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Eco und Ground-Control Mod - KW Patch 1.01

Eine Diskussion über Eco und Ground-Control Mod - KW Patch 1.01 im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Zitat von AbYsS was wenn man keinen Ordner mit "Mods" hat ??? Dann erstellst du ihn einfach selbst im Tibwars-Ordner, ...

  1. #21
    Obergefreiter
    Avatar von heliumhorror
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    Zitat Zitat von AbYsS Beitrag anzeigen
    was wenn man keinen Ordner mit "Mods" hat ???
    Dann erstellst du ihn einfach selbst im Tibwars-Ordner, da wo auch die Replays sind. Name "Mods".
    Rush, Push, Cash...

  2. #22
    Thrash Metal \m/
    Avatar von Sirius
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    Sehr schöner mod, gefällt mir sehr gut
    Jetzt steht das micro ein bisschen mehr im vordergrund

  3. #23
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    Avatar von AbYsS
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    Zitat Zitat von PaNz3r Beitrag anzeigen
    Gute Arbeit! Grad gezockt, standart BO auf Tower. Nix ist mehr mit Waf zum tib feld hochbauen^^ Sehr langweilig am Anfang wegen Raf....Sehr große Geld/Stromprobleme, da der Turm nur noch sehr wenig bring und die, Raf teuerer geworden ist....Meiner Meinung nach hätten sie es so lassen sollen, wie es war^^ (von der Eco her)
    is immer noch möglich hochzubauen, nur halt umständlicher

    ich finds zuviel Eco-veränderungen, Raff, Sammler und Spike zu verändern, vielleicht eine Veränderung zuviel

  4. #24
    Lohnt es sich noch die spikes zu holen oder ist es meistens besser sofort eine ref zu bauen?

  5. #25
    Thrash Metal \m/
    Avatar von Sirius
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    Zitat Zitat von Liang Hu (BBB) Beitrag anzeigen
    Lohnt es sich noch die spikes zu holen oder ist es meistens besser sofort eine ref zu bauen?
    Ich finde die entscheidung ist mapabhängig. Auf backwater brawl würde ich es versuchen, da man durch die einnahme auch die umliegenden häuser unter kontrolle hat
    ----> "Geländevorteil"/sichtweite

  6. #26
    Live to Win!
    Avatar von Wilko
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    Sagen wir du fängst mit GDI PP Rax an und baust nen Engi

    Die Kosten für den Engi (500$) kriegste ja beim Einnehmen wieder rein

    Durch PP Rax verlierst du allerdings 12 sec, was ca. 1200$ entspricht (wofür du 120 sec, also 2 Min. den Turm eingenommen haben musst)

    Bis der Engi gebaut ist und den Turm eingenommen ist braucht man ca. 20-30 sec

    D.h. wenn du nen Turm einnimmst, machst du erst nach 2min 30sec plus (lohnt sich also nicht)

    Bei Maps mit 2 Türmen, z.B. STU braucht man nur die Hälfte der Zeit, also 1min 15sec um nen Gewinn zu erzielen (da könnte sich's lohnen)
    Man muss aba auch auf Maps wie Decision bedenken, dass der Engi gekickt werden könnte
    Geändert von Wilko (30.05.2008 um 16:32 Uhr)

  7. #27
    Stabsunteroffizier
    Avatar von Gummibär
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    Zitat Zitat von AbYsS Beitrag anzeigen
    was wenn man keinen Ordner mit "Mods" hat ???
    rechtsklick -> ordener erstellen -> umbennen " mods "

  8. #28
    Danke für die ausführliche Antwort.@Wilko

  9. #29
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    Avatar von Dark_Fox
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  10. #30
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    Avatar von Schelle
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    die spikes sind nun so bedeutsam wie die öltürme in zh xD

  11. #31
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    Zitat Zitat von Dark_Fox Beitrag anzeigen
    pp >>
    2 inftower verkaufen = scout und engi töten
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    raff >>
    techen
    Das wird wohl die neue Standard-BO werdn ^^

    Man muss früh scouten und wenn man mit 30 sec Raf anfängt, dann sieht's schlecht aus, wenn der Gegner nen Rush macht
    So ist man quasi schon gezwungen mit PP anzufangen und zu scouten ^^

  12. #32
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    Avatar von Schelle
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    MoK und Nod mit langsamer Inf sind da übel im nachteil
    oder müssen halt auf Shadows gehen

  13. #33
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    Avatar von PaNz3r
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    Zitat Zitat von AbYsS Beitrag anzeigen
    is immer noch möglich hochzubauen, nur halt umständlicher

    ich finds zuviel Eco-veränderungen, Raff, Sammler und Spike zu verändern, vielleicht eine Veränderung zuviel
    jo mit ner Raff gehts glaub ich, nur halt nicht mehr mit ner Waf

  14. #34
    Stabsunteroffizier
    Avatar von Gummibär
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    also ich glaub 17 shadows werden imba

  15. #35
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    Avatar von DrFriedChicken
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    Ich denke All-In Rushes werden extrem imba in 1.01. Gerade bei Nod und GDI wird der HQ-Sell sehr gängig werden...

    Bei Nod nach der Waff und dem 2ten Kraftwerk ein HQ-Sell und dann erstmal 9-10 Nodmods und 2-3 Buggies, wogegen sich der Gegner kaum wehren können wird, wenn er gerade auf die Sammlerlieferungen wartet, um die zweite Raff hochzuziehen. Die max. 2-3 Sammler (je nach Map), die bis dahin gebaut sein können, sind schnell mit den Mods down gemacht und selbst wenn die Nodmods dabei sterben, hat der Gegner kein Geld mehr, um sich nen neuen Sammler zu bauen. Effektiv reichen schon 5 Mods um die Harvester effektiv zu bekämpfen, aber mit den anderen 4-5 kann man gegnerische Mods abwehren, die auch auf Sammlerjagd sind... Der Engi vom HQ-Sell wandert selbstverständlich in den nächsten Tibspike oder nach dem späten Tech (sollte es dazu kommen) in einen Reckoner...

    Bei GDI werden 9 oder mehr Pitbulls und ein BMT in der Gegnerbase ankommen, in welchem dann der Engi vom HQ-Sell hockt und der Gegner muss erstmal sein HQ einklappen (oder verlieren) und bricht damit den Bau seiner wertvollen 30-Sekunden Raff ab und mindestens ein Sammler wird auch hier durch die Pitbulls down gehen. Bei 9 Pitbulls jeder Pitbull 2x feuern -> Sammler down...

    Scrin wird so gut wie gar nicht mehr gespielt, weil man erstmal ordentlich Seeker bauen muss, um die oben genannten Rushs abzuwehren und es wird kein Late-Game mehr geben bzw. nach dem Tech gibts auf der Map keine Kohle mehr für Tier 3 Units...

    Außerdem wird viel Bauleistenmanagemant nötig sein, um schnell genug Raff- und Sammlerbau abzubrechen und damit Geld für Abwehrunits bereitzustellen...
    Geändert von DrFriedChicken (06.06.2008 um 05:04 Uhr)

  16. #36
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    Avatar von freezy
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    Zitat Zitat von Schelle Beitrag anzeigen
    die spikes sind nun so bedeutsam wie die öltürme in zh xD
    Also ich fand die immer sinnvoll, Spikes sind nutzlos

  17. #37
    Gefreiter
    Avatar von LIQUIDFD
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    Ruft über die C&C3 Zentrale den Game Browser auf, wählt die Registrierkarte "Mods", selektiert "MrYuRi" als Mod und dann "Launch Game".

    Viel Spaß!
    wo finde ich diese c&c3 zentrale, finde sie irgenwie nicht o0

    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
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  18. #38
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    Avatar von MrYuRi
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    Geändert von MrYuRi (04.07.2008 um 22:27 Uhr)

  19. #39
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    Avatar von Wilko
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  20. #40
    Gefreiter
    Avatar von LIQUIDFD
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    hab ich trotzdem nicht verwirrt mich gerade irgendwie.

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