Rittern Gondors:

Warum sollte man im frühen Spiel schon Ritter bauen? Der Stall ist teuer, und im Vergleich zu den relativ billigen Soldaten sind es die Ritter auch.

Dafür gibt es eine äußerst gute Begründung: Der Faktor Geschwindigkeit.

Die Ritter sind zugegebenermaßen die langsamste aller Kavallerie-Einheiten im Spiel. Gleichzeitig sind sie aber auch die zweitschnellste Einheit der Menschen, nach den Rohirrim. Von allen Völkern, die keine Tunnel nutzen können, sind die Menschen das mit Abstand langsamste, was oftmals dazu führt, dass man zwar durch konstanten Soldaten-Spam Druck ausüben kann, dieser aber im Boden versickert weil die Soldaten einfach nicht schnell genug an die gegnerischen Gebäude gelangen bzw. auf dem Weg dorthin von gegnerischen Helden, Bogenschützen und Kavallerie geschnetzelt werden. Gerade auf größeren Karten kann das ein echtes Problem werden. Bei den Turmwachen ist das Problem noch extremer, da sie noch langsamer sind und jede Einheit Bogenschützen im ganzen Spiel sie mit Leichtigkeit auseinander pflückt (Hit-and-Run).

Dieses Geschwindigkeitsproblem gibt den Menschen nun zwei Möglichkeiten, die gegnerischen Wirtschaftsgebäude effektiv zu zerstören: Helden oder Kavallerie. Das Problem, wenn man sich von den Helden abhängig macht, ist aber auch hier wieder die Geschwindigkeit, da die Helden der Menschen die langsamsten im ganzen Spiel sind (solange sie nicht auf Pferden sitzen), oder schon von einer Gruppe Bogenschützen oder Pikenieren mit Sammelruf gestoppt werden können (Boromir z. B.). Jetzt will ich nicht behaupten, dass man mit einer Gruppe Soldaten + Turmwachen + Boromir nicht die Wirtschaft des Gegners einstampfen kann, ganz einfach weil man es kann. Das Problem ist eben die Geschwindigkeit:

I. Das wichtige Elemend der Überraschung ist größtenteils weg

II. Die große Armee ist ausgeliefert, wenn man erstmal auf feindlichem Boden steht. Wenn man in der Basis angegriffen wird, kann man sie nicht mehr rechtzeitig zurückziehen. Wenn der Angriff auf den Gegner schlecht läuft, ist Rückzug ebenfalls keine Option.

III. Der Gegner braucht weniger Einheiten als man selber, da er auf eigenem Territorium kämpft (Position der Stärke bspw. durch Festungsfeuer) und hat mehr Zeit sich auf den Angriff vorzubereiten (schnellere Einheiten).

IV. Der Gegner kann Hit-and-Run Angriffe auf unsere langsamen Truppen ausführen, bzw. mit Bogenschützen diese Truppen schon vor dem eigentlichen Handgemenge stark dezimieren.

Der nächste Grund, der für die Ritter spricht, ist ihre lange Lebensdauer.

Ritter sind die Kavallerie-Einheit, die am meisten einstecken kann, und zwar im gesamten Spiel. Dank ihrer extrem hohen Lebenspunkte und des guten Rüstungs-Setups leben sie extrem lang, was sie dazu befähigt, länger zu kämpfen als andere Einheiten und ihnen eine gute Chance gibt, es wieder zurück nach Hause zu schaffen um dort wieder zu heilen.

Weiterhin sind die Ritter für unsere Infanterie eine großartige Unterstützungseinheit.

Das ist der Punkt, in dem die Ritter Gondors wirklich glänzen. Als die schwere Kavallerie, die sie sind, sind sie dazu gedacht auf dem Schlachtfeld zu kämpfen. Wenn ihr Ritter aufs Schlachtfeld führt, ist der Gegner dazu gezwungen Piken zu bauen, alle anderen klassischen Konter (Türme bspw.) ziehen aufgrund der langen Lebensdauer der Ritter nicht wirklich gut. Wenn der Gegner keine Piken baut und diese auch nicht wirklich gut steuert, trampeln die Ritter seine Infanterie einfach vom Feld und eure eigene Infanterie hat freie Bahn.

Um mal ein einfaches Beispiel anzuführen: Ritter werden von gegnerischen Bogenschützen nicht hingemetzelt, wie z. B. Warge. 2 Bats Lorien-Bogenschützen und 1 Bat Mithlond-Hüter sind ein starker Konter gegen Warge. Ritter aber haben genug Zeit, um die Mithlonds herumzureiten und die Bogis zu trampeln... die Warge wären schon von den Pfeilen gestorben.

Ritter sind auch eine gute Überfalleinheit.

Sie kämpfen nicht nur gut, sondern hindern den Gegner auch am expandieren. Sie zerstören Wirtschaftsgebäude langsamer als jede andere Kavallerie, hindern den Gegner aber dennoch am expandieren, weil es einfach unklug ist weitere Gehöfte/Öfen etc. zu bauen wenn ständig eine Einheit Ritter Ausschau nach Beute hält

Außerdem zwingen die Ritter den Gegner, Piken zu bauen und die Ritter damit zu jagen. Damit locken die Ritter die Piken weg von der Basis hin zu der Richtung, aus der ihr angreift, was euch die Chance gibt die Piken zu vernichtne.

Die Ritter gewähren auch selber die Möglichkeit, weiter zu expandieren. Normale Infanterie ist sehr stark gegen Gebäude, wird aber von den Rittern einfach getrampelt. Dies ist auch eine Form von Map Control und sichert den Menschen so mittelfristig den Sieg.

Die letzte noch verbleibende Einsatzmöglichkeit ist die Fähigkeit der Ritter zur Ablenkung.

Obwohl sie nicht gut darin sind, gegnerische Wirtschaftsgebäude zu zerstören, sollte man es doch einfach immer wieder mal versuchen und die Ritter hinter die gegnerische Festung bringen, um dort die Gebäude zu bedrohen. Dies zwingt euren Gegner dazu, seine Streitmacht hinter die Festung zu bewegen, was euch, wenn man es zeitlich gut abstimmt, eine ideale Gelegenheit zu einem Angriff von vorne bietet.

Nachdem wir nun die generelle Frage "Warum überhaupt Ritter bauen" geklärt haben, ist es nun wichtig, den richtigen Zeitpunkt zu erkennen, ab Wann man also die Ritter bestmöglich ins Spiel bringt.

Die Antwort ist relativ einfach. Es gibt drei gute Gründe, bei deren Inkrafttreten die Ritter so schnell wie möglich auf der Bildfläche erscheinen müssen.

Der erste ist Druck machen/überfallen.

Wie oben schon erwähnt werden Soldaten sehr früh im Spiel gekontert. Wenn man den Stall zu spät baut gibt man dem Gegner Zeit durchzuatmen wenn er einmal die Soldaten ausgekontert hat. Ritter sind nicht nur gut um jetzt die Bogis zu kontern, sondern in Kombination mit Sammelruf/Theoden oder Elbenwald reitet ihr einfach in die gegnerische Basis und zerstört die Kaserne, was eine leichte Aufgabe für die Ritter ist. Am besten gefällt mir persönlich die Kombination von Theoden und Elbenwald

Zweiter Grund ist die feindliche Expansion.

Wenn der Gegner anfängt, sich über das unmittelbare Umland seiner Festung hinaus zu expandieren, sind die Ritter die schnelle und starke Einheit die man braucht, um das zu verhindern und ihn klein zu halten.

Der dritte Grund, der mindestens genauso wichtig ist wie die beiden anderen, ist der Zugang zu Rohirrim.

Da Rohirrim die beste Anti-Kavallerie-Einheit im gesamten Spiel sind, möchte ich persönlich immer die Möglichkeit haben, schnell darauf zuzugreifen, wenn gegnerische Kavallerie auf den Plan tritt. Keinen Stall zu haben bedeutet, dass man auf die extrem langsamen Turmwachen oder auf berittene Helden angewiesen ist, um Kavallerie abzuwehren.

Nachdem das Warum und das Wann geklärt sind, gibt es noch das Wie, zweifellos mindestens genauso wichtig, denn was nützt es einem, den richtigen Zeitpunkt zu finden und Ritter zu bringen, wenn man sie nicht richtig einsetzen kann

Solo

Als Solo-Einheit dämmen Ritter die Expansion des Gegners ein, und zwar auf der gesamten Map. Es spricht auch absolut nichts dagegen, 2-3 Bat Ritter über die Map zu verteilen um an allen möglichen Stellen dem Gegner klarzumachen, dass seine Anwesenheit dort nicht erwünscht ist. Gleichzeitig sichern die Ritter euch diese Gebiete zur eigenen Expansion.

Ein einzelnes Bat Ritter kann auch sehr gut zu Ablenkungszwecken eingesetzt werden, da der Gegner immer einen Teil seiner Aufmerksamkeit und Truppen einsetzen wird, um mit euren Rittern in seiner Basis fertig zu werden. Wieviel Aufmerksamkeit und Truppen... nun, das hängt stark vom Skill des Gegners ab. Ein schwacher Gegner wird seine ganze Armee auf eure Ritter hetzen, ein starker Gegner wohl kaum, aber immerhin könnt ihr ihn so ein wenig beschäftigen und nebenher andere Dinge planen. Die Ritter werden es überleben, wenn man sie nicht verschwenderisch einsetzt

Gruppeneinsatz

Oft sehe ich, dass 2-3 oder auch mehr Bat Ritter als eine Armee gesteuert werden. Das ist kein grundsätzlicher Fehler, doch spätestens wenn die Ritter angegriffen werden oder selber zum Angriff übergehen, sollte man die einzelnen Bats aufteilen. Erstens muss der Gegner dann seine Streitmacht ebenfalls aufteilen, oder er kann nur 1 Bat Ritter bekämpfen. Zweitens könnt ihr so mehrere Ziele gleichzeitig angreifen. Am sinnvollsten ist es aber, wenn man jedes Bat einzeln operieren lässt und so aus mehreren Richtungen gleichzeitig angreift. Ein gut koordinierter Angriff kann einen Gegner so schon einen Großteil seiner Gebäude in der eigenen Basis kosten

Kampfunterstützung

Am wichtigsten sind die Ritter natürlich zur Unterstützung der Soldaten und Turmwachen, um sie vor Bogis zu schützen. Haltet 1-2 Bat Ritter außerhalb der Sichtweite, aber in der Nähe eurer Armee und trampelt die Bogenschützen des Feindes nieder, sobald sie auftauchen. Schützt der Feind seine Bogis mit Piken, müsst ihr immer wieder versuchen, mit Soldaten die Piken anzulocken... solange, bis sie den Soldaten folgen. Eure außerhalb der Sichtweite stationierten Ritter machen dann kurzen Prozess mit den Bogis.

ein weiterer Punkt ist die Kampfunterstützung für eure eigenen Bogis. Wenn eure Bogis von feindlicher Kavallerie bedroht werden und ihr keine Turmwachen in der Nähe habt, bewegt eure Ritter in aggressiver Ausrichtung zwischen die feindliche Kavallerie und die eigenen Bogis. Sammelruf und/oder Elbenwald auf Ritter und Bogis hilft dabei enorm. Mit ein wenig Glück können die Ritter die Kavallerie des Gegners schon so weit bremsen dass sie nicht genug Schaden machen um die Bogis zu vernichten, oder ihr richtet selber soviel Schaden an dass der Gegner seinen Angriff abbrechen muss und ihr die Bogis zum heilen an den nächsten Brunnen zurückziehen könnt.

Effektivität erhöhen

Natürlich gibt es einige offensichtliche Wege, um die Effektivität der Ritter zu erhöhen, indem man z. B. Führerschaften auf sie wirken lässt (Theoden/Eomer/Sammelruf/Elbenwald) oder ihre Waffen und Rüstungen aufwertet. Ich spreche hier aber von den weniger offensichtlichen. Nämlich die Unterstützung eurer Ritter durch die Infanterie. Soldaten und Bogis helfen enorm dabei, die Ritter vor feindlichen Piken zu schützen. Da tun es selbts die normalen Gondor-Bogis... wenn sie in der Nähe sind und von Soldaten geblockt werden, traut sich kein Piken-Bat mehr heran.

Wenn der Gegner einen berittenen Helden einsetzt, um eure Ritter anzugreifen, müsst ihr die Ritter durch Piken unterstützen. Stellt die Turmwachen an eine versteckte Stelle an der gegnerischen Basis. Greift mit den Rittern an, dreht ab wenn der Held auftaucht und lockt ihn in die Turmwachen. Oft wird der Held nicht reagieren können und in den Speeren der Turmwachen sein Ende finden. Falls der Gegner doch reagieren kann hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er lässt den Helden zu Fuß die Turmwachen bekämpfen - das gibt euch die Möglichkeit, mit den Rittern wieder zurück zur gegnerischen Basis zu reiten und die Gebäude anzugreifen. Oder er zieht sich zurück und schickt irgendetwas anderes um mit den Turmwachen fertig zu werden.

Zuguterletzt unterstützen wir die Ritter noch mit den folgenden 5 berittenen Helden (oder zumindest 1-2 davon *g*)

Theoden

Die größte Schwßche der Ritter ist ihr niedriger Schaden im Nahkampf. Durch Theodens Führerschaft erhöht sich dieser um 50 % und lässt die Ritter somit konkurrenzfähig zu anderen Kavallerie-Einheiten werden, was den Schaden angeht. Wenn man als ersten Zauber nicht den Sammelruf, sondern den Elbenwald gewählt hat, ist dieser noch eine feine Ergänzung zu dieser Kombination.

Eomer

Mit seinem Speerwurf ist er eine großartige Anti-Kavallerie-Unterstützung der Ritter. Er kann auch als Tank gegen nahezu jeden Helden agieren und die Ritter so vor den meisten Helden schützen. Ebenso bekämpft er jeden Troll der eure Ritter bedrohen könnte. Mit seiner Führerschaft ab level 3 erhöht er die eh schon enorme Lebenserwartung der Ritter nochmal um 100 % (da sie dann nur noch 50 % Schaden abkriegen). Wie alle berittenen Helden kann er vom Pferd steigen und dann auch Piken bekämpfen, er jagt also die Einheiten, die eure Ritter jagen ^^ Damit gibt er ihnen die Luft, das zu tun, was sie tun sollen: Gebäude zerstören und Einheiten trampeln.

Eowyn

Noch ein berittener Tank. In dieser Rolle ist sie sogar besser als Eomer, allerdings hat sie leider keine Führerschaft und ist gegen Kavallerie auch nicht so gut. Auf level 5 bekommt sie ihre Schildmaid-Fähigkeit, die ihr + 65 % Rüstung gibt. Wenn sie die aktiviert hat, schickt Eowyn in ein Gebiet wo mit schwerem feindlichen Feuer zu rechnen ist und zieht die Ritter nach. Eowyn lenkt das Feuer auf sich und die Ritter erledigen ihren Job. Achtet nur darauf, dass Eowyn sich rechtzeitig zurück zieht bevor sie stirbt. Eowyn ist verdammt effektiv gegen jeden feindlichen berittenen Helden und Troll.

Faramir

Holt Faramir nicht extra, um die Ritter zu unterstützen. Sobald er aber reiten kann, nehmt ihn mit auf eure Überfälle, er wird so recht schnell leveln. Ab level 6 hat er defensive Führerschaft und ist dann richtig nützlich.

Gandalf

Der 5. berittene Held der Menschen bietet vielfältige Optionen um die Ritter zu unterstützen. Sobald Gandalf level 4 erreicht, lasst ihn auf Schattenfell mit den Rittern mitreiten. Sobald gegnerische Piken auftauchen, tut so, als ob ihr sie trampeln würdet. Bremst die Ritter im letzten Augenblick ab und zieht sie zurück. Lasst Gandalf seinen magischen Sturm zaubern und das, was danach noch von den Piken übrig ist, im Nahkampf erledigen. Die Ritter drehen abermals um und trampeln alles, was von der gegnerischen Armee sonst noch übrig geblieben ist. Mit seinem Blitzschwert kann Gandalf nahezu jeden gegnerischen berittenen Helden töten, der eure Ritter angreifen will und nicht von Einheiten unterstützt wird.

Upgrades

Upgrades bei den Menschen kommen normalerweise relativ spät und sind teuer. Man wird im Normalfall Theoden und Eomer als Unterstützunghelden schon haben, bevor man die Upgrades holt. Hat man auch schon Rohirrim im Feld, rüstet man immer zuerst diese aus... die Ritter gewinnen zu wenig Effektivität im Vergleich zu den Rohirrim. Wenn man das Überschüssige Geld allerdings hat, sollte man natürlich auch die Ritter aufrüsten.