Umfrageergebnis anzeigen: Was macht ihr, wenn TW kommt?

Teilnehmer
73. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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    11 15,07%
  • Erstmal ein paar Monate abwarten...

    21 28,77%
  • Was isn "TW"???

    6 8,22%
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Ergebnis 41 bis 60 von 91

Läutet TW das Ende von CC:G ein?

Eine Diskussion über Läutet TW das Ende von CC:G ein? im Forum Generals. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Naja, ich würde die Qualität eines Spiels nicht alleine an einem Faktor festmachen, wie in diesem Fall an der Bauweise. ...

  1. #41
    UF Supporter
    Avatar von MrYuRi
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    Naja, ich würde die Qualität eines Spiels nicht alleine an einem Faktor festmachen, wie in diesem Fall an der Bauweise.

    Ich persönlich fand außerdem auch nicht, dass Generals sehr viel variantenreicher war als z.B. RA2. Wenn man sich mal TD anschaut, da haste auch deine 3-4 Standartvarianten gehabt, die zum Einsatz kamen und so wars eigentlich auf allen Maps. Dozer zur Mitte, Dozer nach rechts / links oder Dozer Drop - naja.

    Und in RA2 kannst auch flexibel sein, und z.B. dein MCV verlegen und somit als eine Art Baueinheit nutzen. Des Weiteren wird hierbei von dir halt gefordert, dass du in der Lage bist eine geordnete build Order auf die Reihe zu kriegen - je nach dem welche Taktik du spielst und welche Taktik der Gegner spielt musst hier auch mal flexibel sein

    Ganz viel wird einfach vom Gameplay abhängen, von der Schnelligkeit, der Art und Weise wie sich Einheiten verhalten (lol@ Dozer) u.s.w. Ich denke wenn das Spiel einmal draußen ist und mans ne Weile gespielt hat, wird man ein Gefühl dafür kriegen woran man ist. Diese ganzen Diskussionen im Vorfeld, das hat mich die Vergangenheit gelehrt, führen meist an der wirklichen Realität vorbei.

  2. #42
    Oberfeldwebel
    Avatar von Itchy
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    Klar hat die Bauweise etwas mit der Flexiblität zu tun, da man in seinem Basisaufbau total eingeschränkt ist. Da ist nichts mit Überraschungsangriff durch ne vorgezogene Warfactory, fast expansion etc.Also kann mir bitte mal einer der Befürworter einen VORTEIL dieses Conyardsystems nennen? Hat wohl schon seine Gründe, wieso dieses oder ein ähnliches System bei keinem erfolgreichen Spiel je benutzt wurde . Denk' ihr wollt einfach wieder dieses feeling von damals zurück und werdet nach 1 monat feststellen, dass sich die Zeiten geändert haben und es einfach nur noch totlangweilig ist.
    Edit: Das mit dem Surveyor hört sich allerdings interessant an, scheint beinahe so, als habe EA eingesehen, wie weit das Conyardsystem zeitlich hinterherhinkt und versucht einen Mittelweg zu gehen.
    Geändert von Itchy (23.12.2006 um 03:16 Uhr)

  3. #43
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Itchy Beitrag anzeigen
    fast expansion
    Ich wusste, dass das kommt.

    Wir sind hier nicht bei Blizzard (oder einem der Klone) - CnC hat Ressourcenfelder. Wenn du unbedingt zum zweiten Feld fahren willst und an jedem eine Raff mit Sammler plazieren willst und das bombig schnell, ist das ja nett, aber auch sowas von sinnfrei. Ich werde jedenfalls die ersten zwei Raffs ans erste Feld setzen, die dritte auch und dann mich gemächlich auf den Weg zum nächsten Feld machen. (entweder strechten oder Surveyor oder Conny bewegen)

    TibWar wird keine "Craft-Goldmienen" haben die komischerweise Supplies heissen. => Fast exen gibt es nicht, das hat aber nichts mit dem Bauhof System zu tun.

    vorgezogene Warfactory
    Ist die Frage wie sinnvoll das ist, da man meistens als erstes Fahrzeug aus der Waff einen Sammler lassen wird.


    Kein erfolgreiches Spiel je mit Conyard System. Ja stimmt Per Definition sind die einzigen erfolgreichen RTS Spiele ja Starcraft und Warcraft. (z.b. Ra2 und TibSun waren online gar nicht vorhanden - ich hab was von 3Spielern gehört.... und jetzt rat mal aus welchem Spiel das United-Forum entstanden ist - Starcraft, als CCG kam wurde dann umgestellt)


    Vorteile des Conny Systems:
    - Instant build. Gibt einem sehr schöne Möglichkeiten bei der Basisverteidigung und versteckt die Strategie ,die man fahren will (da man Gebäude erste sieht nachdem sie fertig sind). Hat auch einen Überraschungseffekt und man verliert nicht durch einen glücklichen Rebellenambush 5k für ne Superwaffe.
    - Bauauftrag kann überall gegeben werden. Z.b. kann man während dem Tankfight weiterbauen, ohne zurück zur Basis gehen zu müssen und dort ein Gerüst hinzustellen. Man bleibt im Geschehen und klickt einmal kurz auf die Bauleiste.
    - Es gibt ein strategisch wichtiges Gebäude, dass man schützen muss. Nicht 20ig Arbeiter die sonstwo rumwuseln. Ich sehe das als Vorteil, bin mir aber bewusst das man es auch als Nachteil sehen kann.

  4. #44
    Oberfeldwebel
    Avatar von Itchy
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Ich wusste, dass das kommt.

    Wir sind hier nicht bei Blizzard (oder einem der Klone) - CnC hat Ressourcenfelder. Wenn du unbedingt zum zweiten Feld fahren willst und an jedem eine Raff mit Sammler plazieren willst und das bombig schnell, ist das ja nett, aber auch sowas von sinnfrei. Ich werde jedenfalls die ersten zwei Raffs ans erste Feld setzen, die dritte auch und dann mich gemächlich auf den Weg zum nächsten Feld machen. (entweder strechten oder Surveyor oder Conny bewegen)

    TibWar wird keine "Craft-Goldmienen" haben die komischerweise Supplies heissen. => Fast exen gibt es nicht, das hat aber nichts mit dem Bauhof System zu tun.


    Ist die Frage wie sinnvoll das ist, da man meistens als erstes Fahrzeug aus der Waff einen Sammler lassen wird.


    Kein erfolgreiches Spiel je mit Conyard System. Ja stimmt Per Definition sind die einzigen erfolgreichen RTS Spiele ja Starcraft und Warcraft. (z.b. Ra2 und TibSun waren online gar nicht vorhanden - ich hab was von 3Spielern gehört.... und jetzt rat mal aus welchem Spiel das United-Forum entstanden ist - Starcraft, als CCG kam wurde dann umgestellt)


    Vorteile des Conny Systems:
    - Instant build. Gibt einem sehr schöne Möglichkeiten bei der Basisverteidigung und versteckt die Strategie ,die man fahren will (da man Gebäude erste sieht nachdem sie fertig sind). Hat auch einen Überraschungseffekt und man verliert nicht durch einen glücklichen Rebellenambush 5k für ne Superwaffe.
    - Bauauftrag kann überall gegeben werden. Z.b. kann man während dem Tankfight weiterbauen, ohne zurück zur Basis gehen zu müssen und dort ein Gerüst hinzustellen. Man bleibt im Geschehen und klickt einmal kurz auf die Bauleiste.
    - Es gibt ein strategisch wichtiges Gebäude, dass man schützen muss. Nicht 20ig Arbeiter die sonstwo rumwuseln. Ich sehe das als Vorteil, bin mir aber bewusst das man es auch als Nachteil sehen kann.
    Ist das dein Ernst mit den "Argumenten", die für dieses System sprechen? Man muss nichtmehr zurück in die Base scrollen?! Wie wär's mal mit hotkeys für Gebäude/Bauarbeiter festlegen? Das fällt also schonmal flach. Es wird jedoch sogar zum Nachteil, wenn man nicht per Tastatur bauen kann und mit der Maus anstatt die Einheiten zu kontrollieren in ner Leiste rumfuchteln muss um was zu bauen.
    Beim letzten Argument haste selbst gesagt, dass es kein wirklicher Vorteil ist, wenn sich alles um ein Gebäude dreht, dennoch würd nicht sagen, dass die Hauptgebäude bei wc3/sc/generals nicht wichtig sind ( auch wenn das bei generals eher das middle/late game betrifft).
    Bleibt also als einziges Argument dafür instant build.....das is ja mal klasse
    Wie das UF entstanden ist und wie toll du dann gleich mehrere Rafferien baust, hat auch recht wenig mit den Vorteilen eines solches Systems zu tun, bzw ist ziemlich irrelevant zu diesem Thema.
    Geändert von Itchy (23.12.2006 um 04:54 Uhr)

  5. #45
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    Du hast mich nicht verstanden.

    Also stell ich Fragen:
    Wie willst du in TibWar eine schnelle Expansion hochziehen, gesetz dem Fall zu hast Dozer?
    Warum sollte ich in mit dem Conyard System keine Hotkeys benutzen?
    Wie kann ich bei Arbeitern mit Hotkey bauen? Ich bin grad in einem Tankfight, wähle einen Arbeiter drücke F für Waffenfabrik und kontrolliere weiter meine Panzer? Eben mit dem Arbeiter muss ich doch fuchteln um das Baugerüst hinzustellen.
    Sowieso haben Hotkeys gar nichts damit zu tun, ob ich nen Arbeiter oder nen Bauhof hab, es hat nur damit zu tun, ob ich einen Hotkey habe.

    Ob du grade Blizzard Spiele (Klone) als die einzigen erfolgreichen Spiele siehts hat genausowenig mit dem Thema zu tun.....

    Und mein letztes Argument hast du total verdreht. Das hab ich nämlich garantiert nicht gesagt. Ich habe gesagt, dass ich es als einen VORTEIL sehe. Jedoch ANDERE LEUTE es als NACHTEIL sehen KÖNNTEN. Ich habe NICHT gesagt, dass es kein wirklicher Vorteil ist.

    Wichtig ist relativ - ohne Bauhof zu sein ist schlimm, ne zeitlang keine Generalsfähigkeiten einsetzen zu können ist ärgerlich, sonst weiter aber nichts.


    Übrigens: Ich habe nie gesagt, dass ich in die Basis zurückscrolle in CCG oder ZH. Das wird natürlich mit Hotkeys für den Arbeiter erledigt. DENNOCH muss ich verdammt nochmal vom Schlachtfeld WEG um das Gebäude zu setzen.


    Und jetzt zähl mir mal Vorteile des Dozer Systems auf, die etwas mit dem Dozer System zu tun haben und nicht mit den "Goldminen".

  6. #46
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    Kein erfolgreiches Spiel je mit Conyard System. Ja stimmt Per Definition sind die einzigen erfolgreichen RTS Spiele ja Starcraft und Warcraft. (z.b. Ra2 und TibSun waren online gar nicht vorhanden - ich hab was von 3Spielern gehört.... und jetzt rat mal aus welchem Spiel das United-Forum entstanden ist - Starcraft, als CCG kam wurde dann umgestellt)
    Es ist ja mal leider so das WC3 und Starcraft um Welten erfogreicher waren oder sind als es je ein CNC Spiel war.
    Daher sollte man sich doch am bestehenden und erfogreichen orientieren und nicht wieder Sachen der Vergangenheit herholen. Klar kann es auch Spass machen mit Bauhof, aber auf längere Sicht ist die Taktikvielfalt einfach eingeschränkt. RTS Games leben von neuen Taktiken wie die Forums auch, gibts nichts mehr neues oder immer das selbe, wird es schnell langweilig und das Spiel daher fallengelassen.

    - Instant build. Gibt einem sehr schöne Möglichkeiten bei der Basisverteidigung und versteckt die Strategie ,die man fahren will (da man Gebäude erste sieht nachdem sie fertig sind). Hat auch einen Überraschungseffekt und man verliert nicht durch einen glücklichen Rebellenambush 5k für ne Superwaffe.
    Du schreibst es ja selber, wenn ich nur so einen Satz wie bessere Baseverteidigung höre, bekomme ich schon Zustände...
    Ich möchte doch ein schnelles Spiel mit Taktik, wo man Micro braucht und nicht olle Sansäcke und zig Türme in der Base bauen können

    - Bauauftrag kann überall gegeben werden. Z.b. kann man während dem Tankfight weiterbauen, ohne zurück zur Basis gehen zu müssen und dort ein Gerüst hinzustellen. Man bleibt im Geschehen und klickt einmal kurz auf die Bauleiste.
    Man kann in ZH doch auch jederzeit wärend einem Tankfight ein Gebäude bauen oder?
    Man sollte halt das Kämpfen und Dozerbefehligen schon gemeinsam drauf haben, ist immerhin ne Herausforderung und benötigt schnelles Klicken, Switchen etc.

    Ob du grade Blizzard Spiele (Klone) als die einzigen erfolgreichen Spiele siehts hat genausowenig mit dem Thema zu tun.....
    In gewisser Weise schon. Altbewährtes welche anscheinend viele Leute bevorzugen, sollte man doch beibehalten oder?

    Ich werde jedenfalls die ersten zwei Raffs ans erste Feld setzen, die dritte auch und dann mich gemächlich auf den Weg zum nächsten Feld machen.
    Gähn... Ein Feld das man zubunkert und das andere gar nicht benötigt oder mal gemächlich rüberfährt? Da schläft man ja schon ein wenn man den Satz liest

    Und jetzt zähl mir mal Vorteile des Dozer Systems auf, die etwas mit dem Dozer System zu tun haben und nicht mit den "Goldminen".
    - Man ist zu jeder Zeit in der Lage zu Dropen sein Verteidigung auch als Angriffswaffe zu nutzen (sprich Abwehrtürme beim Gegner)
    - Ist die eigene Base zerstört, schnelles und flexibles bauen etv. in der Gegnerbase.
    - Dozer kann als taktisches Element mit einbezogen werden.
    - Dozer behält lange Zeit im Spiel eine hohe Bedeutung, da man ihn gut verteidigen muss.
    - Man kann mal zu Anfang wählen ob man Frontsupply oder Waff baut und kann somit seine Base streuen und aufbauen wie man gerade Bock hat.
    - Keine Ahnung wie es mit dem Reparieren der Gebäude sein wird???

    Aber anscheinend kann man einen eingefleischten CNC Spieler von früheren Zeiten nicht umstimmen^^
    Man wird sehen was das Spiel hermacht und ob es eine gute Wahl war. Nur geht EA natürlich auch ein extrem hohes Risiko ein, wenn das Bauhofsystem nicht mehr erste Wahl ist, könnte auch der gute Rest nichts mehr beitragen, da dies schon einen ziemlich zentralen Teil des Spiels einnimmt.
    Die Oldscoolspieler werden es sicher lieben, aber ob es die neuen Spieler und momentane WC oder sonstige RTS Gamer so toll finden wird sich zeigen. Ohne diese Leute wird TW einen schweren Stand im Onlinegaming haben denke ich.
    Geändert von Sephirot (23.12.2006 um 14:51 Uhr)
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  7. #47
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    Zitat Zitat von Sephirot Beitrag anzeigen
    Es ist ja mal leider so das WC3 und Starcraft um Welten erfogreicher waren oder sind als es je ein CNC Spiel war.
    und das liegt nur an den Arbeitern? Und nicht daran, dass die Spiele balanciert sind, ein gesunden micro macro Verhältnis haben und Support bekommen. Ach ja wie konnte ich vergessen CCG war ja wegen den Dozern 3x so erfolgreich wie die beiden Spiele zusammen.

    benötigt schnelles Klicken, Switchen etc.
    die APMs eines Spielers sind limitiert, egal wie massig viel er da machen kann. Das was du beschreibst sind sinnlose klicks, die besser verwendet werden können.



    - Man ist zu jeder Zeit in der Lage zu Dropen sein Verteidigung auch als Angriffswaffe zu nutzen (sprich Abwehrtürme beim Gegner)

    Dozer droppen nicht von alleine - TibWar hat keine Supplyhelis

    - Ist die eigene Base zerstört, schnelles und flexibles bauen etv. in der Gegnerbase.

    Das ist ein Vorteil weil? Und welcher Gegner lässt einen in seiner Basis was bauen?

    - Dozer kann als taktisches Element mit einbezogen werden.
    Sehr schwammig - das MCV kann ich auch als Kanonenfutter einsetzen - jetzt abgesehen davon das ich es auch taktisch einklappen und bewegen kann

    - Dozer behält lange Zeit im Spiel eine hohe Bedeutung, da man ihn gut verteidigen muss.

    Vorteil weil? Gilt vermutlich das selbe wie Conyard verteidigen, nur das man mind. 2 Dozer hat, oder halt 10384ß10348102ß34Arbeiter

    - Man kann mal zu Anfang wählen ob man Frontsupply oder Waff baut und kann somit seine Base streuen und aufbauen wie man gerade Bock hat.

    für was ein Frontsupply? Es gibt keine Depots oder Goldminen. Was für ein Sinn macht dieses Frontsupply?

    - Keine Ahnung wie es mit dem Reparieren der Gebäude sein wird???
    wie in allen alten CnCs --> reparieren Symbol aufs Gebäude klicken, kostet ein bissel Geld - oder Ingi rein für instant rep.

  8. #48
    Stabsgefreiter
    Avatar von Sephirot
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    Ach ja wie konnte ich vergessen CCG war ja wegen den Dozern 3x so erfolgreich wie die beiden Spiele zusammen.
    Hab ich das irgendwo geschrieben?
    Nur weil es nun mal Fakt ist, dass Starcraft so erfolgreich war wie alle jemals erschienenen CNCs zusammen, must du nicht irgendwas den Haaren herbeiziehen.
    In diesem Forum weiss der hinterste und letzte das du ein fanatischer OldscoolCNCspieler bist und nirgends die Gelegenheit auslässt die gute alte Zeit zu missen.
    Aber es gibt auch einige Leute, die neutral bei der Sache sind und auch alle CNCs gespielt haben und nur das beste und nicht das Traditionelle für das neue CNC wünschen.

    Das ist ein Vorteil weil? Und welcher Gegner lässt einen in seiner Basis was bauen?
    Haste noch nie einen Turm, Tunnel oder ne Kaserne in der eigenen Base gehabt? Dann Respekt von mir...

    Sehr schwammig - das MCV kann ich auch als Kanonenfutter einsetzen - jetzt abgesehen davon das ich es auch taktisch einklappen und bewegen kann
    In ZH war/ist es zum Teil wichtig mit dem Dozer die USA RPG-Drops abzufangen, ist jetzt auf ZH bezogen, aber nur ein Beispiel.

    Vorteil weil? Gilt vermutlich das selbe wie Conyard verteidigen, nur das man mind. 2 Dozer hat, oder halt 10384ß10348102ß34Arbeiter
    Keine Ahnung was du immer gegen die Arbeiter hast, GLA hatte seine eigenen Vor- resp. Nachteile. Genau das fand ich in ZH so genial, die versch. Bauweisen und Sammler.
    Aber stimmt, lieber haben alle Parteien alle den gleichen Bauhof und nichts an den Gebäuden unterscheidet sich ausser der Form und der Anstrich....

    für was ein Frontsupply? Es gibt keine Depots oder Goldminen. Was für ein Sinn macht dieses Frontsupply?
    Dann in TW halt Waff oO
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  9. #49
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    Avatar von tezla
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    das is zwar offtopic, aber als großer dune2 spieler (um mal das geklone hier zu unterdrücken) und dann C&C1 über Nullmodem, später dann RA auf Lans, kann ich sagen, dass das Dozer System deutlich besser und taktisch flexibler ist. Tatsächlich ist ein Bauhof nicht zeitgemäss, und ich muss ehrlich sagen, weiß nich ob ich mich mit einem spiel anfreunden kann in dem man ohne dozer nur mit bauhof auskommen soll...
    "Die meisten Zitate im Internet sind falsch!" Aristoteles

  10. #50
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    Avatar von MrYuRi
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    Zitat Zitat von Sephirot Beitrag anzeigen
    Hab ich das irgendwo geschrieben?
    Nur weil es nun mal Fakt ist, dass Starcraft so erfolgreich war wie alle jemals erschienenen CNCs zusammen, must du nicht irgendwas den Haaren herbeiziehen.
    In diesem Forum weiss der hinterste und letzte das du ein fanatischer OldscoolCNCspieler bist und nirgends die Gelegenheit auslässt die gute alte Zeit zu missen.
    Aber es gibt auch einige Leute, die neutral bei der Sache sind und auch alle CNCs gespielt haben und nur das beste und nicht das Traditionelle für das neue CNC wünschen.
    Naja, aber gerade Generals zeigt, dass nen Multiplayererfolg eben nicht allein von dem Bausystem abhängt und diesen Kausalzusammenhang, der total unsinnig ist, versuchen hier einige zu ziehen.

    Wenn man Starcraft und Warcraft mit CnC Spielen vergleicht, muss man sich schon ein paar Apskete mehr anschauen. Und wenn man sich die Argumente von Mooff genau durchliest, stellt man schon fest, dass es auch einige Pros für das MCV System gibt.

  11. #51
    Major
    Avatar von Ghosttalker
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Vorteile des Conny Systems:
    - Instant build. Gibt einem sehr schöne Möglichkeiten bei der Basisverteidigung und versteckt die Strategie ,die man fahren will (da man Gebäude erste sieht nachdem sie fertig sind). Hat auch einen Überraschungseffekt und man verliert nicht durch einen glücklichen Rebellenambush 5k für ne Superwaffe.
    - Bauauftrag kann überall gegeben werden. Z.b. kann man während dem Tankfight weiterbauen, ohne zurück zur Basis gehen zu müssen und dort ein Gerüst hinzustellen. Man bleibt im Geschehen und klickt einmal kurz auf die Bauleiste.
    - Es gibt ein strategisch wichtiges Gebäude, dass man schützen muss. Nicht 20ig Arbeiter die sonstwo rumwuseln. Ich sehe das als Vorteil, bin mir aber bewusst das man es auch als Nachteil sehen kann.
    lol @ vorteile... für mich sind das nachteile!

    der effekt von "instant build" ist bei dozern genauso gegeben sogar noch mehr... basisverteidigung <- lol

    dass der bauauftrag überall gegeben werden kann vermindert das micro erheblich. ist doch grad geil wenn man im kampf sein muss und bauen gleichzeitig. so wird man ja erst richtig gefodert. Ist auch in den meisten spielen gang und gebe... so ein vorteil kann nur von einem überforderten Spieler kommen. die meisten spieler wollen ein anspruchsvolles spiel dass man auch sagen kann das der spieler mit dem besten micro gewinnt...

    letzter punkt macht das game wie beim 2. punkt langweilig eintönig und vermindert genauso das micro...
    Geändert von Ghosttalker (23.12.2006 um 15:20 Uhr)

  12. #52
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    Avatar von Mooff
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    bah immer diese arroganten Heinis die nur ein spiel gespielt haben

    Ich hab CCG, ZH und Ra2 auf top level gespielt. CCG im [UF] Clan. Zuerst mit FiX und später sind dann Ballla und Firstdai in den Clan gekommen. ZH in iCr, mit dem Clan haben wir 2 oder 3 mal Clanwars Rank 2 respektive 3 geholt. Spieler in dem Clan z.b. Balllaman, Taktik, Makautz, Mirage (kurzfristig) ....
    Nur um mal auf dieses sinnfreie du lebst in der Vergangenheit bashing einzugehen.

  13. #53
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    Avatar von StyleLiga
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    einfach herrlich hier zu lesen.
    fakt ist einerseits, dass blizzard spiele erfolgreicher sind als ea spiele. das liegt jedoch keineswegs an dem bausystem sondern schlichtweg an support und balancing.

    fakt ist weiterhin, dass ra2 heutzutage immernoch ein riesige lobby an spielern hat die das spiel auch laddermäßig zocken. die anzahl der laddergames pro monat in ra2 übersteigt dieselbige in zh bei weitem. merkwürdig, dass ein veraltetes bauhofsystem das revolutionäre taktisch tiefe zh übertrumpfen kann ...
    http://xwis.net/xcl/?stats= vs http://www.clanwars.cc/Main/


    ich bin wohl einer der wenigen hier die beide spiele auf mehr oder weniger hohem niveau gespielt haben. leute die ra2 im singleplayer gespielt haben wie sephirot nehme ich nicht ernst. beide spiele haben vor und nachteile.
    generell muss man sagen, dass ra2 taktisch etwas flacher ist als zh, jedoch trotzdem mehr spaß macht da es schneller und auf hohem niveau anspruchsvoller zu spielen ist. yuris rache, das addon von ra2, hat ebenfalls ein bauhofsystem und ist taktisch anspruchsvoller als zh (als ccg sowieso das is eines der flachsten und langweiligsten games die es gibt). yuris rache wird allerdings weniger gespielt als ra2 da die balance bei der armee yuri etwas auf der strecke blieb und viele alte ra2 oldschool spieler keine lust haben sich mit superhirnen und magnetrons rumzuschlagen .
    meine erfahrungen mit den spielen sind, dass die taktische tiefere relativ wenig mit dem bausystem zu tun hat...

    achja, die diskussion is hier btw am falschen ort aber ich hab trotzdem mal was dazu geschrieben
    hier gehts darum ob zh tw überlebt. ob ein bauhof oder dozersystem schöner ist wird sicher schon 20 mal im tw forum diskutiert worden sein.
    Geändert von StyleLiga (23.12.2006 um 15:36 Uhr)
    Sonette find ich sowas von beschissen,hat heute noch son'n dumpfen Scheiß zu bauen;Darüber, dass so'n abgefuckter KackerIch tick nicht, was das Arschloch motiviert.
    so eng, rigide, irgendwie nicht gut;allein der Fakt, dass so ein Typ das tut,Mich mittels seiner Wichserein blockiert,Ich tick es nicht. Und will's echt nicht wissen:
    es macht mich ehrlich krank zu wissen,kann mir echt den ganzen Tag versauen.schafft in mir Agressionen auf den Macker.Ich find Sonette unheimlich beschissen.
    dass wer Sonette schreibt. Dass wer den MutIch hab da eine Sperre. Und die Wut 
    Robert Gernhardt

  14. #54
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    Avatar von Itchy
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    Zitat Zitat von MrYuRi Beitrag anzeigen
    Naja, aber gerade Generals zeigt, dass nen Multiplayererfolg eben nicht allein von dem Bausystem abhängt und diesen Kausalzusammenhang, der total unsinnig ist, versuchen hier einige zu ziehen.

    Wenn man Starcraft und Warcraft mit CnC Spielen vergleicht, muss man sich schon ein paar Apskete mehr anschauen. Und wenn man sich die Argumente von Mooff genau durchliest, stellt man schon fest, dass es auch einige Pros für das MCV System gibt.
    Eben nicht, keinen einzigen der von Bedeutung wär. Jedoch sind die Nachteile GRAVIEREND:
    - Eintöniger Basisaufbau/ viele Strategien fallen einfach flach
    - Möglichkeit eines Baseswaps fehlt. Hast geschrieben, dass dies nicht von Bedeutung ist, was meiner Ansicht nach überhaupt nicht stimmt. Schon unzählige Spiele bei wc3/zh gewonnen, ohne Mainbase.
    - Wie Ghosttalker schon sagte, war Macro während eines Kampfes eines der Elemente, die die pros von den anderen abgegrenzt hat.
    Naja macht auch wenig Sinn sich mit CNC Fanatikern zu unterhalten, die ihre rosarote Brille nicht einmal für einen Moment absetzen können. Bin auch ein CNC-Fan, dennoch sollte man ein wenig zur Realität zurückkehren. Warte immer noch auf das ERSTE gute Argument für dieses System....

    Tolle Erfolge Mooff, war top 25 bei wc3 für die ersten 2 Monate in der 1v1 ladder bei RoC und meiner Einschätzung nach top 5 bei zh, und weiter?! Deine Meinung ist durch irgendwelche """"""""Erfolge""""""""" auch nicht mehr wert.
    Eure vergleiche von den Spielerzahlen zwischen Ra2 und ZH sind ja ganz dufte, doch leider tun sie mal wieder nichts zur Sache, da wohl keiner bei Ra2 geblieben ist, weil er das alte System besser findet, selbst wenn dem so wär, befünden sich diese Spieler dennoch in der Minderheit, wenn man den weltweiten RTS Markt betrachtet (ungefähr bei 1% ). Gründe wieso man lieber Ra2 anstatt cnc generals spielt :
    -Gescheite online ladder
    -clan support (glaub ich)
    -schlechte Balance bei Generals
    -man hat halt nun schon seit 3554 Jahren das Spiel gespielt und will nichts neues lernen.
    Denke die Ra 2 Spieler, die einmal auf einem hohen Niveau mit dem Arbeitersystem gespielt hat und es dennoch schlechter finden, wirste an einer Hand abzählen können. Kenn zum Beispiel keinen, der von Ra2 zu generals gewechselt ist, dort erfolgreich war und dann wieder zurückgegangen ist.
    Geändert von Itchy (23.12.2006 um 15:48 Uhr)

  15. #55
    Major
    Avatar von AbYsS
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    Zitat Zitat von Itchy Beitrag anzeigen
    - Eintöniger Basisaufbau/ viele Strategien fallen einfach flach
    mal ne frage hast du schonmal online Ra2 gespielt ?

    auf zb Heck oder 1on1 CS kannst du nicht auf deiner position bleiben, du musst früher oder später zum nächsten erzfeld bauen...

    aber leute wartet doch einfach mal ab, immer diese streiterein für nix...

  16. #56
    Administrator
    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Itchy Beitrag anzeigen
    Deine Meinung ist durch irgendwelche """"""""Erfolge""""""""" auch nicht mehr wert.
    hab ich nicht behauptet --- nur muss ich mir auch nicht von irgendwelchen rank 200 ZH spielern sagen lassen, dass ich keine Ahnung von CCG und ZH hab

  17. #57
    Oberfeldwebel
    Avatar von Itchy
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    Ok....dann belassen wir's halt dabei. Wär gern so gut wie du bei ZH gewesen.

  18. #58
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Itchy Beitrag anzeigen
    Ok....dann belassen wir's halt dabei. Wär gern so gut wie du bei ZH gewesen.
    Purzelchen hast du deine Argumentation darauf aufgebaut? Die Zeile ging nämlich nicht an dich. Wenn du dich trotzdem angesprochen fühlen willst ist mir das aber auch egal.

    Denke die Ra 2 Spieler, die einmal auf einem hohen Niveau mit dem Arbeitersystem gespielt hat und es dennoch schlechter finden, wirste an einer Hand abzählen können. Kenn zum Beispiel keinen, der von Ra2 zu generals gewechselt ist, dort erfolgreich war und dann wieder zurückgegangen ist.
    anders Keins von beiden Systemen ist besser oder schlechter. Sie sind einfach anders. Es geht hauptsächlich darum, dass das Bauhof System nicht schlechter ist als das Arbeiter System, nicht draum, dass es dieses vollständig pwnt.

  19. #59
    Oberfeldwebel
    Avatar von Itchy
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    Wo bleibt nun das erste gute Argument dafür? Denk wir sind alle recht gespannt, was Meister Mooff noch alles zu bieten hat.
    Ah hi StyleLiga "deine ignoranz ist unglaublich. hast du freunde? oder benimmst du dich im rl anders?". Ignoranz gegenüber was? Den ganzen tollen Argumenten, die du gebracht hast? Aw bitte nicht noch ne negative Bewertung in nem online forum!!!!! Und Ra2 auf hohem Niveau anspruchsvoller? Wieso warste dann selbst nie ein Topspieler bei zh, wenn es so einfach war?
    Geändert von Itchy (23.12.2006 um 16:09 Uhr)

  20. #60
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    Avatar von MrYuRi
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    Zitat Zitat von Ghosttalker Beitrag anzeigen
    lol @ vorteile... für mich sind das nachteile!

    der Effekt von "instant build" ist bei Dozern genauso gegeben sogar noch mehr... basisverteidigung <- lol
    Wie soll der Effekt von instant build bei Dozern genauso gegeben sein? Das ist ein Widerspruch an sich. Bei normalen Baueinheiten wird es ja direkt offensichtlich, welche Strategie der Gegner spielt. Ob er am Anfang zwei Waff baut oder einen Helix. Beim MCV ist genau das eben nicht gegeben. Auch habe ich mit Baueinheiten nicht die Möglichkeit, mitten im Kampf einfach mal einen Verteidigungsturm zu platzieren.

    Zitat Zitat von Ghosttalker
    dass der Bauauftrag überall gegeben werden kann vermindert das Micro erheblich. ist doch grad geil wenn man im Kampf sein muss und bauen gleichzeitig. so wird man ja erst richtig gefordert. Ist auch in den meisten spielen gang und gebe... so ein Vorteil kann nur von einem überforderten Spieler kommen. die meisten Spieler wollen ein anspruchsvolles spiel dass man auch sagen kann das der Spieler mit dem besten Micro gewinnt...
    Es gleich wieder auf die persönliche Ebene zu bringen, nach dem Motto "typisch überforderter Spieler", ist nicht wirklich die Basis einer Argumentation, die sich nüchtern an der Sache orientiert. Ich bin im Übrigen auch nicht deiner Meinung, dass dieses Micro-Macro Management dem Spieler wirklich soviel mehr abverlangt, denn letztlich verteilt es nur die ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen anders. Wenn der Spieler sich in bestimmten Situationen dank dem MCV System nicht in seine Basis zurückspringen muss, bedeutet das doch, dass er die dadurch frei gewordenen Ressourcen, also die Zeit, anders nutzen kann, z.B. für Micro, Harassment u.s.w. Und ansonsten wird er so oder so irgendwann mal in seine Base müssen, um das Gebäude zu platzieren, nur die Reihenfolge der Vorgänge ist eben anders. Ich sehe an dieser Stelle, also was das Macro angeht, ehrlich gesagt nur einen Unterschied und das ist meiner Meinung nach ein Vorteil:
    Der Spieler hat die Möglichkeit, sich in einer entscheidenden Situation auf das Wesentliche zu konzentrieren, nämlich z.B. das Kämpfen (Micro) oder Harassen und gleichzeitig einen anderen Strategieweg einzuschlagen. Man kann doch nicht ernsthaft ein Spiel dadurch anspruchsvoller machen wollen, dass man die Steuerung der banalsten Dinge verkompliziert.

    Außerdem, wenn du wirklich so argumentieren willst und sagst das Spiel soll individuell dadurch an Anspruch gewinnen, dass der Spieler schlichtweg mehr Befehle ausführen muss, dann würde ich vorschlagen, dass wir zurückgreifen auf C&C 1, wo es keine Produktionswarteschleife gab, d.h. du konntest von einem Einheitentyp auch immer nur eine Einheit in Auftrag geben. Dann hast du wirklich was zu Klicken.

    Zitat Zitat von Itchy[/QUOTE
    Eben nicht, keinen einzigen der von Bedeutung wär. Jedoch sind die Nachteile GRAVIEREND:
    - Eintöniger Basisaufbau/ viele Strategien fallen einfach flach
    - Möglichkeit eines Baseswaps fehlt. Hast geschrieben, dass dies nicht von Bedeutung ist, was meiner Ansicht nach überhaupt nicht stimmt. Schon unzählige Spiele bei wc3/zh gewonnen, ohne Mainbase.
    - Wie Ghosttalker schon sagte, war Macro während eines Kampfes eines der Elemente, die die pros von den anderen abgegrenzt hat.
    Naja macht auch wenig Sinn sich mit CNC Fanatikern zu unterhalten, die ihre rosarote Brille nicht einmal für einen Moment absetzen können. Bin auch ein CNC-Fan, dennoch sollte man ein wenig zur Realität zurückkehren. Warte immer noch auf das ERSTE gute Argument für dieses System....
    Du willst mir also ernsthaft erklären, dass der einzige Faktor, der über Erfolg und Misserfolg entscheidet das Bausystem ist? Öhm, sorry, aber mit solchen Aussagen machst du dich zum Fanatiker ^^

    - ein eintöniger Basisaufbau ist doch das Markenzeichen von CCG. Was habe ich denn groß für Möglichkeiten? Letztlich gibt’s auf jeder Map 3 bis 4 Standartvarianten, die sinnvoll sind und gespielt werden - toll. Die kann ich auch mit einem Bauhof realisieren und will ich flexibel sein, fahre ich mein MCV einfach an die entsprechende Stelle oder baue ein Mini-MCV, wo ist das Problem?

    - Basewap fehlt nicht, was hindert dich daran dein MCV zu bewegen, mit einem Engi ein gegnerisches Gebäude / Techgebäude zu übernehmen oder ein MINI-MCV zu bauen? Ansonsten ist es denke ich auch eine Frage der Spielphilosophie, ob man solche Situationen häufiger haben möchte oder den Schwerpunkt auf andere Dinge legt.

    Ich nenn jetzt mal zwei entscheidende Faktoren, die meiner Ansicht nach eine große Rolle für einen Multiplayererfolg spielen:
    - Flüssiges, schnelles Gameplay (war in Generals miserabel). Das Einheitenverhalten ist teilweise echt einen Lacher wert. Vergleich das mal mit RA2

    - Gegebene Rahmenbedingungen (Support, keine Verbindungsprobleme, Laddersystem, u.s.w.)

    Du siehst, es gibt noch nen paar andere Dinge, die eine Rolle spielen.

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