• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Tiberium Wars Advanced 1.71 (englisch)

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ich mach mal nen neuen Thread auf, der Alte is imho etwas aus dem Ruder gelaufen. :o


Die neue 1.71-Version übersetzt die übrigen deutschen Texte, behebt einige Fehler, fügt ein paar neue Grafiken ein und deaktiviert ein paar Einheiten die nur zum Test drin waren.

Scrin
-changed Devastator Warship damage type from SIEGE to GRENADE
-removed Reaper aircraft
-moved Archons to Mutant Hovel and gave them a different texture
-changed Spore Pod back to their old settings - they dont generate money anymore and have no buildlimit
-removed the "Freezy Ray" abillity from Eraser

GDI
-Mastodons can't be build from a normal war factory anymore
-added death model for the Sandstorm MLRS
-renamed JumpJet Trooper to Rocketeer and added some basic flight animations
-removed composite armor upgrade from Pilots & Rocketeers
-removed "Jump" abillity from Sandstorm MLRS

Nod
-added damage stages and build animation for the Advanced Power Plant
-Advanced Power Plant are now affected by Nods "Laser Fence" upgrade
-renamed the "Redeemer" upgrade for the Avatar to "Avenger" and fixed a texture bug
-removed the "Quad Turrets" upgrade

Other
-new icons for: Scrin Air Support Tower, GDI Mastodon & Rocketeer, Nod Advanced Power Plant, Scavenger Bus
-removed a part of code that forced aircraft to return to their airfields after being idle for a while
-removed a couple of redudant units from the Mutant Hovel
-a couple of small balance changes
-added some new effects
-changed bullet tracer for Hammerhead, Slingshot, Scavenger & Redeemer
-the Scavenger Bus can crush infantry and clear mines now (similiar to a Reckoner with DozerBlades)
-edited GDI Rocketeers, Nod Fanatics & Scrin Archons:
*all three are now addvaible trough the Mutant Hovel
*each of the 3 units can only be build by their own faction

Known Problems
The "Absorb Infantry" ability might not work correctly on infantry squads that are taking cover near buildings.
However, while the infantry might become unselectable it can still be killed and the epic unit gets the weapon as it is supposted to.
Thanks to Madin for pointing out this problem.


Zur Downloadseite


Hier mal ein paar bunte Bilder von 1.7, in 1.71 gibts ja nicht grad viel Neues zum zeigen.


 
Last edited:
Ich habe es mir heute morgen runtergeladen und mit Nod probe gezockt und ich muss sagen, diese Version gefällt mir schon viel besser als 1.7. :top

Zwar gibt es zum Teil noch dt. Beschreibungen beim Nod-Mot ("Spähfahrzeug"), Botschafter, MBF, Saboteur, Strahlenkanone, Shadow-Team, Disciple, Novices, EMP-Spulen-Upgrade und zudem fehlt die Beschreibung für den Rage Generator, aber ich kann mir schon vorstellen, dass die Übersetzung eine sehr mühselige Arbeit ist.

EDIT:

Die Beschreibung beim Tempel von Nod sollte nochmal überarbeitet werden (Darin steht nichts von der Ability "Cash Hack").
 
Dann läuft bei dir was falsch - habs grad ingame getestet und alle geannten Einheiten haben komplett englische Texte. Wüßte auch gar nicht das vom MBF oder Botschafter etwas in der TWA-Textdatei is, da hab ich ja nichts geändert. :?
Hast du vielleicht TW auf deutsch gestellt? :P

Oh ja, das mit dem RageGen hab ich übersehen, wieder was für 1.72.


Übrigens, falls sich jemand wundert warum 1.71 auf ModDB grad nicht zum Download steht: mir war heute früh noch ein kleiner Fehler mit den Archon-Schilden aufgefallen, daher hab ich Datei nochmal hochgeladen und ModDB muss die jetzt erstmal wieder neu freischalten.
 
Last edited:
So, jetzt habe ich auch GDI angezockt und möchte da später nochmal auf den Titan zurückkommen:

Juggernaut / Sandstorm

Beide Einheiten sind Artillerie-Einheiten, doch man fragt sich, wozu man dann die Juggernauts bauen sollte, wenn man auf den Sandstorm zurückgreifen kann ? Zudem ist der Juggernaut sehr schwerfällig.
Damit sie sich mehr voneinander unterscheiden könnten, habe ich den Vorschlag mit den Behemoth eingebracht.
So hätte man eine teure Artillerie-Einheit, die man optional mit Raketentroopern besetzen könnte.

Hammerhead / Orca

Desweiteren hat der GDI-Spieler die Auswahl zwischen zwei Gunships, wobei der Hammerhead im Vergleich zum Orca eindeutig den Kürzeren zieht, obwohl es Einheiten transportieren kann.
Ich verstehe auch nicht, warum der Hammerhead teurer ist als der Orca.

Pitbull / Slingshot

Die Fähigkeit vom Slingshot sollte entfernt werden, da die GDI dafür den Pitbull bauen kann.

Naja, ich weiß aber nicht was der Titan können soll was nicht der Pred auch kann. In KW ersetzt er ja den Pred bei der Fraktion.
Und ich will eigentlich nicht zuviele TS-Sachen drin haben, von daher weiß ich nicht was der neues bringen soll?

Klar, wäre der Titan ein verbesserter Predator, aber mit dem Adaptive armor wäre die Einheit sehr nützlich gegen die Cyborgs, die den EMP Blast einsetzen.

EDIT:

Es fehlt die Beschreibung für die "SelectZoneTrooperAbility".

Die Schockwellen-Artillerie sollte mehr Schaden verursachen. Das hier ist doch ein Witz.


 
Last edited:
Behemonth, Titan, Werwolf und Reaper Tripods wirds in TWA aller Vorrausicht nicht geben - ich mag ihr Design nicht, ich sehe keine wirklich neue Funktion für sie und ich will keine orginale CnC3-Einheiten damit ersetzten.
Daher würds wohl auch keine Steel Talon Sachen in TWA geben, ich find nichts was da Sinn machen würde.


Beide Einheiten sind Artillerie-Einheiten, doch man fragt sich, wozu man dann die Juggernauts bauen sollte, wenn man auf den Sandstorm zurückgreifen kann ?

Sandstorms haben kaum Panzerung und können nicht über die Karte schießen :P
Die Sandstorms werden vorraussichtlich noch abgeschwächt - das wollt ich neulich schon machen, habs aber vergessen :(


Guter Punkt mit den Hammerheads, ich guck mal was ich machen kann.


Die Schockwellen-Artillerie sollte mehr Schaden verursachen. Das hier ist doch ein Witz.

Der Sinn der Shockwave-Arty ist das EMP. Der Schaden ist nur eine kleine Zugabe.
 
Der Sinn der Shockwave-Arty ist das EMP. Der Schaden ist nur eine kleine Zugabe.

Trotzdem sollte der Schaden erhöht werden. Immerhin kostet es 2000 $ und der EMP-Effekt hält nur 15 Sekunden. Sonst könnte man statt der Schockwellen-Artillerie, der GDI die EMP (die Fähigkeit, die man mit der Einnahme des EMP-Kontrolcenters bekommt) geben.

EDIT:

Behemonth, Titan, Werwolf und Reaper Tripods wirds in TWA aller Vorrausicht nicht geben - ich mag ihr Design nicht, ich sehe keine wirklich neue Funktion für sie und ich will keine orginale CnC3-Einheiten damit ersetzten.
Daher würds wohl auch keine Steel Talon Sachen in TWA geben, ich find nichts was da Sinn machen würde.

Warum kann dann in TWA neben den Zone Troopern, die ZOCOM Zone Raider bauen ?
 
Last edited:
Weil die ne komplett andere Rolle haben?

ZTs machen Punktschaden gegen Fahrzeuge,
ZRs machen Flächenschaden gegen Inf & schießen Raketen auf Flugzeuge, das sind 2 komplett andere Einheiten.
 
Last edited:
ZTs machen Punktschaden gegen Fahrzeuge,
ZRs machen Flächenschaden gegen Inf & schießen Raketen auf Flugzeuge, das sind 2 komplett andere Einheiten.

Man könnte den Titan auch effektiver gegen Inf machen, z.B.
 
Man könnte den Titan auch effektiver gegen Inf machen, z.B.

Oder man könnte sich damit abfinden das es auf absehbare Zeit keine baubaren Titanen, Wolverines, MRTs oder Behemoth in TWA geben wird. :kek


Allerdings fand ich den Mangel an Steel Talon-Einheiten dann doch komisch (schließlich gibts auch Einheiten mit ZOCOM, Black Hand und MoK-Logos), daher hab ich jetzt einfach mal das ST-Logo auf den Sandstorm gepackt - schließlich basiert er auf dem TS-MLRS und laut EAs Einheitenprofil wurde er von ST stark benutzt.




Ansonsten muss ich mal sehen was ich für 1.72 mache - bisher hält sich das Feedback ja in Grenzen, scheint also nicht eilig zu sein mit einem Update.
 
Allerdings fand ich den Mangel an Steel Talon-Einheiten dann doch komisch (schließlich gibts auch Einheiten mit ZOCOM, Black Hand und MoK-Logos), daher hab ich jetzt einfach mal das ST-Logo auf den Sandstorm gepackt - schließlich basiert er auf dem TS-MLRS und laut EAs Einheitenprofil wurde er von ST stark benutzt.

Gute Idee.

Ansonsten muss ich mal sehen was ich für 1.72 mache - bisher hält sich das Feedback ja in Grenzen, scheint also nicht eilig zu sein mit einem Update.

Ich habe ein paar Vorschläge/Anmerkungen für 1.72 gesammelt, mal schauen was du dazu sagst:

  • Fehlende Beschreibungen bei "Select Zone Trooper" und "Rage Generator".
  • Ironback und Scavanger könnte man in die Rüstungsplattform verlagern. Ich habe die Rüstungsplattform so modifiziert, dass die "DoorAnimation" korrekt abläuft, wenn man eine Einheit in der Rüstungsplattform fertig gebaut hat. Wenn du willst, könnte ich dir ReinforcementBay.xml zukommen lassen.
  • Um die erweiterten Waffenfabriken nützlicher zu machen, könnte man unter Behaviors das hinzufügen:

    Code:
    			<ProductionUpdate
                                    ....>
    				<ProductionModifier
    					TimeMultiplier="(*)"
    					CostMultiplier="[B](*)[/B]">
    					<ModifierFilter
    						Rule="ANY"
    						Include="VEHICLE HARVESTER ..."/>
    				</ProductionModifier>
    			</ProductionUpdate>

    Denn damit könntest du einstellen, dass man in erweiterten Waffenfabriken billiger oder schneller Einheiten produzieren kann.

    GDI
  • Ion Cannon: Hast du diese Änderung schon vorgenommen ?

    On a side note.you might wanna change this

    id="ModuleTag_IonCannonUpdate"
    SpecialPowerTemplate="SpecialPowerIonCannonControlIonCannon"
    SpecialWeapon="IonCannonWeapon"
    UnpackTime="3s" >> "0s"
    PackTime="3s" >>"0s"

    becaiue there will be 3 second delay to activate the ion cannon.

    Ich muss diese Aussage zurücknehmen.
    Am besten überhaupt alles aus TT. Ich mein das Spiel hat einen ganz anderen Stil als Tiberium Wars. Und sowieso ist es ein Drecksspiel.
    Der Sandstorm und der von Golan modifizierte Mastodon passen gut zu Tiberium Wars.
    Nun, wie wärs mit einer MOAB Spezialfähigkeit für die GDI in deiner Mod ? Die Bombe könnte von diesen Firehawk aus TT abgeworfen werden. Einen Command Button hätte man auch schon dafür.
  • MARV: Diese Einheit könnte man der GDI auch hinzufügen.
  • Engineer: Könnte man doch durch den Combat Engineer ersetzen, um die Fraktionen noch unterschiedlicher zu machen.
  • Slingshot: Die Fähigkeit vom Slingshot sollte entfernt werden, da die GDI dafür den Pitbull bauen kann.
  • Schockwellen-Artillerie: Schaden erhöhen oder Preis (2000$) runtersetzen.
  • Hammerhead: Preis (1500$) sollte runter geschraubt werden.
  • Juggernaut: Preis sollte auch ein wenig runtergeschraubt werden.
  • Rocketeer Squad: Ich würde sie als Fähigkeit eher bevorzugen (statt die im Mutantenhügel zu bauen). Somit hätte die GDI auch einen Pendant zu den Shadow-Team von Nod. Desweiteren brauchen sie nicht die "Transport-anfordern"-Fähigkeit.
  • Rig: Ich würde diese Einheit von ProductionQueueType="VEHICLE" auf ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE" umändern, so dass diese Einheit durch einen Bauhof baubar wird. Ich würde es besser finden, wenn es zur Abwehr zählt.
  • Sammler: Man könnte noch den Steel Talons- und den ZOCOM-Sammler der GDI hinzufügen.
  • Was ist eigentlich mit den Orbitalschlag, den Railgunbeschleuniger und den Superschall-Luftangriff ? Werden die Spezialfähigkeiten noch zu der GDI hinzugefügt ? Oder könntest du neue Reinforcements mit z.B. Predator-Panzer für die GDI hinzufügen ?

    Nod
  • Fanatiker: Ich finde die Lösung mit dem Mutantenhügel nicht befriedigend. Wie wärs damit, wenn du Nod so eine Hinterhalt-Fähigkeit mit Fanatiker ähnlich wie in Stunde Null geben könntest ?
  • Tempel von Nod: Die Beschreibung beim Tempel von Nod sollte nochmal überarbeitet werden (Darin steht nichts von der Ability "Cash Hack").
  • Signaturgeneratoren-Upgrade: Preis (1000$) runterschrauben.
  • Kommandozentrale: Die Beschreibung sollte nochmal überarbeitet werden (Darin steht nichts von der Ability "Power Signature Scan" und "Decoy Army" kann dort gelöscht werden).
  • Schrein der Geheimnisse: Die Beschreibung sollte man überarbeiten ("Decoy Army" sollte dort hinzugefügt werden). Warum hast du das Upgrade für die Bekenner entfernt ?
  • Tech-Lab: Auch hier sollte die Beschreibung überarbeitet werden. Da steht nix von "Laser Fences" und der Eintrag "Dozer Blades" muss da gelöscht werden.
  • Venom: Der Eintrag in der Beschreibung sollte gefixt werden.

    Upgrades:
    >> Signature Generator (Air Tower)
  • Harbinger Upgrade: Sollte durch ein Cameo vom Nod-Mot ausgetauscht werden. Noch was: Als ich mit dem Avatar mit der Fähigkeit "Claw Attack" den Nod-Mot aufgenommen habe, wurde er nicht getarnt.
  • Flammenpanzer: den Command Button "Fire Wall" könnte man überarbeiten.
  • Nod Tunnel: Kein "Besetzt"-Symbol.

  • Tiberium Seed: Könnte man das fixen ?



    Scrin
  • Archon: Das Model stimmt nicht mit dem Cameo-Bild überein.

  • Signaltransmitter: In der Beschreibung steht nichts von der Ability "Shock Pods".
 
Last edited:
Ironback und Scavanger könnte man in die Rüstungsplattform verlagern. Ich habe die Rüstungsplattform so modifiziert, dass die "DoorAnimation" korrekt abläuft, wenn man eine Einheit in der Rüstungsplattform fertig gebaut hat. Wenn du willst, könnte ich dir ReinforcementBay.xml zukommen lassen.

TWA gibts schon die Mutantenhütte aus CnC4 für sowas - allerdings lohnt sich das in meinen Augen für die 2 Einheiten eifnach nicht nen Extragebäude zu haben.



Nein, weils kein Bug ist.


MARV: Diese Einheit könnte man der GDI auch hinzufügen.

Dafür gibts den Mastodon.
Das Tiberiumernten kann man leider eh nicht richtig nachbauen, daher bringt der MARV nicht viel.


Engineer: Könnte man doch durch den Combat Engineer ersetzen, um die Fraktionen noch unterschiedlicher zu machen.

Hab ich auch schon drüber nachgedacht, aber a) sind Model und Animationen dafür in KW eher mittelmäßig und b) muss die Waffe der Balance wegen so schwach sein, dass man sie sich auch gleich sparen kann :anime


Rocketeer Squad: Ich würde sie als Fähigkeit eher bevorzugen (statt die im Mutantenhügel zu bauen). Somit hätte die GDI auch einen Pendant zu den Shadow-Team von Nod. Desweiteren brauchen sie nicht die "Transport-anfordern"-Fähigkeit.
[...]
[*]Fanatiker: Ich finde die Lösung mit dem Mutantenhügel nicht befriedigend. Wie wärs damit, wenn du Nod so eine Hinterhalt-Fähigkeit mit Fanatiker ähnlich wie in Stunde Null geben könntest ?

Ich mags generel nicht wenn man Einheiten nur über ne Fähigkeiten bekommen kann. Außerdem hat GDI nun wirklich genug Waffen gegen Infanterie als das sie auf Rocketeers angewiesen wären.
Fanatiker passen in meinen Augen einfach nicht zur Art wie Nod früher war, daher will ich sie nicht regulär verfügbar machen.


Rig: Ich würde diese Einheit von ProductionQueueType="VEHICLE" auf ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE" umändern, so dass diese Einheit durch einen Bauhof baubar wird. Ich würde es besser finden, wenn es zur Abwehr zählt.

Nein. Bauhöfe bauen keine Fahrzeuge. Ende der Geschichte.


Sammler: Man könnte noch den Steel Talons- und den ZOCOM-Sammler der GDI hinzufügen.

Und der Vorteil wäre? GDI hat schon die Besonderheit das deren Sammler bewaffnet


Was ist eigentlich mit den Orbitalschlag, den Railgunbeschleuniger und den Superschall-Luftangriff ? Werden die Spezialfähigkeiten noch zu der GDI hinzugefügt ? Oder könntest du neue Reinforcements mit z.B. Predator-Panzer für die GDI hinzufügen ?

Momentan ist nichts in die Richtug geplannt, aber ich denk drüber nach.


Als ich mit dem Avatar mit der Fähigkeit "Claw Attack" den Nod-Mot aufgenommen habe, wurde er nicht getarnt.

Ist nicht weter verwunderlich - die "Claw Attack" fügt nur Schaden hinzu und heilt den Avatar etwas, Upgrades oder sonst was werden nicht vergeben.


Tiberium Seed: Könnte man das fixen ?

Ich guck mal nach, sollte kein Problem sein.
 
Hab ich auch schon drüber nachgedacht, aber a) sind Model und Animationen dafür in KW eher mittelmäßig und b) muss die Waffe der Balance wegen so schwach sein, dass man sie sich auch gleich sparen kann :anime

Kannst du nicht die Schadenswerte aus KW nehmen ? Ich denke es wäre ok, wenn man den Combat Engineer einführt.

TWA gibts schon die Mutantenhütte aus CnC4 für sowas - allerdings lohnt sich das in meinen Augen für die 2 Einheiten eifnach nicht nen Extragebäude zu haben.

Man könnte ja noch überlegen, welche weitere Einheiten man in der Rüstungsplattform bauen könnte.

Nein, weils kein Bug ist.

Die Antennen sind aber dann schon ausgefahren, wenn die Ionenkanone bereit ist.

Dafür gibts den Mastodon.
Das Tiberiumernten kann man leider eh nicht richtig nachbauen, daher bringt der MARV nicht viel.

Warum sollte man auch den MARV 1:1 aus KW übernehmen ? Ich würde es nicht schlimm finden, wenn die GDI zwei Epic Units bauen könnte. Die Scrins können ja auch den Hexapod und das Mutterschiff bauen.

Ich mags generel nicht wenn man Einheiten nur über ne Fähigkeiten bekommen kann. Außerdem hat GDI nun wirklich genug Waffen gegen Infanterie als das sie auf Rocketeers angewiesen wären.
Fanatiker passen in meinen Augen einfach nicht zur Art wie Nod früher war, daher will ich sie nicht regulär verfügbar machen.

Hmm, oder man könnte die Einheiten nur in der Kampagne verfügbar machen. Die Liquid Tiberium bomb kann man auch nur in der Kampagne einsetzen.*

*Sag mal, hast du da eigt. den Atompilz modifiziert ?

Und der Vorteil wäre? GDI hat schon die Besonderheit das deren Sammler bewaffnet

Je nach Spielsituation bräuchte man schon einen Steel Talons-Sammler, der robuster ist als der einfache Sammler oder einen ZOCOM-Sammler, den man mit Raketentrooper aufrüsten kann.

Momentan ist nichts in die Richtug geplannt, aber ich denk drüber nach.

Was hälst von der Idee mit der MOAB ? Das wäre auch was eigenes für TWA und nicht aus KW importiert.

Ist nicht weter verwunderlich - die "Claw Attack" fügt nur Schaden hinzu und heilt den Avatar etwas, Upgrades oder sonst was werden nicht vergeben.

Achso.
 
Last edited:
Kannst du nicht die Schadenswerte aus KW nehmen ? Ich denke es wäre ok, wenn man den Combat Engineer einführt.

Kann ich, aber ich find den in KW schon grenzwertig nutzlos weil der Schaden so gering is.

Die Antennen sind aber dann schon ausgefahren, wenn die Ionenkanone bereit ist.

Und? Das ist nicht der Sinn.
Der Sinn ist:
Ionenkanone aufgeladen: Mittelteil fährt nach oben
Ionenkanone feuert: Antennen öffnen sich (ideal isses so getimed das die Kanone feuert wenn die Antennen offen sind)
Ionenkanone lädt nach: Mittelteil und Antennen verschwinden wieder

So ist das bei der Ionenkanone und so in der Art isses auch bei den anderen Superwaffengebäuden - eine Animation wenns bereit ist, eine wenns feuert und eine wenns fertig ist mit feuern.


Warum sollte man auch den MARV 1:1 aus KW übernehmen ?

Weil das Tiberiumsammeln ein Grundbestandteil ist, daher auch die Form des Vorderteils und diese Leuchteffekte. Den MARV ohne Tiberiumsammeln einzubauen ist als wenn ich die CnC4 Crawler einfüge aber ihnen keine Möglichkeite zum Aufbauen gebe. Das ist einfach ein so elementare Bestandteil dass die Einheit ohne enfach keinen Sinn mehr macht.
Beim Hexapod ist das zum Glück anders - sein Recyclersystem hat keinen Zusammenhang mit de Aussehen des Models, daher hab ich das erstmal entfernt.


Hmm, oder man könnte die Einheiten nur in der Kampagne verfügbar machen.

Wüßt nicht wie ohne jede einzelne Map im SP zu bearbeiten.


*Sag mal, hast du da eigt. den Atompilz modifiziert ?

Nein, die Tib-Explosion müsste noch das Orginal nutzen, damit beides etwas anders aussieht.


Was hälst von der Idee mit der MOAB ? Das wäre auch was eigenes für TWA und nicht aus KW importiert.

Problem ist nur: Nod hat ne Aerosolbombe und Nuke, ne MOAB würde dann irgendwo dazwischen liegen. Weiß nicht ob GDI das braucht, die haben ja nun schon die schwertes Bodeneinheiten und Firehawks die jeden Punkt der Karte angreiffen können...
Und da bräuchte man natürlich wieder neue Effekte :/

Ich plane das GDI noch irgendwas bekommt, aber im Moment spiel ich da noch nit ein paar Ideen rum...
 
Last edited:
Problem ist nur: Nod hat ne Aerosolbombe und Nuke, ne MOAB würde dann irgendwo dazwischen liegen. Weiß nicht ob GDI das braucht, die haben ja nun schon die schwertes Bodeneinheiten und Firehawks die jeden Punkt der Karte angreiffen können...
Und da bräuchte man natürlich wieder neue Effekte :/

Ich plane das GDI noch irgendwas bekommt, aber im Moment spiel ich da noch nit ein paar Ideen rum...

Naja, aber dir ist auch klar, dass man Firehawks eher gegen feindliche Lufteinheiten verwendet. Und die Sache mit den neuen Effekt, nun ja, vllt. kennst du jemanden, der Zeit hätte, um es für dich zu erstellen. (Stux, Bibber, Golan ...?)

Kann ich, aber ich find den in KW schon grenzwertig nutzlos weil der Schaden so gering is.

Klar, der Combat Engineer sollte nicht allzu viel Schaden machen. Andererseits muss man bedenken, dass die anderen Fraktionen auf Buzzer und auf die schnell gebauten Novizen zurückgreifen können. Deshalb könnte man der GDI schon den Combat Engineer geben.

Weil das Tiberiumsammeln ein Grundbestandteil ist, daher auch die Form des Vorderteils und diese Leuchteffekte. Den MARV ohne Tiberiumsammeln einzubauen ist als wenn ich die CnC4 Crawler einfüge aber ihnen keine Möglichkeite zum Aufbauen gebe. Das ist einfach ein so elementare Bestandteil dass die Einheit ohne enfach keinen Sinn mehr macht.
Beim Hexapod ist das zum Glück anders - sein Recyclersystem hat keinen Zusammenhang mit de Aussehen des Models, daher hab ich das erstmal entfernt.

Hmm, verstehe.

Wüßt nicht wie ohne jede einzelne Map im SP zu bearbeiten.

Man könnte die Einheiten doch mit dem TWA Worldbuilder auf den SP Maps platzieren.

Nein, die Tib-Explosion müsste noch das Orginal nutzen, damit beides etwas anders aussieht.

Gleiche es doch an. Sie unterscheiden sich ja schon anhand der Farbe und durch den Damage, die die Bomben verursachen.

Ich würde auch gern deine Meinung zu meinen Vorschlag mit den erweiterten Waffenfabriken hören.

Mit welchen Änderungen kann man in 1.72 rechnen ?
 
Last edited:
Chill mal, Ingoneur. Man müsste auf jeden Fall nicht jede Map bearbeiten, nur in ein paar Missionen könnte man den Rocketeer Squad oder den Fanatiker hinzufügen.

Man könnte die Einheiten doch mit dem TWA Worldbuilder auf den SP Maps platzieren.

Damit müsste er nicht die SP Maps neu kompilieren.
 
Damit hätten wäre wieder der Punkt das die Einheit nicht baubar ist und somit das gleiche Problem wie oben bei ner SP mit Rocketeers :P

Die IDee mit den erweiterten Waffenfabriken mag ich aus 3 Gründen nicht:

1. Weiß ich nicht ob das überhaupt geht - ich glaub ich hab das vor langer Zeit mal gestetet und irgendwie war da was damit, jedenfall hab ichs nie benutzt.
2. Plane ich immer noch irgendwann für Seiten verschiedene Boni einzubauen, falls das Tib mal auf der Karte ausgeht - in gaaaaanz frühen TWA-Versionen gabs da schon, damals hatte Nod ein KOpfgeld für erledigte Gegner und GDI bekamm billigere Einheiten, je mehr Fabriken sie hatten.
Das würde imho da Probleme machen...
3. Seh ich immer noch nicht sooo den Grund dafür - die Fabriken sind im Grunde nur ne Bauvorrasusetzung für die Epics, so wie in KW. Das man da normale Einheiten auch bauen kann ist mehr ein Bonus, ich seh daher im Moment keinen Grund unbedingt was zu ändern.


Naja, aber dir ist auch klar, dass man Firehawks eher gegen feindliche Lufteinheiten verwendet.

Kann ich nicht so zustimmen - außer gegen Scrin-Kampfschiffe benutzten die meisten die ich kenne die Firehawks eignetlich nur als Bomber - für kleinere Sachen gibts ja Pittbul und Slingshot.


Scrin
-Hexapods can absorb Shock Trooper again
-Support Tower now use Scrin Repair Drones instead of Nod ones
-Corruptors can now be used to heal Hexapods
-Corrupters now heal about 1/4 less damage (their attack damage stays the same)

GDI
-Sandstorm rockets weakened
-improved Hammerhead armor and lowered its cost (from 1500$ to 1300$)
-reworked Mastodon railguns and gave them the MARV weapon effects as placeholder
-added Formation Preview model for the Mastodon

Nod
-Advanced Power Plants now require a Warfactory to build


Other
-fixed a bug that prevented heroic Scavenger Buses from attacking
-Added missing texts for Rage Generator


Ansonsten füg ich grad ein paar Raucheffekte für beschädigte Mastoddons ein, die hatte ich damals wohl vergessen., EPICs werden wohl auch das jeweilige Techgebäude als Vorraussetzung brauchen (im Moment kann man sie selbst dan bauen, wenn man nichts mehr außer der Fabrik hat) und dann mal gucken was sich noch so an fehlenden Texten angesammelt hat.
 
Last edited:
1. Weiß ich nicht ob das überhaupt geht - ich glaub ich hab das vor langer Zeit mal gestetet und irgendwie war da was damit, jedenfall hab ichs nie benutzt.

Bei der Rüstungsplattform läuft das

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
	<Tags></Tags>
	<Includes>
		<Include type="all" source="ART:CBReinforc.w3x"/>
		<Include type="all" source="ART:CBReinforc_D2.w3x"/>
		<Include type="all" source="ART:CBReinforc_D3.w3x"/>
		<Include type="all" source="ART:CBReinDoors_SKN.w3x"/>
		<Include type="all" source="ART:CBReinDoors_OPN.w3x"/>
		<Include type="instance" source="DATA:BaseObjects/BaseTechStructure.xml"/>
	</Includes>
	<GameObject
		id="ReinforcementBay"
		inheritFrom="BaseTechStructure"
		SelectPortrait="Portrait_NeutralReinforcementBay"
		ButtonImage="Portrait_NeutralReinforcementBay"
		Side="Neutral"
		EditorSorting="STRUCTURE"
		CommandSet="ReinforcementBayCommandSet"
		KindOf="STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE CAN_CAST_REFLECTIONS FS_TECHNOLOGY FS_WAR_FACTORY NOT_AUTOACQUIRABLE IGNORE_FOR_VICTORY NOT_SELLABLE NEUTRAL_TECH AUTO_RALLYPOINT"
		RadarPriority="STRUCTURE"
		EditorName="ReinforcementBay"
		Description="Desc:TechBuildingReinforcementBay">
		<DisplayName>Name:TechBuildingReinforcementBay</DisplayName>
		<ArmorSet
			Armor="TechStructureArmor"
			DamageFX="GenericStructureDamageFX"/>
		<Draws>
			<ScriptedModelDraw
				id="ModuleTag_Draw"
				OkToChangeModelColor="true"
				ExtraPublicBone="Runway0Park0Han">
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
					<Model
						Name="CBReinforc"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="RUBBLE">
					<Model
						Name="CBReinforc_D3"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="REALLYDAMAGED">
					<Model
						Name="CBReinforc_D2"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone01"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedFire"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone01"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedSmoke"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone01"
						FXParticleSystemTemplate="GDIRefineryDamagedDist"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone02"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedFire"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone02"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedSmoke"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone02"
						FXParticleSystemTemplate="GDIRefineryDamagedDist"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone03"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedFire"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone03"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedSmoke"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone03"
						FXParticleSystemTemplate="GDIRefineryDamagedDist"
						FollowBone="true"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="DAMAGED">
					<Model
						Name="CBReinforc"/>
					<Texture
						Original="CBReinforc"
						New="CBReinforcD"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone01"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedSmoke"
						FollowBone="true"/>
					<ParticleSysBone
						BoneName="FXBone02"
						FXParticleSystemTemplate="GDIPPDamagedSmoke"
						FollowBone="true"/>
				</ModelConditionState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="RUBBLE"
					StateName="STATE_Rubble"
					Flags="START_FRAME_LAST">
					<Animation
						AnimationName="CBReinforc_D3"
						AnimationMode="MANUAL"/>
					<Script>
						Prev = CurDrawablePrevAnimationState();
						if Prev ~= "STATE_Rubble" and Prev ~= "TRANS_IntoRubble" then
						CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IntoRubble")
						end
					</Script>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="REALLYDAMAGED"
					StateName="STATE_ReallyDamaged"
					Flags="START_FRAME_LAST">
					<Animation
						AnimationName="CBReinforc_D2"
						AnimationMode="MANUAL"/>
					<Script>
						Prev = CurDrawablePrevAnimationState();
						if Prev ~= "STATE_ReallyDamaged" and Prev ~= "TRANS_IntoReallyDamaged" then
						CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IntoReallyDamaged")
						end
					</Script>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
					StateName="TRANS_IntoReallyDamaged">
					<Animation
						AnimationName="CBReinforc_D2"
						AnimationMode="ONCE"
						AnimationBlendTime="0"/>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
					StateName="TRANS_IntoRubble">
					<Animation
						AnimationName="CBReinforc_D3"
						AnimationMode="ONCE"
						AnimationBlendTime="0"/>
				</AnimationState>
			</ScriptedModelDraw>
			<ScriptedModelDraw
				id="ModuleTag_Draw_Door"
				OkToChangeModelColor="true">
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
					<Model
						Name="CBReinDoors_SKN"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="DAMAGED">
					<Model
						Name="CBReinDoors_SKN"/>
					<Texture
						Original="CBReinforc"
						New="CBReinforcD"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="REALLYDAMAGED">
					<Model
						Name="CBReinDoors_SKN"/>
					<Texture
						Original="CBReinforc"
						New="CBReinforcD"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="DYING">
					<Model
						Name="CBReinDoors_SKN"/>
					<Texture
						Original="CBReinforc"
						New="CBReinforcD"/>
				</ModelConditionState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT"
					Flags="START_FRAME_FIRST">
					<Animation
						AnimationName="CBReinDoors_OPN"
						AnimationMode="MANUAL"/>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="DOOR_1_WAITING_OPEN"
					Flags="START_FRAME_LAST">
					<Animation
						AnimationName="CBReinDoors_OPN"
						AnimationMode="MANUAL"/>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="DOOR_1_OPENING"
					StateName="STATE_Open">
					<Animation
						AnimationName="CBReinDoors_OPN"
						AnimationMode="ONCE"/>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="DOOR_1_CLOSING"
					Flags="START_FRAME_LAST"
					StateName="STATE_Closed">
					<Animation
						AnimationName="CBReinDoors_OPN"
						AnimationMode="ONCE_BACKWARDS"/>
				</AnimationState>
			</ScriptedModelDraw>
		</Draws>
		<Behaviors>
			<ProductionUpdate
				id="ModuleTag_ProductionUpdate"
				GiveNoXP="true"
				Type="VEHICLE"
				NumDoorAnimations="1"
				DoorOpeningTime="0.66s"
				DoorWaitOpenTime="1.66s"
				DoorCloseTime="0.66s"
				IgnorePreReqs="true">[B]
				<ProductionModifier
					CostMultiplier="0">[/B]
					<ModifierFilter
						Rule="ANY"
						Include="VEHICLE HARVESTER"/>
				</ProductionModifier>
			</ProductionUpdate>
			<QueueProductionExitUpdate
				id="ModuleTag_QueueProduction"
				ExitDelay="4">
				<UnitCreatePoint
					x="0.0"
					y="5.0"
					z="0.0"/>
				<NaturalRallyPoint
					x="0.0"
					y="-120.0"
					z="0.0"/>
			</QueueProductionExitUpdate>
			<FXListBehavior
				id="ModuleTag_FXList">
				<DieMuxData
					DeathTypes="ALL"/>
				<Event
					Index="onTransitionToDamaged"
					FX="FX_BuildDamaged_Large"/>
				<Event
					Index="onTransitionToReallyDamaged"
					FX="FX_BuildDamaged_Large"/>
				<Event
					Index="onTransitionToRubble"
					FX="FX_BuildDamaged_Large"/>
			</FXListBehavior>
			<SlowDeath
				id="ModuleTag_Death"
				SinkDelay="4s"
				SinkRate="3.0"
				DestructionDelay="10.0s">
				<Sound Type="INITIAL" List="HumanFaction_MediumBuilding_DieMS"/>
				<DieMuxData
					DeathTypes="ALL"/>
			</SlowDeath>
			<xi:include href="DATA:Includes/GenericEngineerContain.xml"/>
			<xi:include href="DATA:Includes/GenericBuildingRepair.xml"/>
		</Behaviors>
		<Body>
			<ActiveBody
				id="ModuleTag_Body"
				MaxHealth="10000.0"/>
		</Body>
		<Geometry
			IsSmall="false">
			<Shape
				Type="CYLINDER"
				MajorRadius="38.0"
				Height="50.0"
				ContactPointGeneration="INFANTRY"/>
			<Shape
				Type="BOX"
				MajorRadius="15.0"
				MinorRadius="25.0"
				Height="25.0"
				ContactPointGeneration="STRUCTURE">
				<Offset
					x="2"
					y="50"/>
			</Shape>
		</Geometry>
		<AudioArrayVoice>
			<AudioEntry
				Sound="ReinforcementBay_Select"
				AudioType="voiceSelect"/>
		</AudioArrayVoice>
		<AudioArraySound>
			<AudioEntry Sound="HumanFaction_MediumBuilding_LightDamageMS" AudioType="soundOnDamaged"/>
			<AudioEntry Sound="HumanFaction_MediumBuilding_HeavyDamageMS" AudioType="soundOnReallyDamaged"/>
		</AudioArraySound>
		<ShadowInfo
			Type="VOLUME"/>
		<VisionInfo
			VisionRange="100"
			ShroudClearingRange="200"/>
	</GameObject>
</AssetDeclaration>

hier ohne Probleme. Apropos Rüstungsplattform: Ich möchte gern wissen, ob man in TWA da Einheiten bauen kann oder nicht, weil ich es auf einer von meinen Maps platziert habe. Desweiteren solltest du das Tiberium-Silo nochmal überarbeiten:

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
	<Tags></Tags>
	<Includes>
		<Include type="all" source="ART:CBSilo.w3x"/>
		<Include type="all" source="ART:CBSilo_D1.w3x"/>
		<Include type="all" source="ART:CBSilo_D2.w3x"/>
		<Include type="all" source="ART:CBSilo_D3.w3x"/>
		<Include type="instance" source="DATA:BaseObjects/BaseTechStructure.xml"/>
	</Includes>
	<GameObject
		id="TiberiumSilo"
		inheritFrom="BaseTechStructure"
		SelectPortrait="Portrait_NeutralTiberiumSilo"
		ButtonImage="Portrait_NeutralTiberiumSilo"
		Side="Neutral"
		EditorSorting="STRUCTURE"
		CommandSet="EmptyCommandSet"
		KindOf="STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE CAN_CAST_REFLECTIONS FS_TECHNOLOGY NOT_AUTOACQUIRABLE IGNORE_FOR_VICTORY NOT_SELLABLE NEUTRAL_TECH [B]TIBERIUM_BASED[/B]"
		RadarPriority="STRUCTURE"
		EditorName="TiberiumSilo"
		Description="Desc:TechBuildingTiberiumSilo">
		<DisplayName>Name:TechBuildingTiberiumSilo</DisplayName>
		<ArmorSet
			Armor="TechStructureArmor"
			DamageFX="GenericStructureDamageFX"/>
		<Draws>
			<ScriptedModelDraw
				id="ModuleTag_Draw"
				OkToChangeModelColor="true">
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
					<Model
						Name="CBSilo"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="RUBBLE">
					<Model
						Name="CBSilo_D3"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="REALLYDAMAGED">
					<Model
						Name="CBSilo_D2"/>
				</ModelConditionState>
				<ModelConditionState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="DAMAGED">
					<Model
						Name="CBSilo_D1"/>
				</ModelConditionState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT"
					StateName="STATE_bored">
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="RUBBLE"
					StateName="STATE_Rubble"
					Flags="START_FRAME_LAST">
					<Animation
						AnimationName="CBSilo_D3"
						AnimationMode="MANUAL"/>
					<Script>
						Prev = CurDrawablePrevAnimationState();
						if Prev ~= "STATE_Rubble" and Prev ~= "TRANS_IntoRubble" then
						CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IntoRubble")
						end
					</Script>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
					ConditionsYes="REALLYDAMAGED"
					StateName="STATE_ReallyDamaged"
					Flags="START_FRAME_LAST">
					<Animation
						AnimationName="CBSilo_D2"
						AnimationMode="MANUAL"/>
					<Script>
						Prev = CurDrawablePrevAnimationState();
						if Prev ~= "STATE_ReallyDamaged" and Prev ~= "TRANS_IntoReallyDamaged" then
						CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IntoReallyDamaged")
						end
					</Script>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
					StateName="TRANS_IntoReallyDamaged">
					<Animation
						AnimationName="CBSilo_D2"
						AnimationMode="ONCE"
						AnimationBlendTime="0"/>
				</AnimationState>
				<AnimationState
					ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
					StateName="TRANS_IntoRubble">
					<Animation
						AnimationName="CBSilo_D3"
						AnimationMode="ONCE"
						AnimationBlendTime="0"/>
				</AnimationState>
			</ScriptedModelDraw>
		</Draws>
		<Behaviors>[B]
			<DistributedMoney
				id="ModuleTag_DistributedMoney"
				Capacity="5000"/>[/B]
			<CreateObjectDie
				id="ModuleTag_CreateObjectDie"
				CreationList="TiberiumSiloOCL">
        		<DieMuxData
					DeathTypes="ALL"
					DeathTypesForbidden="SUICIDED"/>
      			</CreateObjectDie>[B]
			<CaptureBehavior
				id="ModuleTag_CaptureBehavior"
				GrantMoney="5000">
			</CaptureBehavior>[/B]
			<SlowDeath
				id="ModuleTag_Death"
				SinkDelay="4s"
				SinkRate="3.0"
				DestructionDelay="8.0s">
				<Sound Type="INITIAL" List="HumanFaction_SmallBuilding_DieMS"/>
				<DieMuxData
					DeathTypes="ALL"/>
			</SlowDeath>
			<xi:include href="DATA:Includes/GenericEngineerContain.xml"/>
			<xi:include href="DATA:Includes/GenericBuildingRepair.xml"/>
		</Behaviors>
		<Body>
			<ActiveBody
				id="ModuleTag_Body"
				MaxHealth="5000.0"
				InitialHealth="5000.0"/>
		</Body>
		<Geometry
			IsSmall="false">
			<Shape
				Type="CYLINDER"
				MajorRadius="50.0"
				Height="100.0">
			</Shape>
		</Geometry>
		<AudioArrayVoice>
			<AudioEntry
				Sound="GDI_SiloSelect"
				AudioType="voiceSelect"/>
		</AudioArrayVoice>
		<AudioArraySound>
			<AudioEntry Sound="HumanFaction_SmallBuilding_LightDamageMS" AudioType="soundOnDamaged"/>
			<AudioEntry Sound="HumanFaction_SmallBuilding_HeavyDamageMS" AudioType="soundOnReallyDamaged"/>
		</AudioArraySound>
		<ShadowInfo
			Type="VOLUME"/>
		<VisionInfo
			VisionRange="100"
			ShroudClearingRange="200"/>
	</GameObject>
</AssetDeclaration>

3. Seh ich immer noch nicht sooo den Grund dafür - die Fabriken sind im Grunde nur ne Bauvorrasusetzung für die Epics, so wie in KW. Das man da normale Einheiten auch bauen kann ist mehr ein Bonus, ich seh daher im Moment keinen Grund unbedingt was zu ändern.

Muss denn die erweiterte Waffenfabrik dafür gleich 1000$ mehr kosten als eine einfache ?

Kann ich nicht so zustimmen - außer gegen Scrin-Kampfschiffe benutzten die meisten die ich kenne die Firehawks eignetlich nur als Bomber - für kleinere Sachen gibts ja Pittbul und Slingshot.

Naja, gegen Gebäude und Einheiten verwende ich lieber den Orca.

Ansonsten füg ich grad ein paar Raucheffekte für beschädigte Mastoddons ein, die hatte ich damals wohl vergessen., EPICs werden wohl auch das jeweilige Techgebäude als Vorraussetzung brauchen (im Moment kann man sie selbst dan bauen, wenn man nichts mehr außer der Fabrik hat) und dann mal gucken was sich noch so an fehlenden Texten angesammelt hat.

Dann schau mal in meine Liste. Ein paar Beschreibungen müsste man ebenfalls überarbeiten.

Damit hätten wäre wieder der Punkt das die Einheit nicht baubar ist und somit das gleiche Problem wie oben bei ner SP mit Rocketeers :P

Es gibt schon seither spezielle Einheiten für die Kampagne in C&C. Ich wäre eher für diese Lösung als den Rocketeer ganz zu streichen.
 
Last edited:
hier ohne Probleme. Apropos Rüstungsplattform: Ich möchte gern wissen, ob man in TWA da Einheiten bauen kann oder nicht, weil ich es auf einer von meinen Maps platziert habe. Desweiteren solltest du das Tiberium-Silo nochmal überarbeiten:

Nein, an der Plattform hab ich nichts geändert da sie in der Kampagne an mehreen Stellen benutzt wird und ich nicht weiß was für Effekte ne Änderung da hätte.
Und, wie gesagt, bisher hatte ich da auch keinen Grund dazu.


Es gibt schon seither spezielle Einheiten für die Kampagne in C&C. Ich wäre eher für diese Lösung als den Rocketeer ganz zu streichen.
Wie kommst du bitte auf die Idee ich würde die streichen wollen? oO

Sie bleiben einfach da wo sie jetzt sind - als Bonus in der Mutantenhütte (da sollten sie dann auch in den entsprechenden Kampagnen-Missionen baubar sein).
Wie schon gesagt, sie sind ein netter Bonus, aber GDI braucht sie einfach nicht als baubare Einheit, dazu haben sie imho schon genug Anti-Infanterie-Einheiten.


Und eine Bitte: wenn du was an nem Objekt ändern willst, dann schreib die Änderung hin. Ich hab keinen Bock durch den unformatierten Code zu gucken nur um zu sehen was du eigentlich am Silo ändern willst.



PS: Grad ne weitere Änderung für 1.52 gemacht - Schwere (menschliche) INfanterie wie ZT's oder alle Nod Cyborgs nehmen weniger Schaden von MGs, außerdem haben Grenadiere und Black Hands nen HP/Armor Boost bekommen damit sie besser an Gebäude rankommen.
 
Last edited:
Und eine Bitte: wenn du was an nem Objekt ändern willst, dann schreib die Änderung hin. Ich hab keinen Bock durch den unformatierten Code zu gucken nur um zu sehen was du eigentlich am Silo ändern willst.

Ich habs fett markiert. Du könntest TIBERIUM BASED bei KindOf und das unter Behaviors hinzufügen:
Code:
			<DistributedMoney
				id="ModuleTag_DistributedMoney"
				Capacity="5000"/>

			<CaptureBehavior
				id="ModuleTag_CaptureBehavior"
				GrantMoney="5000">
			</CaptureBehavior>

Das Silo könnte somit die Tiberiumspeicherkapazität erweitern und der Capture Bonus würde nicht nur einmal kommen.

Nein, an der Plattform hab ich nichts geändert da sie in der Kampagne an mehreen Stellen benutzt wird und ich nicht weiß was für Effekte ne Änderung da hätte.
Und, wie gesagt, bisher hatte ich da auch keinen Grund dazu.

Soviel ich weiss, werden in der Kampagne Scripte für die Rüstungsplattform benutzt. Man kann diese Scripte bei CNCDEN runterladen. Doch ich bin mir nicht sicher, ob diese Scripte Asyncs im MP verursachen oder nicht. Aus dem Grund habe ich die Rüstungsplattform modifiziert und es gab keine Probleme im MP bisher. (CNCMaps - Coastline Chaos Redux)

als Bonus in der Mutantenhütte

Die Mutantenhütte ist einfach zu voll gestopft mit Einheiten, die man bauen kann - und ganz nebenbei gesagt, der Iron Back und der Scavenger sind zu gross für die kleine Öffnung des Mutantenhügels.

PS: Grad ne weitere Änderung für 1.52 gemacht

1.52 ?
 
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