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Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch)

Eine Diskussion über Tiberium Wars Advanced 1.7 (Beta/englisch) im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Es ist ja noch eine Beta @Crystal In Anbetracht dessen, dass Stygs aka Chriz schon 4 Jahre an diesem Projekt ...

  1. #21
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Es ist ja noch eine Beta @Crystal
    In Anbetracht dessen, dass Stygs aka Chriz schon 4 Jahre an diesem Projekt hockt, kann man schon was erwarten.

    Man könnte auch statt immer neue Einheiten und Fähigkeiten hinzuzufügen, neue Optionen anbieten- Zum Bsp. könnte Bibber den source Code von seiner No SW Mod dir geben und das könntest du mit in deine Mod übernehmen, so dass man unter Optionen neben der Option "Kisten hinzufügen", es auch eine Option hat, mit der man Superwaffen abschalten kann.
    Geändert von Crystal-Nova (10.02.2012 um 00:06 Uhr)
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  2. #22
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    Avatar von Bibber
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    In Anbetracht dessen, dass Stygs aka Chriz schon 4 Jahre an diesem Projekt hockt, kann man schon was erwarten.
    Kannst du nicht. Stygs arbeitet größtenteils alleine an der Mod und er hat auch noch ein Leben! Dazu kommt, dass man auch nicht immer Lust hat, selbst wenn man Zeit hätte.


    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    so dass man unter Optionen neben der Option "Kisten hinzufügen", es auch eine Option hat, mit der man Superwaffen abschalten kann.
    Meine Mod hat die "Kisten"-Option ersetzt. Die NoSW-Option war also nicht zusätzlich neben der "Kisten"-Option.
    Geändert von Bibber (10.02.2012 um 06:10 Uhr)

  3. #23
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    Kannst du nicht. Stygs arbeitet größtenteils alleine an der Mod und er hat auch noch ein Leben! Dazu kommt, dass man auch nicht immer Lust hat, selbst wenn man Zeit hätte.
    Dafür hat er die Hilfe von Golan, von dir, Cronosheep etc. Ohne eure Mitarbeit wäre TWA gar nicht erst möglich gewesen. Und 4 Jahre sind eine lange Zeit, genug Zeit um das endlich fertig zu stellen. Dadurch, dass er soviele Einheiten noch mit in die Mod reinnehmen will, verzögert sich die Fertigstellung der Mod wieder.

    Meine Mod hast die "Kisten"-Option ersetzt. Die NoSW-Option war also nicht zusätzlich neben der "Kisten"-Option.
    Wäre es aber nicht möglich, dass so einzustellen ?

    versuchen Chris Entscheidungen zu akzeptieren und TWA nicht zu deiner Mod machen zu wollen
    Er hat ja in einem Interview mal erzählt, dass ihm die Community wichtig ist. Ich möchte doch auch dass TWA eine gute Mod wird. Er kann von meinen Vorschlägen und Lösungansätzen ja nur profitieren.
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  4. #24
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    Avatar von Bibber
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    Guck mal. Ich hab bei meiner Upheaval Mod für RA3 nur die 11 Uprising-Einheiten und ein paar Maps in RA3 eingebaut. Dabei hatte ich auch die Original XML der Einheiten und eben die fertigen Modelle. Und trotzdem hat es insgesamt über ein Jahr gedauert bis ich die weitestgehend bugfrei hatte.
    Bei Stygs mussten/müssen viele Modelle erstellt/animiert werden. Er muss den Code von Grund auf selbst zusammenfrickeln und zu guter Letzt noch Bugs fixen, was wohl das schwerste und nervigste überhaupt ist, weil man manchmal ganze Code-Abschnitte übern Haufen werfen und Workarounds für bauen muss.
    Wenn du also selbst noch kein derartiges Projekt auf die Beine gestellt hast, dann rate ich dir, dich mit solchen selbstüberschätzenden Äußerungen zurückzuhalten.

    Was die "Kisten"-Option betrifft ... keine Ahnung ob man die NoSW-Option als zusätzliche machen kann. Ich weiß zumindest nicht wie. Hab mich damit auch nicht großartig beschäftigt.

    Ach und ja, die Community ist ihm wichtig. Du aber bist nur eine Person davon. :P

  5. #25
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    Bei Stygs mussten/müssen viele Modelle erstellt/animiert werden. Wenn du also selbst noch kein derartiges Projekt auf die Beine gestellt hast, dann rate ich dir, dich mit solchen selbstüberschätzenden Äußerungen zurückzuhalten.
    Ich kann deshalb den Schritt von Stygs nicht nachvollziehen, da noch zig neue Einheiten auf einmal mit in die Mod zu nehmen. Er weiss doch, dass dann die Fertigstellung nochmal länger geht. Nebenbei gesagt, sollte er die Kampagne streichen und endgültig rausnehmen. Es bringt nix, Ressourcen dafür zu verschwenden. Er könnte ja vllt. mit deiner Hilfe den Button "Kampagne" im Hauptmenü verschwinden lassen. Er hätte allein schon dadurch eine Menge Zeit einsparen können.

    Ich wollte schon immer eine Mod für CNC 3 erstellen und ich habe auch was in der Richtung gemacht, aber ich kam die ganze Zeit nicht weiter, weil ich Probleme mit der Mod.str hatte. Ausserdem hat Stygs nun mal den Vorteil, dass er die ganzen Modelle von Golan und Cronosheep bekommen hat und überhaupt mehr Hilfestellung von euch bekommt, in Gegensatz zu mir. Ich könnte vllt. ein paar Sachen aus Kanes Rache und Golans Titan hinzufügen, aber das wars auch schon.

    Ach und ja, die Community ist ihm wichtig. Du aber bist nur eine Person davon.
    Achja ? Auf anderen Foren gibt es ähnliche Meinungen darüber:

    zum Beispiel

    CM32:

    Hm... I tried it recently and its goooood!!!

    Since its only a beta or test version I did expected there will be some flaws here and there, such as the Scrin having some incomplete units and the Nod Advanced power-plant being not too necessary.

    It Would be awesome if we can have some kind of source code to make it as we see fit(plz plz plz), but thats is an entirely different matter I won't delve into as much and I'm not sure if such a thing is an easy task.
    There is alot of problems I can list with the beta, but Im not sure if you guys already fixed it in the future version or not.
    CM32:

    There is alot of problems I can list with the beta, but Im not sure if you guys already fixed it in the future version or not.
    Commander32:

    Ok, heres a list.

    GDI is mostly good as I no. Cept maybe retexturing the Mastodons House-color. You already got that covered though!
    oop, maybe not, forget something, the pilots cant enter and promote vehicles.

    Nod doesn't really need that Advanced Power Plant, as we have regulars that are upgradeable.
    The Quad Turret Upgrade for Nod Turrets is badly flawed and doesn't even work, I recommend just taking it out and buffing the turrets or giving them firepower upgrades instead, perhaps giving firepower grades to all basic defenses that don't have em is a better idea IMO.

    For the Scrin, I think you should take the Air Support Tower out, for better diversity for the three factions.
    Their Archon Infantry doesn't have a model and its just ripping from the Awakened model.
    Their Reaper Fighter(the one with the WTF description text) seems odd, maybe take it out or refine it?

    For the mutants, I think you should take some of the buildable units out, like the Fanatics for starters, and maybe those jumpjets. (you should keep em build-able or usable for nod in the campaign however, so it works.)

    The Redeemer doesn't garrison infantry, even if its description says so, same for the Scrin Hexapod.
    I know its due to the fact that that its not possible to do the infantry garrison logic from KW, since TW lacks the codes from KW. You can probably just put those hard-points in as a unit upgrade or as a default secondary weapon for the super units.
    That being said, should the super units cost only 3000? :/ Not counting the cost of building the Super Unit Structure. :P

    Also a question, its it ok to have a source code so we can tweak for our own personal ends please? You don't have to do it publicly, just a personal request of mine. :/
    Geändert von Crystal-Nova (10.02.2012 um 09:51 Uhr)
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  6. #26
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    [...]da noch zig neue Einheiten auf einmal mit in die Mod zu nehmen. Er weiss doch, dass dann die Fertigstellung nochmal länger geht.
    Welche "zig neue" Einheiten? Abider, Archon, Rocketeer und Scrin-Reaper sollten eh nicht regulär baubar sein und die anderen Sachen sind realtiv fertig.
    Wie gesagt, ist halt ne Testversion.
    Es geht mir hier eh generel mehr um Fragen wie Gameplay und Balancing (funktionieren Epics und die Piloten, fühlen sich die Bauzeiten korrekt an, läuft der Mod stabil usw). (btw, ist jemand die neue Todesanimation für Nod-Mots aufgefallen?)

    Und nein, Kamapagne werd ich nicht entfernen, das wäre imho das dümmste was ich tun kann.

    Und zu den Modellen: Mit Chronosheep hab ich schon ewig keinen Kontakt mehr, mit den Modellen in TWA hat er nicht viel zu tun (imho warens nur Predator, Mammut und Tib-Teufel die ich letztendlich verwendet hab, alles andere ist von Golan oder von mir selbst editiert).



    Lass doch den Mutantenhügel so, wie es in 1.52 bzw. 1.6 war. Die Einheiten die du noch gern in der Mod haben möchtest, könntest du doch in die Rüstungsplattform integrieren oder auf den Maps platzieren, wo sie dann von Technikern eingenommen werden können.
    Im (TWA)-WB gibts den TT-MutantWorkshop, der als Waffenfabrik funktioniert, komplett mit ein paar eigenen (0815-)Fahrzeugen. Ist zwar auch noch nicht fertig, aber auf lange Sicht werd ich Bus und Ironback wohl da rein packen.
    Geändert von Stygs (10.02.2012 um 13:06 Uhr)
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  7. #27
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    Crystal-Nova
    Und nein, Kamapagne werd ich nicht entfernen, das wäre imho das dümmste was ich tun kann.
    Sehe ich überhaupt nicht so. Die Singleplayer-Kampagne interessiert eh die wenigsten. Zumindest zocke ich deine Mod immer über Multiplayer oder Skirmish.

    Welche "zig neue" Einheiten? Abider, Archon, Rocketeer und Scrin-Reaper sollten eh nicht regulär baubar sein und die anderen Sachen sind realtiv fertig.
    Ja, das sind zig neue Einheiten. Ausserdem vergisst du die CNC4 Einheiten - die waren in TWA 1.6 auch nicht dabei.

    Und zu den Modellen: Mit Chronosheep hab ich schon ewig keinen Kontakt mehr, mit den Modellen in TWA hat er nicht viel zu tun (imho warens nur Predator, Mammut und Tib-Teufel die ich letztendlich verwendet hab, alles andere ist von Golan oder von mir selbst editiert).
    Und wenn nur diese drei Modelle von ihm stammen, er hat solide Arbeit geleistet !

    Im (TWA)-WB gibts den TT-MutantWorkshop, der als Waffenfabrik funktioniert, komplett mit ein paar eigenen (0815-)Fahrzeugen. Ist zwar auch noch nicht fertig, aber auf lange Sicht werd ich Bus und Ironback wohl da rein packen.
    Bringt leider nicht viel, wenn du diese Gebäude nicht in die Multiplayer-Maps packst. Genauso verhält es sich mit diesem Tech-Gebäude, das ja auch nicht auf den Multiplayer-Maps in deiner Mod vorhanden ist.

    Wenn du möchtest, könnte ich dir da helfen.

    Ansonsten bleibt noch die Frage übrig, ob du das Tiberium-Kristall verändern würdest ? So wie ich das gemacht habe.
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  8. #28
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    Ich hol mir mal Popcorn.

  9. #29
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    So, hier mal ne kurze Änderungsliste für die nächste Version (die Übersetzung hab ich mal nicth aufgelistet):

    Scrin:
    -changed Devastator Warship damage type from SIEGE to GRENADE
    -removed Reaper aircraft
    -move Archons to Mutant Hovel
    -Spore Pod don't generate money anymore and can be build unlimited again

    GDI:
    -Mastodons cant be build from a normal war factory anymore
    -removed composite armor upgrade from Pilots & JumpJet Trooper

    Other:
    -removed a part of code that forced aircraft to return to their airfields after being idle for a while
    -removed a couple of units from the Mutant Hovel
    -a couple of small balance changes
    -added some new effects
    -changed bullet tracer for Hammerhead, Scavenger & Redeemer
    -the Scavenger bus now has its own icon
    -edited GDI Rocketeers (Jumpjet Trooper), Nod Fanatics & Scrin Archons:
    -all three are now addvaible trough the Mutant Hovel
    -each of the 3 units can only be build by their own faction
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  10. #30
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    Es kommt immer wieder zu Asynchron-Fehlern im Spiel. Woran das liegt kann ich nicht sagen. Warum kannst du nicht einfach bei 1.52 die vorhandenen Einheiten wie den Scorpion Panzer, Venom und dem Nod Kommando mit Golans editierten Einheiten ersetzen und es so dabei belassen ?

    Könntest du nicht ein Extra-Release (TWA 1.53) dafür machen ?

    Je mehr du völlig neue Einheiten und Gebäude reinpackst, desto höher ist die Chance, dass da irgendwas schief laufen kann. Die 1.7 scheint genauso instabil wie die 1.6 zu sein.

    Ich habe einfach mehr Interesse daran, dass die Mod gut im Multiplayer funktioniert. Bei 1.52 gab es jedenfalls keine Probleme.
    Geändert von Crystal-Nova (12.02.2012 um 23:45 Uhr)
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  11. #31
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    Und ich hab mehr Intresse daran das die Mod so ist wie ich mir TW wünschen würde. Und da ist 1.7 deutlich näher an meinen (derzeitigen) Vorstellungen als 1.5.

    Und nein, auf Basis von 1.5 kann ich nichts machen, davon hab ich die ganzen Dateien gar nicht mehr.
    Geändert von Stygs (13.02.2012 um 11:00 Uhr)
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  12. #32
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    Und ich hab mehr Intresse daran das die Mod so ist wie ich mir TW wünschen würde. Und da ist 1.7 deutlich näher an meinen (derzeitigen) Vorstellungen als 1.5.

    Und nein, auf Basis von 1.5 kann ich nichts machen, davon hab ich die ganzen Dateien gar nicht mehr.
    Wenn du deine Mod fertiggestellt hast, könntest du den Source Code auch noch hochladen ? Nicht, dass die ganzen Dateien ein zweites Mal verloren gehen.
    Geändert von Crystal-Nova (13.02.2012 um 20:14 Uhr)
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  13. #33
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Wenn du deine Mod fertiggestellt hast, könntest du den Source Code auch noch hochladen ? Nicht, dass die ganzen Dateien ein zweites Mal verloren gehen.
    Die werden dann aber eher verschlossen auf unseren Servern lagern, als dass sie die Öffentlichkeit bekommt. ^^

  14. #34
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    Was für ein Grund gibt es den Source Code verschlossen zu halten, wenn er seine Mod fertiggestellt hat ?
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  15. #35
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Wenn du deine Mod fertiggestellt hast, könntest du den Source Code auch noch hochladen ? Nicht, dass die ganzen Dateien ein zweites Mal verloren gehen.
    Dir ist aber schon klar, dass 1.7 sicher nicht die finale Version sein wird?
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
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  16. #36
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    Dir ist aber schon klar, dass 1.7 sicher nicht die finale Version sein wird?
    Mir ist das schon klar, das dies nur eine Beta ist. Meine Erwartungen waren halt ziemlich hoch.

    -edited GDI Rocketeers (Jumpjet Trooper), Nod Fanatics & Scrin Archons:
    -all three are now addvaible trough the Mutant Hovel
    Wird der Jumpjet Trooper einen Schwebe-Effekt haben ? Hast du das irgendwas in der Richtung bearbeiten können ? In deiner 1.7 Version hängen die wirklich star in der Luft rum, was nicht wirklich schön aussieht.
    Werden die auch eigene Command Buttons bekommen im nächsten Release ?

    -added some new effects
    Was für welche?

    -a couple of small balance changes
    Zum Beispiel ? Wurde das Cameo-Bild von Mastodon von ErastusMercy gefixt ?

    Was hälst du von meinen Vorschlag mit den Superwaffen ? Hast du mal darüber nachgedacht ?
    Und was hälst du vom Ionen-Sturm als Support-Power für die Scrins ?

    Wird denn der Advanced Powerplant von Nod noch entfernt ? Das Upgrade für die Nod-Kraftwerke ist doch völlig ausreichend.

    Auch würde mich interessieren was du von Maddins Support Powers für Nod hälst.

    Mirage Squad

    Avatar Support Power

    Die Support Powers könntest du doch easy in deiner Mod einfügen mit Maddins Erlaubnis.

    Und klar, ich habe schon gelesen, dass deine Mod keine Kopie von Kane's Wrath sein soll aber ich würde es wirklich besser finden, wenn du z.B. den Avatar durch den Purifier ersetzen würdest. Der hat nämlich schon den Flammenwerfer-Upgrade, während man beim Avatar alles noch upgraden muss und im Eifer des Gefechts vergisst man das schon mal.
    Und der Behemoth ist ganz praktisch, weil der sich wenigstens ein bisschen gegen Flugeinheiten verteidigen kann, wenn man es mit Raketenwerfern besetzt und nicht wie der Juggernaut da schutzlos ausgeliefert ist.
    Lass es dir mal durch den Kopf gehen.
    Geändert von Crystal-Nova (14.02.2012 um 20:30 Uhr)
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  17. #37
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    Wird der Jumpjet Trooper einen Schwebe-Effekt haben ? Hast du das irgendwas in der Richtung bearbeiten können ? In deiner 1.7 Version hängen die wirklich star in der Luft rum, was nicht wirklich schön aussieht.
    Ja, Golan hat ein paar Animationen dafür gemacht, sieht nun deutlich besser aus.


    Zum Beispiel ?
    Wenn ich ne genau Liste hätte, würd ich die Beschreibung nicht so allgemein halten.
    Ich schreibs nur expliziet auf die Liste wenn ichs für nennenswert halte oder wenns ne direkte Reaktion auf Feedback ist.
    Kleinere Anpassungen notier ich nicht extra, also schwer zu sagen was anders ist.


    Was hälst du von meinen Vorschlag mit den Superwaffen ? Hast du mal darüber nachgedacht ?
    Seh da keinen Grund für Änderungen, klappt doch auch so ohne Probleme.


    Und was hälst du vom Ionen-Sturm als Support-Power für die Scrins ?
    Find ich zu clichehaft, Scrin haben schon genug mit Ionenstürmen.
    Dann schon eher Tiberium-Meteoriten.


    Wird denn der Advanced Powerplant von Nod noch entfernt ? Das Upgrade für die Nod-Kraftwerke ist doch völlig ausreichend.
    Wie schon geschrieben, es bleibt erstmal. Später fliegt entweder das APP oder das Upgrade raus, aber im Moment will ich das nicht alles umwerfen.


    Die Support Powers könntest du doch easy in deiner Mod einfügen mit Maddins Erlaubnis.
    1. FInd ich die ziemlich unkreativ (ein umgefärbter Pitbull und ein toter Avatar?)
    2. Passt das imho nicht zu Nod, die haben sonst keine Fähigketien die EInheiten anfordern.

    Ich spiel immer noch mit dem Gedanken Bekenner und Fanatiker als Support Powers zu machen, aber auch das ist auf jeden Fall nichts für 1.7.



    Zum Thema Avatar:
    Bleibt erstmal so, da man ihn so besser speziallisieren kann. Allerdings bin ich nicht ganz zufireden damit, irgendwann werd ich das sicher nochmal ändern.


    Zu Behemoth:
    Wenn du Schutz vor Lufteinheiten willst, nimm lieben nen Slingshot mit. :P
    Das Design und Konzept vom Behemoth ist find ich miserabel, daher will ich ihn nicht in TWA.
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  18. #38
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    Wie schon geschrieben, es bleibt erstmal. Später fliegt entweder das APP oder das Upgrade raus, aber im Moment will ich das nicht alles umwerfen.
    Hast du schon gemerkt, dass der APP ein falsches Cameo-Bild hat ? Müsste mal gefixt werden. Genauso beim Mastodon.

    Zum Thema Avatar:
    Bleibt erstmal so, da man ihn so besser speziallisieren kann. Allerdings bin ich nicht ganz zufireden damit, irgendwann werd ich das sicher nochmal ändern.
    Mit den Läuterer hätte Nod bessere Karten als mit dem derzeitigen Avatar.

    Find ich zu clichehaft, Scrin haben schon genug mit Ionenstürmen.
    Dann schon eher Tiberium-Meteoriten.
    Warum nicht beides ?

    Ferner hat Scrin sowieso keine brauchbaren offensiven Support Powers.

    Wird den die Sprungfähigkeit vom Sandstorm wieder rausgenommen ?

    EDIT: Warum hast du das Dollar Zeichen von der einen Nod Support Power nicht direkt aus den standard Art Files entnommen ?



    Desweiteren gibt es in den Art Files eine Bombe mit Dollar-Zeichen, wisst ihr vllt woher das stammt ? War das mal ursprünglich für die Nod Fanatiker geplant ?

    Geändert von Crystal-Nova (15.02.2012 um 22:25 Uhr)
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  19. #39
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    Mit den Läuterer hätte Nod bessere Karten als mit dem derzeitigen Avatar.
    Uh, dann upgrade den Avatar zum Läuterer? Ich seh da das Problem einfach nicht oO


    Warum nicht beides ?
    a) weil Scrin mit dem PAC und dem Mutterschiff schon Ionenstürme hat
    b) Damit Fraktionen unterschiedlich bleiben - GDI hat offensive Fähigkeiten und Verstärkungen, Nod hat Support und Offensiv-Fähigkeiten und Scrin hat Support und Verstärkungen. Gibt zwar auch ein paar Abweichungen, aber das ist imho die Grundstruktur. Ich denk zwar immer noch drüber nach das bei Nod und Scrin anders zu ordnen (und vielleicht bei Scrin halt Meteoriten hinzuzufügen), aber das wäre eher was für spätere Versionen.


    Wird den die Sprungfähigkeit vom Sandstorm wieder rausgenommen ?
    Vermutlich, muss aber an dem eh noch ein bischen schrauben, schaden verrringern und gucken ob ich die AA-Waffen wieder einbaue.


    Warum hast du das Dollar Zeichen von der einen Nod Support Power nicht direkt aus den standard Art Files entnommen ?
    Ka, vielleicht übersehen oder so...


    Desweiteren gibt es in den Art Files eine Bombe mit Dollar-Zeichen, wisst ihr vllt woher das stammt ? War das mal ursprünglich für die Nod Fanatiker geplant ?
    War imho für die Shadows, deren Sprengsatz war wohl mal ein Upgrade.


    Derzeitige Änderungsliste:

    Scrin:
    -changed Devastator Warship damage type from SIEGE to GRENADE
    -removed Reaper aircraft
    -moved Archons to Mutant Hovel and gave them a different texture
    -changed Spore Pod back to their old settings - they dont generate money anymore and have no buildlimit
    -new icons for reaper & air support tower

    GDI:
    -Mastodons can't be build from a normal war factory anymore
    -added death model for the Sandstorm MLRS
    -renamed JumpJet Trooper to Rocketeer and added some basic flight animations
    -removed composite armor upgrade from Pilots & Rocketeers

    Nod:
    -new icon for the Advanced Power Plant

    Other:
    -removed a part of code that forced aircraft to return to their airfields after being idle for a while
    -removed a couple of redudant units from the Mutant Hovel
    -a couple of small balance changes
    -added some new effects
    -changed bullet tracer for Hammerhead, Slingshot, Scavenger & Redeemer
    -the Scavenger bus now has its own icon and can now crush infantry and clear mines (similiar to a Reckoner with DozerBlades)
    -edited GDI Rocketeers, Nod Fanatics & Scrin Archons:
    -all three are now addvaible trough the Mutant Hovel
    -each of the 3 units can only be build by their own faction
    Geändert von Stygs (16.02.2012 um 09:06 Uhr)
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  20. #40
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Crystal-Nova
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    Crystal-Nova
    Uh, dann upgrade den Avatar zum Läuterer? Ich seh da das Problem einfach nicht oO
    Das man ständig jeden einzelnen Avatar upgraden muss, ist nervig, findest du nicht ? Sowieso ist der Flammenwerfer das effektivste Upgrade für den Avatar. Warum dann nicht gleich den Purifier nehmen ?

    Ka, vielleicht übersehen oder so...
    Dann übernehme es doch, das derzeitige Dollar-Zeichen sieht ein bisschen klumpig aus.

    -edited GDI Rocketeers, Nod Fanatics & Scrin Archons:
    -all three are now addvaible trough the Mutant Hovel
    -each of the 3 units can only be build by their own faction
    Neuer Vorschlag, wie wärs wenn du die Mutantenhütte so belässt wie 1.6 und die GDI Rocketeers zu einer Support Power hinzufügst, ähnlich wie bei dem Shadow Team. Was hälst du davon ?

    Ansonsten weisst du schon, was ich von der Idee halte, den Archon und den Fanatiker in den Mutantenhügel zu verlagern.

    a) weil Scrin mit dem PAC und dem Mutterschiff schon Ionenstürme hat
    b) Damit Fraktionen unterschiedlich bleiben - GDI hat offensive Fähigkeiten und Verstärkungen, Nod hat Support und Offensiv-Fähigkeiten und Scrin hat Support und Verstärkungen. Gibt zwar auch ein paar Abweichungen, aber das ist imho die Grundstruktur. Ich denk zwar immer noch drüber nach das bei Nod und Scrin anders zu ordnen (und vielleicht bei Scrin halt Meteoriten hinzuzufügen), aber das wäre eher was für spätere Versionen.
    Willst du damit begründen, dass die Scrins kein Recht auf offensive Support Powers haben ?
    Ja, den Meteor würde ich empfehlen mit reinzunehmen. Und mit Bibbers und PurpleGaga27's Hilfe könntest du es schon im nächsten Release von TWA das bewerkstelligen.

    Eine Frage: Gab es nicht mal so ein Tech-Gebäude mit den Namen "IonControlCenter" oder so ? Könnte man nicht mit diesem Tech-Gebäude den Ionen-Sturm als Support-Power freischalten ?

    Noch was zu den Support Powers: Machst du noch die Schockwellen-Artillerie ein bisschen stärker und nimmst du die Super Sonic Fighter Support Power mit in deine Mod rein ?

    Nod:
    -new icon for the Advanced Power Plant
    Wurde es beim Mastodon schon gefixt ?

    Wird der Rig von der Waffenfabrik entfernt ? Du könntest ja die Einheit durch den Bauhof baubar machen.

    Wie weit bist du mit der Übersetzung ?? Kann das hier dir vllt weiterhelfen ?

    Mein Angebot dir mit Maps auszuhelfen steht immer noch, denn ich würde mich schon ganz gerne bei deinem Projekt beteiligen.

    Abwechslung bei den Maps würde es damit auf jeden Fall geben und wenn Bibber mir zeigen würde, wie mich mit der BuildMap.bat neue Texturen in die Map importieren kann, z.B. von Kane's Wrath, könnte ich dir noch Maps mit Schnee machen.

    Hier ein paar Screenshots:




















    Geändert von Crystal-Nova (16.02.2012 um 17:16 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

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