Versionen dieser Fähigkeit in den Dateien rumschwirren...
Weiß aber auch nicht ob ichs langfristig drinlasse, bin irgendwie nicht zufrieden damit.
Ich hatte zwischenzeitlich viele Commandos für die Mutanten geplannt - seien esWie ich sehe, war mal ein Kommando für die Mutanten eingeplant. Warum wurde das auf Eis gelegt ?
-ein Ghoststalker ala TS,
-eine Art Umagaan-Scharfschütze,
-ein weiblicher Commando ala Tanya/TW Nod Commando,
-ein Colonel Burton-Verschnitt mit ner Minigun und zu guter letzt
-ein Sniper der über Mauern und Klippen klettern können sollte.
Letztendendes hab ich die nie baubar gemacht weil ihre Funktionen (zB das Klettern) nicht geklappt haben oder sie nichts besonderes gewesen wären, zB ist der TWA GDI Commando ja dem Ghoststalker ähnlich (bzw überlegen).
Von mangelnden Modellen/Texturen ganz zu schweigen...
Geändert von Stygs (03.03.2012 um 17:13 Uhr)
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Im Moment funktioniert es gar nicht :P
Das war ganze war mal für 1.7 angedacht aber letztenedlich hab ichs nicht fertiggestellt, ich probier aber seit ein paar Tagen und guck mal obs vielleicht für 1.72 was wird.
Es scheint doch jetzt zu funktionieren, oder ?
Naja, es schaded Sachen im Radius, nur siehts halt komplett langweilig aus, ganz besonders bei nem größere Feld.
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Ich würde es gut finden, wenn du es der Nuke hinzufügst.Naja, es schaded Sachen im Radius, nur siehts halt komplett langweilig aus, ganz besonders bei nem größere Feld.
Ich schau mal, wenn ich ne gute Grafik dafür find, au ich es ein. Ansonsten kommst in ner späteren Version.
Vielleicht gibts in 1.72 auch nen Helden für due Mutanten - nachdem du mich daran erinnert hast, hab ich irgendwie wieder Bock da was in die Richtung zu machen.
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Was soll ich da überarbieten? MilitantB hat imho kein funktionierendes Model (die Waffe fehlt glaub ich) und auch sonst nichts nennenswertes.
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Warum übernimmst du die Files nicht vom Mod SDK ?Was soll ich da überarbieten? MilitantB hat imho kein funktionierendes Model (die Waffe fehlt glaub ich) und auch sonst nichts nennenswertes.
Warum antwortest du nichtmal klar auf meine Frage statt ne Gegenfrage zu stellen?
MilitantB ist scheinbar identisch mit dem TW-Militant (in TW benutzen beide das B-Model), der ohne Waffe den ich meinte ist ein anderer, von weiß ich nicht weiß ich da ändern sollte.
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Wenn es identisch mit der Unit aus TW wäre, dann würde die Einheit auch nicht so komisch rumlaufen wie im Screenshot, oder ?Was soll ich da überarbieten? MilitantB hat imho kein funktionierendes Model (die Waffe fehlt glaub ich) und auch sonst nichts nennenswertes.
Warum antwortest du nichtmal klar auf meine Frage statt ne Gegenfrage zu stellen?
MilitantB ist scheinbar identisch mit dem TW-Militant (in TW benutzen beide das B-Model), der ohne Waffe den ich meinte ist ein anderer, von weiß ich nicht weiß ich da ändern sollte.
Kann man das auch gegen feindliche Einheiten einsetzen ?Ist nicht weter verwunderlich - die "Claw Attack" fügt nur Schaden hinzu und heilt den Avatar etwas, Upgrades oder sonst was werden nicht vergeben.
Nein, die Tib-Explosion müsste noch das Orginal nutzen, damit beides etwas anders aussieht.?Gleiche es doch an. Sie unterscheiden sich ja schon anhand der Farbe und durch den Damage, die die Bomben verursachen.
Wurde der Capture-Bonus bearbeitet ?Das Silo könnte somit die Tiberiumspeicherkapazität erweitern und der Capture Bonus würde nicht nur einmal kommen.
Aber welche Motivation habe ich, die Rocketeers in der Mutantenhütte zu bauen ? Hier könnte man genauso argumentieren wie bei der Diskussion über den Titan.Sie bleiben einfach da wo sie jetzt sind - als Bonus in der Mutantenhütte (da sollten sie dann auch in den entsprechenden Kampagnen-Missionen baubar sein).
Wie schon gesagt, sie sind ein netter Bonus, aber GDI braucht sie einfach nicht als baubare Einheit, dazu haben sie imho schon genug Anti-Infanterie-Einheiten.
Aktualisierte Liste:
- Zivile Gebäude könnte man abschwächen (siehe Screenshot)
- Ist was für die Rüstungsplattform geplant ? Welche Einheiten könnte man da produzieren ?
- Wirst du KW-Texturen mit in die Mod kompilieren ? Dann könnte man ja KW-Maps für deine Mod konvertieren.
GDI:- Keine Reloadtime für die Fähigkeit "Disarm Mines" beim Sniper.
- Bison-Transporter (siehe Screenshot)
- Fehlende Beschreibungen bei "Select Zone Trooper" & "Select Zone Raider"
- Wird die GDI in 1.72 eine neue Spezialfähigkeit bekommen oder erst in einer späteren Version ?
- Combat Engineer ?
- Die Fähigkeit vom Slingshot sollte entfernt werden, da die GDI dafür den Pitbull bauen kann.
- Schockwellen-Artillerie: Schaden erhöhen oder Preis (2000$) runtersetzen.
Nod:- Signaturgeneratoren-Upgrade: Preis (1000$) runterschrauben.
- KI platziert den Fake-Tempel immer mitten im Tiberium-Feld.
- Fake Tempel: Könnte man die Ausrichtung an den Tempel von Nod angleichen ?
- Tempel von Nod: Die Beschreibung beim Tempel von Nod sollte nochmal überarbeitet werden (Darin steht nichts von der Ability "Cash Hack").
- Kommandozentrale: Die Beschreibung sollte nochmal überarbeitet werden (Darin steht nichts von der Ability "Power Signature Scan" und "Decoy Army" kann dort gelöscht werden).
- Schrein der Geheimnisse: Die Beschreibung sollte man überarbeiten ("Decoy Army" sollte dort hinzugefügt werden). Warum hast du das Upgrade für die Bekenner entfernt ?
- Tech-Lab: Auch hier sollte die Beschreibung überarbeitet werden. Da steht nix von "Laser Fences" und der Eintrag "Dozer Blades" muss da gelöscht werden.
- Nod Tunnel: Kein "Besetzt"-Symbol.
- Warum können die Reaper Gebäude besetzen ? Sollte man die nicht den Zone Troopern angleichen ?
- Venom: Der Eintrag in der Beschreibung sollte gefixt werden.
Scrin:Upgrades:
>> Signature Generator (Air Tower)- Archon: Das Model stimmt nicht mit dem Cameo-Bild überein.
- Signaltransmitter: In der Beschreibung steht nichts von der Ability "Shock Pods".
Ich habe auch ein paar Fragen zu deinen Posts aus dem Jahr 2007-2008:
Wo kann man das nachschauen im Mod-SDK ?Die sind im Orginal von EA, wurde aber kurz vor Release deaktiviert. Wenn ich mir die KI-Einstellungen dafür aber ansehe, hab ich Zweifel, das EA die jemals wirklich in der finalen Version haben wollte....
Ist das immer noch so ?Die Köderarmee wird für die KI in der nächsten Mood-Version übrigens wieder deaktiviert, irgendwie ignoriert die da scheinbar die Nachladezeit der Spezialfähigkeit...
-Nod-Kampftrupps erhalten nun korrekt einen Bonus, wenn sie sich duckenWo kann man diese Änderung im Mod SDK vornehmen ?-Infanterie-Einheiten erhalten nun den korrekten Bonus, wenn sie unter feindlichen Angriffen stehen und sich auf den Boden werfen
Wegen dem hier, oder ?-Gelegentlich wurden Treffereffekte beim GDI-Infanteristen nicht richtig abgespielt. Dies wurde nun gefixt
Code:<ArmorSet Armor="GDIMissileSoldierArmor" DamageFX="NormalDamageFX" /> <ArmorSet Conditions="PLAYER_UPGRADE" Armor="GDIMissileSoldierArmorComposite" DamageFX="InfantryDamageFX" />Wie kann man den Raketenwerfer-Upgrade für den Predator-Panzer freischalten ?Daher hier mal ne ganze kleine Übersicht was so alles noch geplannt ist:
-3-4 neue Upgrades pro Seite, zB Raketenwerfer für Predator-Panzer oder ein Erfahrungsupgrade für Scin-Einheiten
EDIT: Hast du noch Kontakt zu Madchaser ? Ich finde den Benutzernamen nicht im UF-Forum. Ich hätte nämlich auch ein paar Fragen, die ich ihm stellen würde.
Ich habe mal einen Abschnitt aus diesem Artikel entdeckt, denn ich voll und ganz unterschreiben würde.
Würdest du es dir denn nochmal überlegen, ob diese Farben in deiner Mod bleiben ?Ein besonderer Wunsch wurde darüber hinaus mehrfach geäußert: Die verschiedenen Farben für die Multipayer-Spieler sollten keine "unpassenden und kitschigen" Töne wie etwa Pink oder Türkis mitbringen. Zur Unterscheidung im Match wären verschiedene, voneinander unterscheidbare, Tarnmuster denkbar. Hinweis: Man kann sich zwar im Normalfall eine Farbe auswählen, doch bei größeren Aufeinandertreffen mit acht oder etwa zehn Spielern war es bisher häufig so, dass jemand mit den "ungeliebten" Farben vorliebnehmen musste und sein virtuelles Kriegsgerät entsprechend unpassend aussah.
Noch eine letzte Frage in diesem Post: Gibt es irgendwie eine Möglichkeit erweiterte Diplomatie-Mechaniken in deiner Mod einzubauen ?
Geändert von Crystal-Nova (18.03.2012 um 16:52 Uhr)
Hab mal nachgeguckt - Model ist indentisch aber es benutzt komplett falsche Animationen. Ich guck mal ob ich das ändern kann.Wenn es identisch mit der Unit aus TW wäre, dann würde die Einheit auch nicht so komisch rumlaufen wie im Screenshot, oder ?
Das war eignetlich der Sinn der Funktion.Kann man das auch gegen feindliche Einheiten einsetzen ?
Bombe hab ich nicht geändert - Ich finds gut das die Tib-Bombe anders aussieht und nicht einfach nur ne umgefärbt Nuke ist.?
Bisher noch nicht.Wurde der Capture-Bonus bearbeitet ?
Sie sind einfach nur ein Bonus für den GDI-Spieler wenn er die Hütte erobert - ein kleines Extra, das ihm ein paar zusätzliche Möglichkeiten gibt.Aber welche Motivation habe ich, die Rocketeers in der Mutantenhütte zu bauen ? Hier könnte man genauso argumentieren wie bei der Diskussion über den Titan.
Kann ich leider aus technischen Gründen nicht generel machen, aber ich kann mal gucken ob ich den 3 Superwaffen nen Bonusschaden gegen zivile Gebäude geb.Zivile Gebäude könnte man abschwächen (siehe Screenshot)
Bisher nichts.Ist was für die Rüstungsplattform geplant ? Welche Einheiten könnte man da produzieren ?
Nein, bisher nicht geplannt.Wirst du KW-Texturen mit in die Mod kompilieren ? Dann könnte man ja KW-Maps für deine Mod konvertieren.
Wenn du meinst das der Mammut da kein Icon hat: Für Fahrzeuge gibts keine Icons in TW, und ich hab da leider keine Lust mir da irgendwelche auszudenkenBison-Transporter (siehe Screenshot)
Funktioniert leider nicht, kann ich nichts dran ändern.Nod Tunnel: Kein "Besetzt"-Symbol.
Die können das weil EA das System saudämlich gemacht hat, da kann ich im Moment wohl nicht viel dran ändern.Warum können die Reaper Gebäude besetzen ? Sollte man die nicht den Zone Troopern angleichen ?
Ich hab keine Ahnung worauf sich das erste Zitat bezieht oOIch habe auch ein paar Fragen zu deinen Posts aus dem Jahr 2007-2008:
Ja, die meisten Fähigkeiten kann die KI gar nicht einsetzten weil sie irgendwelchen Blödsinn damit macht.Ist das immer noch so ?
Bei den jeweiligen Soldaten/Squads.Wo kann man diese Änderung im Mod SDK vornehmen ?
GenauWegen dem hier, oder ?
Den kannste nicht "freischalten", den musst du von Grund auf neu einbauen.Wie kann man den Raketenwerfer-Upgrade für den Predator-Panzer freischalten ?
Ich hatte nie Kontakt zu ihm.Hast du noch Kontakt zu Madchaser ?
Ich fürchte nichtNoch eine letzte Frage in diesem Post: Gibt es irgendwie eine Möglichkeit erweiterte Diplomatie-Mechaniken in deiner Mod einzubauen ?![]()
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Naja, wir haben schon ziemlich lang darüber diskutiert. So, wie ich es verstanden habe - ist die Mutantenhütte erstmal eine vorläufige Lösung.Sie sind einfach nur ein Bonus für den GDI-Spieler wenn er die Hütte erobert - ein kleines Extra, das ihm ein paar zusätzliche Möglichkeiten gibt.
Sollte TW Advanced 1.8 erscheinen, könnte man wieder auf die Rüstungsplattform kommen und dorthin die Bonus Einheiten verlagern, sofern du wirklich keine andere Lösung dafür finden solltest.
So würde ich die Bauliste der Rüstungsplattform und Mutantenhügel gliedern:
Aber wie gesagt so würde ich es tun.Code:<LogicCommandSet id="ReinforcementBayCommandSet"> <Cmd>Command_ConstructGDIJumpJetSoldierSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructNODFanaticSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructAlienCultistSquad</Cmd> (ersetzt Archon Squad) <Cmd>Command_SelfRepair</Cmd> </LogicCommandSet> <LogicCommandSet id="MutantHovelCommandSet"> <Cmd>Command_ConstructMutantMarauderSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructMutantSentinelSquad</Cmd> <Cmd>Command_ConstructMutantHijacker</Cmd> <Cmd>Command_ConstructMutantIronback</Cmd> <Cmd>Command_ConstructMutantScavenger</Cmd> <Cmd>Command_ConstructNeutralTiberianFiend</Cmd> <Cmd>Command_SelfRepair</Cmd> </LogicCommandSet>
Gibt es in den Art Files nichts zu finden ? Wo kann man allgemein diese Icons finden ?Wenn du meinst das der Mammut da kein Icon hat: Für Fahrzeuge gibts keine Icons in TW, und ich hab da leider keine Lust mir da irgendwelche auszudenken
Hast du es schon mit den U-Bahn-Tunnel verglichen ?Funktioniert leider nicht, kann ich nichts dran ändern.
Hast du schon bei KindOf überprüft ? Beim Zone Trooper steht folgendes:Die können das weil EA das System saudämlich gemacht hat, da kann ich im Moment wohl nicht viel dran ändern.
Code:KindOf="SELECTABLE CAN_ATTACK SCORE ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND PATH_THROUGH_INFANTRY SKIRMISH_AI_DONT_GARRISON CAN_CAPTURE CAN_BE_FAVORITE_UNITWo findet man eigt. die Files, um die KI zu modden ? Welche Support Powers sind noch betroffen ?Ja, die meisten Fähigkeiten kann die KI gar nicht einsetzten weil sie irgendwelchen Blödsinn damit macht.
Es müsste auch so noch irgendwelche Reste davon geben, weil es doch ursprünglich mal geplant worden ist.Den kannste nicht "freischalten", den musst du von Grund auf neu einbauen.
Hast du denn irgendwas hilfreiches, womit man den alten Predator (also nicht deinen) aufrüsten könnte ?
GDIRifleSoldierSquad.xml ? z.B.?Bei den jeweiligen Soldaten/Squads.
"Hast du es schon mit den U-Bahn-Tunnel verglichen ?"
Jo, der U-Bahn-Tunnel hat dar gar keine Icons, vermutlich aus dem Grund
"Hast du schon bei KindOf überprüft ? Beim Zone Trooper steht folgendes:"
Du hälst mich für völlig blöde, kann das sein? :P
Das Problem ist das das Betreten über nen Filter geregelt ist der in den Gebäuden selbst ist. Und da EA jede Einheit einzeln dort angegeben hat (statt zB das ungenutzt KindOf NO_GARRISION) müsst ich halt alle zivile Gebäude editieren und vermutlich die Maps neu compilieren.
Ist mir zuviel Arbeit für den Effekt.
"Wo findet man eigt. die Files, um die KI zu modden ? Welche Support Powers sind noch betroffen ?"
Ka wie man die KI moddet, sobald ich was verändere kann man sie nichtmehr im Spiel auswählen. Der Einsatz der SPs wird aber über das AISpecialpowerUpdate bei der jeweiligen Einheit geregelt.
"Es müsste auch so noch irgendwelche Reste davon geben, weil es doch ursprünglich mal geplant worden ist."
Ja, aber EA hat das ziemlich sauber entfernt, hab da nie nen Rest von gefunden. :/
Das einzige was davon übrig ist ein die Textur - wenn man sich die vom Pred ansieht erkennt man noch welcher Teil davon für den Rak-Werfer gedacht war.
"Hast du denn irgendwas hilfreiches, womit man den alten Predator (also nicht deinen) aufrüsten könnte ?"
Die Frage versteh ich jetzt nicht ganz
"GDIRifleSoldierSquad.xml ? z.B.? "
ja
Geändert von Stygs (18.03.2012 um 19:54 Uhr)
Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration
Doppelpost
Geändert von Crystal-Nova (21.10.2012 um 13:42 Uhr)