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Tiberium Wars 1.9.1 - CommPatch

Eine Diskussion über Tiberium Wars 1.9.1 - CommPatch im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; ecco änderung, jemand hat ja mal den vorschlag gemacht das wenn man mehr sammler hat, das die einzelnen weniger hinein ...

  1. #21
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    ecco änderung, jemand hat ja mal den vorschlag gemacht das wenn man mehr sammler hat, das die einzelnen weniger hinein bringen. weis aber nicht wie man da im mod sdk ne if abfrage machen kann, oder wie man das genau lösen könnte
    >

  2. #22
    Obergefreiter
    Avatar von Warbringer
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    Die bis jetzt geposten Änderungen klingen ganz vernünftig.
    Wenn man einen großen Hammer hat, fängt jedes Problem an auszusehen wie ein Nagel. Ein Mammut Panzer ist ein verdammt großer Hammer...


  3. #23
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    Avatar von C_E.
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    also der eco vorschlag von xheromanx ist echt nicht schlecht wäre debrst geil ^^

  4. #24
    MüsliMüsliMhm
    Gast
    Zitat Zitat von Kasian Beitrag anzeigen
    Also Vorschläge pls

    DU WILST VORSCHLÄGE ???? geb ich dir !
    also

    1. Sturmbrillen bild der nod soldaten BITTE ändern, sieht ja gräuel aus !

    2. raketentrups der gdi/nod gleich schnell, rest gleich

    3. mutanten auf 400 runterhauen. es ist schwierig und problematisch an sie ranzukommen, sie sterben schnell, und bis man ein hütte hat, ist meistens tier 2 auf dem feld (schwarze hand, oder auch teils scharfschützen) das macht sie endlich atraktiv !

    4. mehr vicerons ! putzige kerle. stirbt ein sodlat im tiberium, oder durch coruptor usw, sollte immer (egal wie minimal) eine chance auf wiedergeburt als viceron sein. dieser atackiert natürlich alles und jeden. bei koruper 12% bei tiberium 2% bei bleum tiberium 5%
    catalyst 1%---( bei jedem einzelnen soldaten)

    -> realistik und faktoren die wichtig wären
    5. eine einheit im roten bereich sollte minimal weniger panzerung haben
    6. infantery die am boden liegt sollte minimnal mehr schaden machen
    (sie zielt besser)
    7. infantery sollte , wen man sie in ein gebäude komandiert, sich automatisch AN das gebäude bewegen, also knien und ihre zusatzpanzerung von 25% bekommen.
    8. fahrzeuge von hinten 10% mehr schaden, seite 2% mehr schaden.
    das ist nicht viel aber realistischer

    (dank seiner panzerung kan man teils direkt in den scorpion schiesen das wäre theoretisch +300% schaden aber das wär imba ^^)

    9. viceorns sollten infanter "infizieren" , tötet ein viceron einen ifnanteristen, besteht 5% chance auf viceron-wiedergeburt

    10. ein ingeneur sollte eine jause auspacken ,wen er vorm gebäude wartet xD , ne nur spass
    tiberium türme sollten stat 25, nur 15 geben, rest gleich (momentan zu stark)

    11.wen 2 standart kampftrups um 400 einen raider töten können stimt was nicht, +5% panzerung gegen rifle schaden ! selbes bei commando, er ist stark gegen inf, aber das merkt man leider nicht wirklich (5 kampftrups > commando, preismäsig gehen 10 !)

    12. commandos sollten keine münzen und wer weiß was vom boden aufkrame sondern gelich wieder aufstehen.

    13. kompositpanzerung/tiberiuzminfusion für ingis ! einfach +25% leben. ein netter nicht soo wirksamer zusatz, macht das upgrade aber atraktiver und für nen ingi rush dauerts eh zulange

    14. ein MP3 player für den nod commando ! ne, scherz, aber sein stleath generator sollte richtig funktionieren ! den die grafik animation zeigt teils stealth an wen keiner ist und umgekehrt (bug)

    15. ein wunsch von mri wäre ja eine nahkampf einheit wie eine art schwertkämpfer mit granaten bei GDI oder nod, aber das wird wohl nix
    (schwert gegebn inf, und kleine sprenggranaten gegen inf , wärn gute brücken deffer)

    16. moonwalk ?! ja, den sieht man manchmal bei brücken, bämen, zäunen, nachm hinlegen usw. n grafischer bug, bitte fixn der nervt xD*
    i got the thriiiileeeer thirleeer movie and all that ,....*

    17. emp zentrum cooldown -8 sek, habs ausgerechnet, durchschnitlich geht sich so ein weiterer abschus / spiel aus (stat 2 / 3)

    18. rüstungsplatformen ! sieht man nie auf den maps, eine wo man z.b. n raider bekomt wär geil, von den kosten unnütz, aber man hat schneller nen scout

    19. ein aldi aufm schlachtfeld ! oder auch interspar oder so, als gebäude wär doch hammer xDDD

    20. mehr teamwork für mamuts, ab ca 5 stück fahren die sich permanent in den weg
    ab 8 ist ein angrif nicht mehr möglich (msu man sie in 2 aufteilen, selbes hirn wie sammler , also keins)

    das wars VORERST

    greetz, T7.

  5. #25
    Oberfeldwebel
    Avatar von StoffeLL
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    Finds end behindert wie Leute hier einfach BS reinspammen. So wird das definitiv nichts.

  6. #26
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    Zitat Zitat von StoffeLL Beitrag anzeigen
    Finds end behindert wie Leute hier einfach BS reinspammen. So wird das definitiv nichts.
    du schreibst in der mehrzahl?
    >

  7. #27
    MüsliMüsliMhm
    Gast
    Zitat Zitat von StoffeLL Beitrag anzeigen
    Finds end behindert wie Leute hier einfach BS reinspammen. So wird das definitiv nichts.
    ich bin modder und kenne mich aus.

    rifle, granatenschaden, die ganzen codes, übergänge, grafiken, [...]

    was ich reinschreibe habe ich getestet, per tw mod
    und zwar im 1v1 und 2v2 wir machen öfter test lans um bei unds mods auszuprobieren.

    hör also bitte auf vorschnell zu urteilen !

    weitere vorschläge :

    barstow badlands den 2 bunker von links etwas verschieben, man kann ihn sonst von unten über den berg in den bunker betreten

    infanteristen mit rifle waffen laufen meist zum gegner, obwohl sie schon in reichweite sind. das sollte geändert werden.

    reichweite des nod mods um 0.82% senken, dadurch kann er bei der flucht vor z.b. pitbuls diese nicht zerstören (da der pitbul nicht in reichweite kommt).
    das mag minimal klingen, aber bei unsren tests funktionierte das perfekt.

    gebäude-grafik-bug entefernen, besonders nach dem bekkener cabal upgrade kommt es oft vor das der bekener oder ein anderes mitglied des trups auserhalb des gebäudes steht doch technisch gesehen im gebäude ist.

    bei jeglicher tiberiumbelastung sollten vicerons entstehen können.
    wen auch nur minimal. bei gröseren inf fights kam es raus das 0,5% nahezu perfekt ist.
    z.b. ein nod kampftrup wird von einer catalyst getötet. der trup besteht aus 9-10 (bekenner upgrade) leuten. daher infanteryst*10= 5% chance auf einen viceron. beim test kams recht selten vor, aber genau so sollte es sein !

    mutanten auf 450$, das past perfekt
    (haben einige balance tests gehabt)

    für die bloudhoud fähigkeit sollte es sowohl flugfeld, als auch wafenfabrik brauchen
    (darüber läst sich streiten)

    +20% panzerung gegen rifle für alle commandos auser mastermind

    sonst haben wir eigentlich nur getestet, gegamed usw.


    greetz, T7.

  8. #28
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    Avatar von WimblGrmpf
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    FAKE.2324
    Zitat Zitat von StoffeLL Beitrag anzeigen
    Finds end behindert wie Leute hier einfach BS reinspammen. So wird das definitiv nichts.

  9. #29
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    Zitat Zitat von MüsliMüsliMhm Beitrag anzeigen
    ich bin modder und kenne mich aus.
    Zitat Zitat von MüsliMüsliMhm Beitrag anzeigen
    reichweite des nod mods um 0.82% senken, dadurch kann er bei der flucht vor z.b. pitbuls diese nicht zerstören (da der pitbul nicht in reichweite kommt).
    das mag minimal klingen, aber bei unsren tests funktionierte das perfekt.
    das wiederspricht sich ja mal ganz hart
    >

  10. #30
    Oberfeldwebel
    Avatar von StoffeLL
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    Nur schon der Fakt, dass es hier um TW geht, lässt dich ziemlich dumm aussehen.

  11. #31
    Zitat Zitat von MüsliMüsliMhm Beitrag anzeigen
    ich bin modder und kenne mich aus.
    Ich möcht ja jetzt nichts dazu sagen aber
    ne anderes zeig uns ein projekt kann von mir aus so scheiße sein wies auch nur geht aber zeig uns mal ne mod von dir wo die genannten dinge von dir drin sind sonnst glaubs ich dir nicht
    FIGHT FOR NODOne world, one vision, in the technology of peace

  12. #32
    MüsliMüsliMhm
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    ich tu einiges. von grafik über testen bis hin zu werte und codes anpassen. aber meistens sind die mods fertig ohne das ich genant werde. dan tauch ich kleingedruckt in den credits auf und niemand kennt mich, macht mir nix, und zum topic trägts jetzt auch nix bei.

    @topic
    das mit dem nod mod past schon so, sieht in der praxis anders aus
    weiteres :

    grafische änderung : es sieht komsich aus wen ein sabo wegen luft stirbt, die kugel der hand von nod sollte imer sichtbar sein.
    wen auch selten, manchmal killt sie einen infanteristen

    automatsch fix : man sollte eine backup datei anlegen, gelingt nähmlich die verbindung mit einem spieler nicht, kans einem einfrieren.

    zu den nod mods nochmal :

    0,82% deshalb (hab mich falsch ausgedrückt)
    wen er eine kurve macht beid er flucht, verfolgt von z.b. einem pitbul, pasiert es oft das der nod mod 2 schüse abgeben und der pitbull nichts machen kann .
    das hängt am gelände und ist je nach map anders also entweder bei sämtlichen maps die berge abtasten oder diese minimale veränderung, was macht mehr arbeit ? (zudem man das jederzeit wieder wegmachen kann)

    venom bug : bei dem upgrade "störsensor " (weis namen im deutschen net, habs auf französisch)
    kommt es vor das manchmal eine schilernde kopie ershceint, und denoch das original ist, grafikfehler , sollte man fixen

    brücken bug : wen man blitztürme unter der brücke platziert, sind sie auf der brücke.
    nicht weiter schlimm aber theoretisch ein bug da man keine gebäude auf brücken bauen kann

    infantery bug : der nod commando ist beim stehen unsichtbar. die grafik allerdings zeigt manschmal die slteath animation wen sie sich bewegt und umgekehrt, fixen !

    vertigo bug : das maschinengewehr des vertigos ist an heck und seite befestigt (siehe (bzw campagnen video) render scene in TW, artwork zeichnungen ) daher sollte das maschinengewehr auch in jedem winkeln ballern können. das genau geht bei (example) 344° nicht

    das wars vorerst, greetz T7#

    PS. höhrt auf zu meckern, ich bin hier momentan der einzige der zum topic beiträgt (wow, ich als einziger nicht spamer - gegenteiltag ? THE END IS NEAR !)

  13. #33
    Oberfeldwebel
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    Das meine ich mit BS.

  14. #34
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    Zitat Zitat von StoffeLL Beitrag anzeigen
    Das meine ich mit BS.
    die bugs die du da aufzählst sind doch lächerlich ich hab bis jetzt noch keinen einzigen davon bemerkt

  15. #35
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    @MüsliMusloMom
    0.82% weniger Range beim NodMot ist... bescheuert. Ich bezweifle irgendwie, dass ihr das auf genau 287,622 ausgetestet habt...

    Fahrzeuge bekommen bereits 10%/50% mehr Schaden von der Seite/Hinten, was willst du da mit 2%/10%?

    Damit eine Änderung von -8s bei der EMP tatsächlich zu einem weiteren Schuss pro Match reichen muss die Partie gut ne Stunde lang sein...

    Der Störsender vom Venom hat keine Animation, wo soll da eine schillernde Kopie entstehen und wie willst du das in "deiner" Mod gefixt haben?

    Der Vertigo hat das MG exakt am Heck. Sieht man den überhaupt in irgend einem Kampagnenvideo?

    Und warum antworte ich semi-ernsthaft?

  16. #36
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    1. das das nodmot noch feuern kann liegt einfach daran, dass es ne höhere reichweite hat.
    Nodmot reichweite: 290
    Pittbull reichweite: 250
    wie du siehst nen ziemlicher unterschied.

    2.du willst die reichweite des nodmots von 290 auf 287.622 ändern? klar du bist der modding king.

    ps: soweit ich mich noch errinern kann, kann man keine kommazahlen benutzen(bin aber nicht sicher)

    edit: oh da war jemand schneller.
    wenn sich wer über den grossen zeitunterschied wundert, ich war nicht da und hatte den post noch net gesendet
    >

  17. #37
    Zitat Zitat von MüsliMüsliMhm Beitrag anzeigen
    @topic
    das mit dem nod mod past schon so, sieht in der praxis anders aus
    weiteres :
    Es hat grade ne zeit gebraucht bis ich begriffen hatte das du die Nod mods meinst und nicht mich ah wie geil
    FIGHT FOR NODOne world, one vision, in the technology of peace

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