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gameplay verbesserungsvorschlag^^

Eine Diskussion über gameplay verbesserungsvorschlag^^ im Forum Generals. Teil des Command & Conquer-Bereichs; also ich hab mir mal in den letzten tagen ein bisschen einen kopf darüber gemacht wie es wäre wenn man ...

  1. #1
    Sweet Mash
    Avatar von Masher
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    gameplay verbesserungsvorschlag^^

    also ich hab mir mal in den letzten tagen ein bisschen einen kopf darüber gemacht wie es wäre wenn man für einzelne units im game prioritäten setzen würde.

    jetzt erstmal hauptsächlich auf generals bezogen. (was man aber auch auf andere strategie spiele übertragen könnte)

    um genauer zu sein....mir ist aufgefallen das bei generals z.b. bei quads oder gatlings nur zwischen luft und bodeneinheiten unterschieden wird. im grunde genommen richtig, aber man sollte dies noch weiter ausfeilen denn zurzeit sieht es so aus das sich einheiten immer selbstständig auf eine einzelne gegnerische einheit die gerade vorbei kommt/fliegt konzentrieren.
    es wäre viel besser wenn diese einheiten selbst unterscheiden könnte welche einheiten sie eher angreifen und welche nicht.
    das heißt z.b wenn ich einen quad in meiner base stehen hab und gegnerische lufteinheiten meine base angreifen soll er selbst unterscheiden können welche einheiten eher angegriffen werden solange man keinen manuellen angriffsbefehl erteilt.
    er soll in dem falle dann automatisch eher die migs angreifen als ein UN flugzeug der USA. er sollte auch automatisch wechseln und sich nicht solange auf eine einheit konzentrieren bis sie tot oder ausser reichweite ist, sondern selbst wissen welche einheit eher angegriffen wird als die andere.

    noch ein beispiel wären z.b. die gats...sind zwar anti-lufteinheiten aber wenn man gerade eine mischung aus rpg und scorps als gegner hat sollte man wenn man ihnen den befehl gibt auf die gegnerische truppe zuzufahren von selbst eher die rpgs zuerst angreifen als die tanks

    außerdem wäre es noch ganz sinnvoll wenn sich aufrüstbare teile wie zb gatlings auf overlords selbst frei bewegen könnten...damit meine ich das wenn man z.b. wieder eine gegnerische truppe aus rpg und scorps angreift und man den befehl gegeben hat scorps anzugreifen, die gatling sich oben drauf immernoch frei bewegt und eher die rpgs angreift als ebenfalls sein geschütz auf die tanks zu richten.

    das wäre auch für rockvees sehr nützlich...bei quad-rpg mischungen das die rockets eher die tanks angreifen und das geschütz oben drauf unabhängig vom angriffsbefehl die rpgs angreift.

    in meinem kopf hatte ich mir das so vorgestellt:

    als ein beispiel von vielen möglichen nehm ich mal die gatling

    der gatling sollte schon von den entwicklern "gesagt" werden das wenn sie von mehreren einheiten aufeinmal angegriffen wird - sie erstmal flexibel reagieren soll...also das sie im kampf gegen einheiten mit einer höheren priorität automatisch switchen soll und das sie überhaupt prioritäten zugeteilt bekommt:

    gat = einheit mit höchster priorität = kampflugzeuge
    danach carpetbomber etc
    danach infanterie
    danach tanks
    und die einheiten mit der geringsten priorität z.b = UN Flugzeuge

    das war jetzt natürlich ein total grobes beispiel. so sollte es dann natürlich für jede einheit aussehen.


    ich glaub sowas gibt es in diesem genre noch nicht...ich habs aufjedenfall noch nicht beobachten können.

    was haltet ihr davon ?
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  2. #2
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    Avatar von poohustler
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    hm nen bisschen micro sollte man shcon noch haben
    und außerdem würden dann, wenn du mehrere einheiten des selben typs hast, dauernt overkills entstehen

  3. #3
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    Avatar von freezy
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    Gibt es bereits in anderen Games, und selbst in den C&C Teilen handelt der KI-Gegner nach genau den Kriterien, die du oben beschrieben hast. Weiß nicht ob das in allen so ist, aber zock mal Tiberian Sun z.B. Allerdings tun das die Einheiten des menschlichen Spielers nicht. Das liegt nicht an mangelhafter Programmierung sondern einfach daran, dass man ein Mindestmaß an Skill voraussetzen will. Stell dir vor du brauchst deine Einheiten nur hinstellen und sie suchen sich alle Ziele selber. Du würdest 0 Micro benötigen und das Game wäre nicht mehr wirklich gern im e-sports Bereich gesehen. Von daher unterstütze ich diese "dumme" Variante eher. Natürlich wünscht man sich in vielen Situationen, dass die KI der eigenen Einheiten klüger wäre, aber dann würde jeder Nappel das Spiel beherrschen. Auf cncforen gab's schon die gleiche Diskussion und die unterstützen eher den Aspekt, dass es jeder Nappel können sollte, auf Kosten des Micromanagements. Da wird argumentiert, dass sie dem Game zusehen und lieber Angriffspläne taktieren, aber nicht sämtlichen Fahrzeugfahrern die Entscheidungen abknüpfen wollen. Kann man sehen wie man will. Technisch ist dein Vorschlag jedenfalls möglich.
    Geändert von freezy (20.09.2006 um 16:34 Uhr)

  4. #4
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    Avatar von tezla
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    Is doch blöd wenn man die einheiten auf "auto" stellen kann und die dann einfach das optimum an Angriffseffizienz entwickelt. Und wenns kein "auto" gibt und man das selbst zusammenstellt is das genauso. Noch dazu bringt es unnötige Komplexizität wo keine Notwendig ist.
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  5. #5
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    Avatar von poohustler
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    außerdem weiß die einheit nicht, welche taktik du fährst, also was wohl atm wichtiger ist

  6. #6
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    Avatar von Stygs
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    Nun ja, wie Freezy schon sagte, in Tiberian Sun und afaik auch in SchlachtUmMittelerde2 (ka wie bei Generals ist) gibt es sowas.
    Die Einheiten haben dort verschiedene Prioritätswerte, was ihre Angriffsziele angeht. Bei SuM2 zB haben für Reiter beispielsweise Bogenschützen eine weit hohe Priorität als Lanzenträger.
    Oder in Tiberian SuM hatte jede Einheit eine Einstellung, die die Einheiten in verschiedene Klassen sortiert hat (zB Panzer, soldat, Trnaportfahrzeug, Sammler usw). Dazu hatte jede Einheit noch nen Wert für die Priorität, dadurch konnten KI-EInheiten auswählen, was das gefährlichere Ziel ist.

    Allerdings sind in beiden Spielen die System gescheitert, weil die Programmierer zu faul sind - manche EInstellunge da machen einfach keinen Sinn oder sind durch Copy/Past Bugs der Programmierer sinnlos - Warum zB ne Horde Orks in Sum2 nen 20mal höheren Prioritätswert als Baumbart hat, wissen wohl nur die Programmierer...
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  7. #7
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    Ich kenn das auch, aber ehrlich gesagt find ichs blöd, ich mag die Einfachheit von CCG
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  8. #8
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    Avatar von Psys-Xet
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    Ich habe mich mal damit intensiver beschäftigt -> unmöglich.
    Wenn ein menschlicher Spieler das Spielfeld sieht, verarbeitet er die Informationen in windes Eile und trifft die für ihn effizienteste Entscheidung. Ihr müsst euch einfach nur mal überlegen was ihr macht, wenn ihr spielt und das versuchen in Gleichungen zu packen. (Reverse Engineering): Warum wählt ihr gerade das Ziel jetzt aus? Weil es...

    Klar über mehrere Monate hinweg könnte man eine Prioritätssupergleichung entwickeln, aber nur mal ein Beispiel:

    Einheiten im roten Bereich sind höher anzusiedeln (>) als voll geheilte.
    Vergessen darf man dabei nich, dass es nur Prozentuale Werte sind. Also gilt hierbei wieder, dass man berücksichtigen muss, wieviel HP exakt die Einheit hat, im Verglei zu ihrer Maximal, ob es sich überhaupt lohnt sie zu finishen.

    Ein paar Werte die in eine solche Gleichung einfließen müssten:
    Waffenreichweite, Schadensart, Einheitentyp, Level, Geschwindigkeit, maxHP, aktuelleHP, Schussfrequenz, Schaden, Rüstung, Funktion, Ort/Bedrohung, Eignung, potentieller Schaden...
    ... sehr sehr schwierig...

    Lediglich den einzelnen Einheiten kann man Prioritätswerte zuweisen, wie das bei SuM2 allen Aussagen zufolge auch so scheint... Das ist nicht 100% genau... aber ein Ansatz.

    Im allgemeinen finde ich das aber Schwachsinn. Für die KI ist das empfehlenswert, das System aber für Einheiten im Guardmodus zu übertragen halte ich fast so schwachsinnig wie Attackquerys... Spieler sollten schon noch was zu tun haben.

  9. #9
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    Avatar von Vasaal
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    btw: hab mal mit nem Kumpel gezockt.
    Ich mach Rebel Ambush zwischen zwei Flugfelder, auf dem Auroras platziert sind.
    Auros fliegen ohne Angriffsbefehl los und zerstörten ihren gesamten Flugplatz mitsamt sich selbst.

    Das ist, wie ich finde, jedoch ein kritischer Punkt


  10. #10
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    Avatar von tezla
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    Dann schalt die Option Vergeltung/Gegenangriff (englisch: Retaliation) aus
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  11. #11
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    In Tib Sun sucht sich die KI die Gegner aus nach: Health der Einheit und Effektivität gegen diese. Der CPU hat immer zuerst die "roten" Einheiten gekillt (sehr nervig, konnte man nie Veteranen züchten ). Außerdem hat er auch die Einheiten zuerst angegriffen, gegen welche seine eigene Einheit effektiv ist.

    Ich finde, diese 2 Werte reichen vollkommen, um sowas zu realisieren. Ich mein, als menschlicher Spieler könnte man dann immernoch abweichende Angriffsbefehle geben...

    Aber ist mir egal, ich brauch so ein System wie gesagt nicht . Aber es ist schon toll, wenn es der CPU-Gegner draufhat, eben so wie in Tib Sun. Dadurch haben vielleicht offline Spieler mal net mehr ganz sol dumme Eumel als Gegner ^^

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