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Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch)

Eine Diskussion über Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch) im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Was du bei ZH bei anderen Mods abgucken konntest, kannst du bei TW in den Original-XML und der SampleMod abgucken. ...

  1. #81
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    Avatar von Bibber
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    Was du bei ZH bei anderen Mods abgucken konntest, kannst du bei TW in den Original-XML und der SampleMod abgucken. Wo ist denn jetzt das Problem? Wie schon mehrfach gesagt bieten die Original-XML und die SampleMod tonnenweise gute Beispiele (auch wie man eine neue Einheit einbaut; ob jetzt Elbenkrieger oder Titan macht da keinen Unterschied). Wozu brauchst du da noch andere Mods?
    Geändert von Bibber (18.02.2012 um 03:17 Uhr)

  2. #82
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    Avatar von Megumi
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Sehe ich nicht so. Viele wollen nicht einfach "nur" was rauskopieren.
    Sieh dir einfach mal zum Beispiel dein Held Purple an. Bis mitte 2010 hat der nur aus anderen Mods kopiert was ging, und er ist kein Einzelfall.

  3. #83
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Was du bei ZH bei anderen Mods abgucken konntest, kannst du bei TW in den Original-XML und der SampleMod abgucken. Wo ist denn jetzt das Problem? Wie schon mehrfach gesagt bieten die Original-XML und die SampleMod tonnenweise gute Beispiele. Wozu brauchst du da noch andere Mods?
    Es hilft aber nicht viel, weil nicht viel an open-source Zeug für TW vorhanden ist. Ausserdem kann man viele Sachen aus KW nicht so 1:1 in TW übernehmen und das habt ihr in TWA doch noch irgendwie hingekriegt. Und mit TWA hat Stygs sehr viele Bugs aus TW gefixt, die man sonst aus den originalen XML übernehmen würde.

    Sieh dir einfach mal zum Beispiel dein Held Purple an.
    Ich weiss nicht wie du darauf kommst.

    Bis mitte 2010 hat der nur aus anderen Mods kopiert was ging, und er ist kein Einzelfall.
    Verurteilen werde ich es nicht, zumindest habe ich Verständnis dafür. Man muss irgendwo anfangen.
    Geändert von Crystal-Nova (18.02.2012 um 03:41 Uhr)
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  4. #84
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    Bitte bitte, lies nochmal und guck dir die TW XML an. Wenn dir die nicht helfen, dann hilft dir auch keine Mod Source. Die ganzen TW XML sind doch Open Source und (nochmal!) bieten tonnenweise gute Beispiele, auf die man aufbauen kann. Was willst du da denn noch mehr? Versteh ich nicht.

    Außerdem muss man für KW-Einheiten nur den Code anpassen. Mit Hilfe der Schemas von TW sollte das wohl kein Problem darstellen, invalides Zeug zu kicken. Das knifflige ist es, Workarounds für manche Funktionen zu finden und das ist eben eher was für Fortgeschrittene, nicht für Anfänger. Letzten Endes ist es aber auch nur Schemas durchstöbern und zu schauen, was es in TW für passende Alternativfunktionen gibt.

  5. #85
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Aktualisiert:

    • Kein Installer
    • Die erweiterten Waffenfabriken haben keinen grossen Nutzen ausser, dass man dort die Epic Units bauen kann

      GDI:
    • Den Preis für den Bison ein bisschen runterschrauben
    • Man könnte bei der Juggernaut-Fähigkeit "Geortetes Ziel bombardieren" die Reichweite erhöhen.
    • Die Slingshot-Fähigkeit ist nicht besonders gelungen, könnte man auch rausnehmen, besitzt auch keinen eigenen Command Button
    • Überprüfe noch mal die Ionenkanone. Die Antennen sollten ausgefahren sein, sobald die Ionenkanone fertig ist.
    • Die Sprungfähigkeit vom Sandstorm sieht nicht gelungen aus, besitzt auch keinen eigenen Commandbutton
    • In der einfachen GDI Waffenfabrik kann man den Mastodon bauen
    • Mastodon-Potrait sollte man überarbeiten
    • Keine Steel Talons-Einheiten
    • Könnte ein paar weitere Support-Powers vertragen, z.B. wäre die Super Sonic Aircraft-Support Power für die GDI äußerst nützlich
    • Schockwellen-Artillerie sollte mehr Schaden verursachen
    • Rocketeer haben keinen Schwebe-Effekt und keine eigenen Commandbuttons. Sowieso hat GDI genug Inf.

      Nod:
    • Die Gebäude werden nicht wirklich deaktiviert durch die Schwarze Hand-Fähigkeit "EMP Blast"
    • Das Dollar-Zeichen ist ein bisschen klumpig geraten, man könnte aus den standart Art Files was besseres entnehmen
    • APP hat ein falsches Cameo-Bild und keine korrekte Aufbauanimation. APP überhaupt nötig ?
    • Avatar-Upgrades sinnvoll ? Könnte man das nicht überarbeiten ?
    • Fanatiker sollten in der Hand von Nod baubar sein
    • Das Tunnel System von Nod macht den U-Bahn-Zugang für Nod-Spieler überflüssig

      Scrin:
    • Die Fähigkeit von den Scourge sind zu stark, es reicht als Support Power
    • Die Fähigkeit von den Erasern könnte man auch rausnehmen, da überflüssig
    • Der Sucher sollte einen eigenen Commandbutton nutzen
    • Archons: Sollte ein eigenes Model haben. Fragwürdige Einheit, wenn es schon die Schock-Troopers gibt.


      Mutantenhügel:
    • Der Ironback und der Mutantenbus sind viel zu gross für den Mutantenhügel
    • Ironback benutzt keinen eigenen Command Button für seine Sprungfähigkeit
    • Der Mutantenbus "Scavenger" benutzt das Potrait vom APC Guardian. Sollte korrigiert werden.
    • Bauliste zu überladen


      Gelungen finde ich:
    • Die Piloten, erinnern mich an Generals
    • Das Gewackel bei Explosionen
    • Das neue Nod Kommando
    • Tiberium-Hund, Hijacker, Sentinel
    • Predator und Mammut-Panzer
    • Die Cyborgeinheiten
    • Den Tiberium Trooper
    • Die Epic-Einheiten
    • Orca mit Minigun
    • Dass man nun die Expansion Units in den Waffenfabriken bauen kann
    • Fixed Blue Tiberium Catalyst-Effect
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  6. #86
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    Bitte bitte, lies nochmal und guck dir die TW XML an. Wenn dir die nicht helfen, dann hilft dir auch keine Mod Source. Die ganzen TW XML sind doch Open Source und (nochmal!) bieten tonnenweise gute Beispiele, auf die man aufbauen kann. Was willst du da denn noch mehr? Versteh ich nicht.
    Es hilft aber nicht viel, weil nicht viel an open-source Zeug für TW vorhanden ist. Ausserdem kann man viele Sachen aus KW nicht so 1:1 in TW übernehmen und das habt ihr in TWA doch noch irgendwie hingekriegt. Und mit TWA hat Stygs sehr viele Bugs aus TW gefixt, die man sonst aus den originalen XML übernehmen würde.
    Antwort steht im letzten Post von mir, ich werde mich nicht ewig wiederholen.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  7. #87
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    Wie oft sollen wir uns denn wiederholen? Beantworte mir doch bitte mal die Frage, warum dir die Original-XML und die SampleMod nicht helfen?
    Das Zeug ist alles Open Source, enthält zig Einheiten, hunderte an GameObjects verschiedenster Art, die du als Vorlagen nutzen kannst. Also, warum hilft dir das nicht weiter? Bitte erklärs mir, denn das hast du in den vorangegangenen Posts nicht getan.

    Und wenn du KW-Einheiten 1:1 kopieren willst, dann wunder dich nicht, dass Stygs keinen Code rausgibt. Genau dieses Verhalten, einfach alles 1:1 zu kopieren soll ja verhindert werden. Ein bisschen selbst denken beim Einbauen der Einheiten ist ja wohl nicht zu viel verlangt, zumal das, wie ich bereits sagte, dank der Schemas alles machbar ist, auch für dich, ohne TWA Code!

    Bugs fixen ist wieder ne ganz andere Schublade. Das ist auch nichts für Anfänger, die nicht mal verstehen, wie man die Baukosten einer Einheit ändert (ist jetzt nicht auf dich bezogen).
    Geändert von Bibber (18.02.2012 um 05:04 Uhr)

  8. #88
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    Beantworte mir doch bitte mal die Frage, warum dir die Original-XML und die SampleMod nicht helfen?
    ...mit TWA hat Stygs sehr viele Bugs aus TW gefixt, die man sonst aus den originalen XML übernehmen würde.
    Das Zeug ist alles Open Source, enthält zig Einheiten, hunderte an GameObjects verschiedenster Art, die du als Vorlagen nutzen kannst. Also, warum hilft dir das nicht weiter? Bitte erklärs mir, denn das hast du in den vorangegangenen Posts nicht getan.
    Zum Beispiel hilft es nicht neue Einheiten in die Mod zu bekommen. Allein die Tatsache, dass man in TW in der Mutantenhütte nur EINE (!) Einheit bauen kann, ist einfach nur Mist. Aber in ModDB kann man vergebens nach neuen Mutanten Modelle suchen.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  9. #89
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Zum Beispiel hilft es nicht neue Einheiten in die Mod zu bekommen.
    SampleMod? Wunderbares Beispiel mit dem Elbenkrieger.

    Und Bugs konntest du in ZH auch nicht einfacher fixen.

  10. #90
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    Und Bugs konntest du in ZH auch nicht einfacher fixen.
    Das Blöde ist, dass man einige Bugs erst später bemerkt oder einen erst gar nicht auffällt. Ich habe damals mit Hilfe der ZH Community Patch 1.05 (Stichwort "Open Source Modding") viele Bugs in meinen Modmaps fixen können.

    Download hier

    SampleMod? Wunderbares Beispiel mit dem Elbenkrieger.
    Naja klar, könnte ich ein paar Models entwerfen und ein paar Animationen erstellen, Bugs fixen, mappen und zugleich noch TW nach meinen Geschmack verändern, aber das wird definitiv zu viel für ein Ein-Mann-Projekt.

    Stygs bekommt doch selber von euch Hilfestellung. Ein Blick in die Credit-Liste genügt:

    Credits (for more details, see the ingame credits of TW):
    Golan (varios models & textures)
    Chronosheep (remodeled GDI Tanks, Tibeirum Fiend)
    Alex06 (new infantry portraits)
    Asuka (shader)
    ccgx (helped with models & textures)
    ThunderX86 (TWA logo)
    Rebelmoon (supplied some of the KW/TW models)
    Valdez (various suggestions)
    Waraddict (blue Catalyst missile effect)
    Und ihr wollt mir erzählen, dass ich das alleine machen soll ?
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  11. #91
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    Wie du siehst ist das nur Art kram, wovon er auch sehr viel alleine macht.

  12. #92
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    Crystal-Nova
    Wie du siehst ist das nur Art kram, wovon er auch sehr viel alleine macht.
    Ich wäre froh, wenn ich so eine Unterstützung hätte.

    @Ingoneur

    Du hast eine PN.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  13. #93
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Du hast eine PN.
    Du musst nur die standard Textur umfaerben, mehr hab ich auch nicht gemacht und den Source hab ich schon vor jahren vermuellt. Das solltest du noch hinbekommen.

  14. #94
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    Du musst nur die standard Textur umfaerben, mehr hab ich auch nicht gemacht und den Source hab ich schon vor jahren vermuellt. Das solltest du noch hinbekommen.
    Ich finde die Textur nicht. Darum gings ja. Naja, jedenfalls du hast es nicht mehr, schade.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  15. #95
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Ich finde die Textur nicht. Darum gings ja. Naja, jedenfalls du hast es nicht mehr, schade.
    Faulheit, viel mehr kann ich dazu nicht sagen. Geh doch einfach die Texturen durch, da gibts sicher etwas was nach Kristallen aussieht und in einer gruenen und einer blauen Version vorhanden ist.

  16. #96
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    Faulheit, viel mehr kann ich dazu nicht sagen. Geh doch einfach die Texturen durch, da gibts sicher etwas was nach Kristallen aussieht und in einer gruenen und einer blauen Version vorhanden ist.
    Halte dich mal mit solchen Äußerungen zurück. Ich habe schon lange genug danach gesucht. In den TW Art Files, die ich runtergeladen habe, finde ich es nicht.
    Geändert von Crystal-Nova (18.02.2012 um 15:37 Uhr)
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  17. #97
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    Warum laedst du Art files runter? Es gibt genuegend Programme zum extrahieren oO

  18. #98
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    Tiberium umfärben oder was? Da guckst du im GameObject des Kristalls, welches Model es nutzt, extrahierst dann den W3DContainer und guckst, welche Meshes benutzt werden. Dann extrahierst du die Meshes und guckst in den Shader-Einstellungen, welche Texturen benutzt werden. Fertig.

  19. #99
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    Hole dir Bibbers Big Extractor und Asset Extractor. Nimm den BigExtractor, um static_common aus StaticStream.big in "[...]\Command & Conquer 3\Core\1.0" zu extrahieren. Öffne die static_common.manifest mit dem Asset Extractor, die richtige Textur ist AFAIK TibFields01. Du musst als Source extrahieren, wenn du sie direkt bearbeiten möchtest.

  20. #100
    Oberstabsgefreiter
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    Crystal-Nova
    Tiberium umfärben oder was? Da guckst du im GameObject des Kristalls, welches Model es nutzt, extrahierst dann den W3DContainer und guckst, welche Meshes benutzt werden. Dann extrahierst du die Meshes und guckst in den Shader-Einstellungen, welche Texturen benutzt werden. Fertig.
    So hab den W3DContainer extrahiert. Beim W3DContainer steht auch folgendes (im WrathEd):

    <?xml version="1.0" encoding="utf-16"?>
    <AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset">
    <!-- Runtime Export! -->
    <W3DContainer
    id="TIBFIELD01"
    Hierarchy="TIBFIELD01">
    <SubObject
    BoneIndex="2"
    SubObjectID="CRYSTALS">TIBFIELD01.CRYSTALS</SubObject>
    <SubObject
    BoneIndex="1"
    SubObjectID="TIBEIRUM_VENT02">TIBFIELD01.TIBEIRUM_VENT02</SubObject>
    </W3DContainer>
    </AssetDeclaration>
    und guckst in den Shader-Einstellungen
    Welche Shader-Einstellungen ?? Erkläre mir das per PN mal genauer und poste nicht mehr hier darüber, weil wir sonst Off-Topic werden.

    Hole dir Bibbers Big Extractor und Asset Extractor. Nimm den BigExtractor, um static_common aus StaticStream.big in "[...]\Command & Conquer 3\Core\1.0" zu extrahieren. Öffne die static_common.manifest mit dem Asset Extractor, die richtige Textur ist AFAIK TibFields01. Du musst als Source extrahieren, wenn du sie direkt bearbeiten möchtest.
    Danke, ich werde es gleich mal ausprobieren.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

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