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- Apr 18, 2007
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Ich versuch hier mal so einfach wie möglich zu erklären,
wie man einen Mod erstellt,
und was man dafür braucht.
1.: Benötigte Programme:
- Patch 1.07
- Die neuste Version des Worlbuilders (hier)
- Mod SDK (auch hier)
2.: Vorbereitung:
- Geht in euren Command & Conquer Programmordner (z.B. "D:\Spiele\Electronic Arts\Command & Conquer 3")
- Dort müsste der Ordner "MOD SDK" sein.
Dieser enthält wiederum den Ordner "Mods", den ihr öffnet.
Dort sollte schon ein Ordner "SampleMods" sein, der interesiert jedoch nicht.
- Erstellt also im Ordner "Mods" einen neuen Ordner,
und gebt ihm den Namen, den euer Mod später haben soll.
- Öffnet den neuen Ordner, und erstellt einen Unterordner mit dem Namen "Data"
3.: Die erste gemoddete Einheit:
- Öffnet (am besten in einem neuen Fenster), noch einmal den C&C Programmordner (s.o.),
und geht dann auf "MOD SDK", und dort öffnet ihr den Ordner "CnC3Xml".
- Dort findet ihr dann allerlei Ordner mit verwirrenden Namen wie "Alien", "AptUI" oder "BaseObjects".
Für das simple verändern von Werten einer Unit oder eines Gebäudes sind jedoch nur die Ordner:
"Alien" (Scrin), "GDI" und "NOD".
- In diesen Ordnern befinden sich je die Unterordner "Structures" und "Units",
welche die Code-Dateien (.xml) für Gebäude, bzw. Einheiten enthalten.
- Wollen wir z.B. den "Sucher" verändern,
wählen wir "Alien" -> "Units" -> "AlienSeekerTank.xml".
Kopiert diese Datei, und fügt sie in den "Data" Ordner eures Mods ein.
WICHTIG: Ändert keine Datei direkt in "CnC3Xml", da sonst euer Spiel nicht mehr läuft.
Öffnet die xml-Datei nun, am besten mit Rechtsklick -> öffnen mit und wählt ein Textverarbeitungsprogramm (z.B. "Editor").
- Nun erhalten wir einen wunderschönen Quellcode, mit dem jemand ohne Informatikstudium,
oder einige vorkenntnisse nicht viel anfangen können sollte.
Ich persönlich weiß auch nicht, was genau jede Zeile besagt (ich bemühe mich aber da mal durchzublicken und änder das hier dann ab),
aber ein wachsames Auge hilft hier für einfache Mods auch.
Sucht einfach im Code nach dem was ihr ändern wollt (für z.B den Preis einer Einheit sucht ihr nach "BuildCost",
oder für die Maximalen Lebenspunkte nach "MaxHealth")
Ich empfehle jedem, der nicht genau weiß was er da gerade tut,
nur die Zahlen in den Klammern zu ändern,
oder ihr werdet euch später wundern, warum ihr eine Fehlermeldung bekommt.
In unserem Beispiel ändern wir einfach den Wert von "BuildCost" auf "500",
und den von "BuildTime" auf "5".
Wenn man lust hat, kann man auch noch "MaxHealth" auf "5000" setzen...
Dies bewirkt, dass der Scrin Sucher im Mod nun 500$ kostet, in 5 Sekunden gebaut ist und 5000 HP hat.
4.: Die "Mod.xml" Datei:
- Die "Mod.xml" (im Anhang zum DL), gehört ebenfalls in den "Data"-Ordner eures Mods,
und sagt dem Spiel was im Mod geändert wurde.
- Die Mod.xml enthält folgenden Code:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<Tags></Tags><Includes>
<!--Required Files-->
<Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
<Include type="reference" source="DATA:global.xml" />
<!--Modifications-->
</Includes></AssetDeclaration>
Das einzige, was ihr machen müsst ist,
die Pfade aller xml Dateien in eurem "Data"-Ordner hinzuzufügen.
Dazu fügt ihr einfach unter "<!--Modifications-->"
"<Include type="all" source="DATA:" />" (natürlich ohne Gänsefüßchen).
in den Teil nach "source=DATA:" fügt ihr dann den Pfad der xml-Dateien ab dem Ordner eures Mods ein.
angenommen unser Mod heißt "test", fügt ihr dementsprechend:
<Include type="all" source="DATA:test/data/AlienSeekerTank.xml" /> ein.
Danach sollte der Code der Mod.xml so aussehen:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<Tags></Tags><Includes>
<!--Required Files-->
<Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
<Include type="reference" source="DATA:global.xml" />
<!--Modifications-->
<Include type="all" source="DATA:test/data/AlienSeekerTank.xml" />
</Includes></AssetDeclaration>
Wenn der Mod fertig ist, weiß das Spiel nun,
dass es die Datei AlienSeekerTank.xml aus dem Mod nehmen soll, und nicht die Standard-Datei.
5.: Kompilieren des Mods:
Jetzt erkläre ich, wie ihr die geänderten Daten zu einem funktionierenden Mod zusammenfügt.
- Öffnet zunächst den "Kommandozeileninterpreter" (kurz "cmd.exe")
Unter Windows mit "Start" -> "Ausführen", gebt in das feld "cmd" ein, und es öffnet sich ein DOS-Fenster.
- Wählt die Partition auf der ihr Command & Conquer 3 installiert habt,
indem ihr "D:", "E:", "F:", oder welche auhc immer auf euch zutrifft, eingebt und mit enter bestätigt.
- Ändert nun das Datenverzeichnis auf den "MOD SDK"-Ordner.
Für das am anfang genannte Beispiel wäre das:
cd "D:\Spiele\EA Games\C&C\Command & Conquer 3\MOD SDK"
nun gebt "BuildMOD.bat test" ein (anstatt "test" den Namen eures Mods),
und nun wird Automatisch der Mod erstellt.
6.: Die "SKUDEF"-Datei:
Ihr findet euren Mod nun unter:
C:\Dokumente und Einstellungen\"Euer Benutzerkonto"\Eigene Dateien\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Mods
In diesem Ordner findet ihr eine Datei mit dem Namen eures Mods mit der Endung ".big".
Das ist euer fertiger Mod (z.B "test.big),
jedoch müssen wir in den Ordner noch eine weitere Datei einfügen,
damit das Spiel weiß wie es diesen Mod zu öffnen hat.
- Öffnet erneut ein Textbearbeitungsprogramm,
und fügt folgenden Text ein (statt test.big, die .big eures Mods):
mod-game 1.7
add-big test.big
- Speicher die Datei folgendermaßen ab:
wählt als Dateityp "Alle Daten",
nennt die Datei "test_1.0.skudef" und klickt auf speichern (statt test natürlich wieder der Name eures Mods).
mit "_1.0" legt ihr die Versionsnummer des Mods fest, fallst ihr ihn später erweitert.
Nun könnt ihr den Mod starten.
7.: Starten des Mods:
- Öffnet die "Command & Conquer Zentrale" (wahlweise durch einlegen der CD),
und klickt auf "Spiele-Browser".
- Dort ist zunächst eine Liste mit Replays,
stellt also in der oberen Leiste des Fensters auf "Mods" um.
Dort solltet ihr jetzt euren Mod sehen.
- Wählt ihn aus, und startet ihn mit einem Klick auf "Spiel Starten"
Herzlichen Glückwunsch, ihr könnt nun euren eigenen Mod spielen.
Sollten Probleme aufteten,
bitte eine PM an mich, oder einfach hier posten,
ich versuche dann rauszufinden, wo der Fehler liegt.
hf @ creating your own Mod
wie man einen Mod erstellt,
und was man dafür braucht.
1.: Benötigte Programme:
- Patch 1.07
- Die neuste Version des Worlbuilders (hier)
- Mod SDK (auch hier)
2.: Vorbereitung:
- Geht in euren Command & Conquer Programmordner (z.B. "D:\Spiele\Electronic Arts\Command & Conquer 3")
- Dort müsste der Ordner "MOD SDK" sein.
Dieser enthält wiederum den Ordner "Mods", den ihr öffnet.
Dort sollte schon ein Ordner "SampleMods" sein, der interesiert jedoch nicht.
- Erstellt also im Ordner "Mods" einen neuen Ordner,
und gebt ihm den Namen, den euer Mod später haben soll.
- Öffnet den neuen Ordner, und erstellt einen Unterordner mit dem Namen "Data"
3.: Die erste gemoddete Einheit:
- Öffnet (am besten in einem neuen Fenster), noch einmal den C&C Programmordner (s.o.),
und geht dann auf "MOD SDK", und dort öffnet ihr den Ordner "CnC3Xml".
- Dort findet ihr dann allerlei Ordner mit verwirrenden Namen wie "Alien", "AptUI" oder "BaseObjects".
Für das simple verändern von Werten einer Unit oder eines Gebäudes sind jedoch nur die Ordner:
"Alien" (Scrin), "GDI" und "NOD".
- In diesen Ordnern befinden sich je die Unterordner "Structures" und "Units",
welche die Code-Dateien (.xml) für Gebäude, bzw. Einheiten enthalten.
- Wollen wir z.B. den "Sucher" verändern,
wählen wir "Alien" -> "Units" -> "AlienSeekerTank.xml".
Kopiert diese Datei, und fügt sie in den "Data" Ordner eures Mods ein.
WICHTIG: Ändert keine Datei direkt in "CnC3Xml", da sonst euer Spiel nicht mehr läuft.
Öffnet die xml-Datei nun, am besten mit Rechtsklick -> öffnen mit und wählt ein Textverarbeitungsprogramm (z.B. "Editor").
- Nun erhalten wir einen wunderschönen Quellcode, mit dem jemand ohne Informatikstudium,
oder einige vorkenntnisse nicht viel anfangen können sollte.
Ich persönlich weiß auch nicht, was genau jede Zeile besagt (ich bemühe mich aber da mal durchzublicken und änder das hier dann ab),
aber ein wachsames Auge hilft hier für einfache Mods auch.
Sucht einfach im Code nach dem was ihr ändern wollt (für z.B den Preis einer Einheit sucht ihr nach "BuildCost",
oder für die Maximalen Lebenspunkte nach "MaxHealth")
Ich empfehle jedem, der nicht genau weiß was er da gerade tut,
nur die Zahlen in den Klammern zu ändern,
oder ihr werdet euch später wundern, warum ihr eine Fehlermeldung bekommt.
In unserem Beispiel ändern wir einfach den Wert von "BuildCost" auf "500",
und den von "BuildTime" auf "5".
Wenn man lust hat, kann man auch noch "MaxHealth" auf "5000" setzen...
Dies bewirkt, dass der Scrin Sucher im Mod nun 500$ kostet, in 5 Sekunden gebaut ist und 5000 HP hat.
4.: Die "Mod.xml" Datei:
- Die "Mod.xml" (im Anhang zum DL), gehört ebenfalls in den "Data"-Ordner eures Mods,
und sagt dem Spiel was im Mod geändert wurde.
- Die Mod.xml enthält folgenden Code:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<Tags></Tags><Includes>
<!--Required Files-->
<Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
<Include type="reference" source="DATA:global.xml" />
<!--Modifications-->
</Includes></AssetDeclaration>
Das einzige, was ihr machen müsst ist,
die Pfade aller xml Dateien in eurem "Data"-Ordner hinzuzufügen.
Dazu fügt ihr einfach unter "<!--Modifications-->"
"<Include type="all" source="DATA:" />" (natürlich ohne Gänsefüßchen).
in den Teil nach "source=DATA:" fügt ihr dann den Pfad der xml-Dateien ab dem Ordner eures Mods ein.
angenommen unser Mod heißt "test", fügt ihr dementsprechend:
<Include type="all" source="DATA:test/data/AlienSeekerTank.xml" /> ein.
Danach sollte der Code der Mod.xml so aussehen:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<Tags></Tags><Includes>
<!--Required Files-->
<Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
<Include type="reference" source="DATA:global.xml" />
<!--Modifications-->
<Include type="all" source="DATA:test/data/AlienSeekerTank.xml" />
</Includes></AssetDeclaration>
Wenn der Mod fertig ist, weiß das Spiel nun,
dass es die Datei AlienSeekerTank.xml aus dem Mod nehmen soll, und nicht die Standard-Datei.
5.: Kompilieren des Mods:
Jetzt erkläre ich, wie ihr die geänderten Daten zu einem funktionierenden Mod zusammenfügt.
- Öffnet zunächst den "Kommandozeileninterpreter" (kurz "cmd.exe")
Unter Windows mit "Start" -> "Ausführen", gebt in das feld "cmd" ein, und es öffnet sich ein DOS-Fenster.
- Wählt die Partition auf der ihr Command & Conquer 3 installiert habt,
indem ihr "D:", "E:", "F:", oder welche auhc immer auf euch zutrifft, eingebt und mit enter bestätigt.
- Ändert nun das Datenverzeichnis auf den "MOD SDK"-Ordner.
Für das am anfang genannte Beispiel wäre das:
cd "D:\Spiele\EA Games\C&C\Command & Conquer 3\MOD SDK"
nun gebt "BuildMOD.bat test" ein (anstatt "test" den Namen eures Mods),
und nun wird Automatisch der Mod erstellt.
6.: Die "SKUDEF"-Datei:
Ihr findet euren Mod nun unter:
C:\Dokumente und Einstellungen\"Euer Benutzerkonto"\Eigene Dateien\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Mods
In diesem Ordner findet ihr eine Datei mit dem Namen eures Mods mit der Endung ".big".
Das ist euer fertiger Mod (z.B "test.big),
jedoch müssen wir in den Ordner noch eine weitere Datei einfügen,
damit das Spiel weiß wie es diesen Mod zu öffnen hat.
- Öffnet erneut ein Textbearbeitungsprogramm,
und fügt folgenden Text ein (statt test.big, die .big eures Mods):
mod-game 1.7
add-big test.big
- Speicher die Datei folgendermaßen ab:
wählt als Dateityp "Alle Daten",
nennt die Datei "test_1.0.skudef" und klickt auf speichern (statt test natürlich wieder der Name eures Mods).
mit "_1.0" legt ihr die Versionsnummer des Mods fest, fallst ihr ihn später erweitert.
Nun könnt ihr den Mod starten.
7.: Starten des Mods:
- Öffnet die "Command & Conquer Zentrale" (wahlweise durch einlegen der CD),
und klickt auf "Spiele-Browser".
- Dort ist zunächst eine Liste mit Replays,
stellt also in der oberen Leiste des Fensters auf "Mods" um.
Dort solltet ihr jetzt euren Mod sehen.
- Wählt ihn aus, und startet ihn mit einem Klick auf "Spiel Starten"
Herzlichen Glückwunsch, ihr könnt nun euren eigenen Mod spielen.
Sollten Probleme aufteten,
bitte eine PM an mich, oder einfach hier posten,
ich versuche dann rauszufinden, wo der Fehler liegt.
hf @ creating your own Mod