Umfrageergebnis anzeigen: Bräuchte Zero Hour einen neuen Balance Patch?

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Ergebnis 341 bis 360 von 382

Bräuchte Zero Hour einen neuen Balance Patch?

Eine Diskussion über Bräuchte Zero Hour einen neuen Balance Patch? im Forum Generals. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Zitat von TaLLa2XLC bist du dir sicher das EA das anders gefixt hat, wäre doch blödsinnig... Das kann ich dir ...

  1. #341
    Feldwebel
    Avatar von Stygs
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    Zitat Zitat von TaLLa2XLC
    bist du dir sicher das EA das anders gefixt hat, wäre doch blödsinnig...
    Das kann ich dir garantieren - EA hatte im 1.3er einen völlig anderen Weg gewählt als ich damals für den BM.
    Für den BM hab ich damals bei den Gebäude einfach die primären Waffen umgebaut und als sekundäre Waffen eingestelt (somit hatte der Scud-Sturm keine primäre Waffe mehr), und da ForceFire IMMER die Primärwaffe nimmt, war der Bug meines Wissens damit behoben.
    EA hat wohl versucht, das Problem generel im Program-Code zu fixen, aber anscheind gibts trotzdem Wege, es zu umgehen....
    Hab zwar lange kein ZH mehr gemoddet, aber ich geh eigentlch davon aus, das der BM-Bugfix auch heute noch gehen sollte


    Zitat Zitat von R4v3n
    Wenn du fähig bist alle Bugs zu fixen, dann her damit, hat sicher Niemand ein Problem mit, soweit es nicht in den Code von EA geht und du da Irgentwas auseinandernimmst.
    Tja, genau hier liegt der Hund begraben. Zum einen wäre das ziemlich sicher illegal, wenn man die exe-Dateien von ZH verändern würdest, zum anderen kenn ich absolut keinen, der sowas auch nur in dieser Art versucht hat...

    Das einzige von Dackels Liste, was mir beim ersten überfliegen aufgefallen ist und was vermutlich über die inis fixbar ist, wäre der ChinaDozerBug. Wenn er beim US-Dozer nicht auftritt, dürfte das nämlich keine genrels Problem sein, sondern eher ein falschen Einstellung im Locomotor oder so....
    Geändert von Stygs (23.05.2006 um 02:24 Uhr)
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  2. #342
    Major
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    ReLaX
    Das einzige von Dackels Liste, was mir beim ersten überfliegen aufgefallen ist und was vermutlich über die inis fixbar ist, wäre der ChinaDozerBug. Wenn er beim US-Dozer nicht auftritt, dürfte das nämlich keine genrels Problem sein, sondern eher ein falschen Einstellung im Locomotor oder so....
    Evt. lohnt es sich genau DEN Punkt nochmal anzusprechen.

    R4v3n
    http://www.abload.de/image.php?img=darksoldierjjos.jpg

  3. #343
    Major
    Avatar von AbYsS
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    Zitat Zitat von Chriz
    Das kann ich dir garantieren - EA hatte im 1.3er einen völlig anderen Weg gewählt als ich damals für den BM.
    Für den BM hab ich damals bei den Gebäude einfach die primären Waffen umgebaut und als sekundäre Waffen eingestelt (somit hatte der Scud-Sturm keine primäre Waffe mehr), und da ForceFire IMMER die Primärwaffe nimmt, war der Bug meines Wissens damit behoben.
    EA hat wohl versucht, das Problem generel im Program-Code zu fixen, aber anscheind gibts trotzdem Wege, es zu umgehen....
    Hab zwar lange kein ZH mehr gemoddet, aber ich geh eigentlch davon aus, das der BM-Bugfix auch heute noch gehen sollte

    Tja, genau hier liegt der Hund begraben. Zum einen wäre das ziemlich sicher illegal, wenn man die exe-Dateien von ZH verändern würdest, zum anderen kenn ich absolut keinen, der sowas auch nur in dieser Art versucht hat...

    Das einzige von Dackels Liste, was mir beim ersten überfliegen aufgefallen ist und was vermutlich über die inis fixbar ist, wäre der ChinaDozerBug. Wenn er beim US-Dozer nicht auftritt, dürfte das nämlich keine genrels Problem sein, sondern eher ein falschen Einstellung im Locomotor oder so....
    hast du noch einen BM drauf wo der scudbug gefixt wurde ?

    das mit dem Locomotor, wenns den das ist, würde schon helfen, ist ärgerlich wenn sich der Dozer so dumm bewegt...

  4. #344
    Feldwebel
    Avatar von Stygs
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    Nein, nen BM hab ich nicht mehr, hab schon ewig nichts mehr mit ZH zu schaffen
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  5. #345
    Major
    Avatar von AbYsS
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    Zitat Zitat von Chriz
    Nein, nen BM hab ich nicht mehr, hab schon ewig nichts mehr mit ZH zu schaffen
    hm des doof, den scheint wohl niemand mehr zu haben

  6. #346
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    Avatar von Gonzo
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    Glaubst du
    Hab selbstverständlich noch alle ab 0.3 vorliegen
    Irgendwo gabs hier im Forum aber auch ne Sammlung, hatten wir extra angelegt,
    nur finden tue ich es nicht mehr

    edit: Und wie es der Zufall so will hab ich 0.3, 0.4 und 0.6 auch noch als zip-Datei
    auf meinem ftp-server ( wie gut dass ich immer zu faul zum aufräumen bin )
    www.gonzo-soft.de/balancemod0_3.zip
    www.gonzo-soft.de/balancemod0_4.zip
    www.gonzo-soft.de/balancemod0_6.zip

    ach ja, noch was, wer seit dem abschalten des BM seine Festplatte nicht aufgeräumt oder ZH deinstalliert
    hat, sollte die "aktuelle" BalanceMod.big auch noch im Dokumente und Einstellungen-Ordner haben,
    nur weiss ich nicht mehr ob dort nur der Worker-Bug gefixt war

    edit die 2. :
    Hab das jetzt mal getestet, hab einfach die Änderungen vom BM übernommen, falls das nicht alles war
    soll sich Chriz noch mal melden
    Code:
      WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY NONE
        Weapon = SECONDARY Chem_ScudStormWeapon
        AutoChooseSources = PRIMARY NONE
        AutoChooseSources = SECONDARY NONE
      End
    Die gute Nachricht ist, der Scudstorm kann nicht mehr mit diesem Trick abgefeurt werden,
    die schlechte ist, er kann nun gar nicht mehr abgefeuert werden ,
    nur der Timer wird zurückgestzt.
    Habs auch mal ohne das AutoChooseSources probiert, das selbe Resultat.
    ( Der Sound wird zwar abgespielt, das wars dann aber auch schon )
    Dank an EA für das tolle Bugfixing
    Zitat Zitat von Chriz
    Tja, genau hier liegt der Hund begraben. Zum einen wäre das ziemlich sicher illegal, wenn man die exe-Dateien von ZH verändern würdest, zum anderen kenn ich absolut keinen, der sowas auch nur in dieser Art versucht hat...
    Glaub ich nicht mal, schliesslich habe ich es ja erworben, was ich dann damit mache
    ist dann wohl meine Sache, wobei, wer das kann soll sich mal unbedingt bei mir melden
    Geändert von Gonzo (23.05.2006 um 20:40 Uhr)

    MfG
    Gonzo

  7. #347
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    hm bei mir kann ich den scudbug noch abfeuern mit BM0.6

  8. #348
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    ach was, wirklich ?
    und funktioniert der Trick dann nicht mehr ?
    hat der Chriz dann doch noch mehr verändert ?

    edit: da mir die Sache mal wieder keine Ruhe gelassen hat, hab ich die alten BM-Mods
    noch mal genauer durchsucht und hab es dann auch hinbekommen
    als erstes muss in der ObjectCreationList.ini bei
    ObjectCreationList SUPERWEAPON_ScudStorm
    der WeaponSlot auf SECONDARY gestellt werden
    hab das ganze beim Tox-General gemacht, also in der ChemicalGeneral.ini
    ( muss dann für die anderen GLA natürlich auch gemacht werden )
    Object Chem_GLAScudStorm
    WeaponSet
    Conditions = None
    Weapon = PRIMARY NONE
    Weapon = SECONDARY Chem_ScudStormWeapon
    AutoChooseSources = PRIMARY NONE
    AutoChooseSources = SECONDARY NONE
    End

    desweiteren muss bei allen !!! ConditionStates
    WeaponLaunchBone = SECONDARY WeaponA
    und alle
    AliasConditionState = ATTACKING FIRING_B
    AliasConditionState = ATTACKING BETWEEN_FIRING_SHOTS_B
    geändert werden

    Viel Spass ( is ne Sau-[A] )
    Geändert von Gonzo (23.05.2006 um 22:57 Uhr)

    MfG
    Gonzo

  9. #349
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    Zitat Zitat von Gonzo
    Glaub ich nicht mal, schliesslich habe ich es ja erworben, was ich dann damit mache
    ist dann wohl meine Sache, wobei, wer das kann soll sich mal unbedingt bei mir melden
    solange du NUR FÜR DICH an der exe rumwerkelst und es nicht groß rumposaunst, kann dir niemand was, aber wenn es später veröffentlicht werden soll, würd ich das nicht unbedingt machen... könnte böse enden

  10. #350
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    Naja, PaD hat damals auch die *.exe von Yuris Rache geknackt um damit ein paar mehr Möglcihkeiten für Modder einzubauen, und EA hat sich nicht dran gestört (im Gegenteil, APOC war wohl recht intressiert daran)
    Das Problem ist nur, das diese Änderungen beim nächsten offizilene Patch wieder verloren wären, weil EA die Änderungen in ihrem orginal-Code nicht hat.
    Außerdem hatte PaD schon für das einfügen von einfacher ini-Befehlen Ewigkeiten gebraucht, wie lange das für das Fixen von komplexen Bugs dauert, weiß ich nicht.
    Geändert von Stygs (26.05.2006 um 11:38 Uhr)
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
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  11. #351
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    hallo,

    erstmal die wichtigsten wäre am besten, Scudbug hat ja gonzo schon getestet, geht mit der änderung nimmer, vielleicht findet man noch raus wie man den Microwave-Bug fixen kann...

  12. #352
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    Avatar von ReLaX
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    Alles, was an Bugs zu fixen ist und es erfolgreich getan wurde werden wir sicherlich aufnehmen !

    Also, PM'ed me bitte dann !
    http://www.abload.de/image.php?img=darksoldierjjos.jpg

  13. #353
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    Auch wenn du deine Meinug dazu schon kund getan hast, R4v3n, poste ich es trotzdem auch mal hier.
    Zum Thema Balancing bei dem Sekundäreinkommen:

    Zitat Zitat von R4v3n
    Es ist nur wichtige die Hacker auf ~600$ zu setzen bei allen China's.
    naja, seh ich nicht so. Da musst du schon gucken, dass ALLE Parteien einigermaßen gleich viel Geld bekommen innerhalb einer bestimmten Zeit. Ausgehend von der US Abwurfzone (mit 2:00 min Intervall) mit dem erbrachten Einkommen.
    4 Hacker sind vom Preis her eine Abwurfzone / Schwarzmarkt.

    Übersicht über das Sekundäreinkommen:

    CHINA

    1 Sammler: 300$ pro Lieferung (geht relativ schnell)

    1 Hacker (China): im Web-Zentrum hacken sie mit 1,8 s (10% schneller)
    Cost: 625$ / BuildTime: 20s
    regular cash amount: 5$/2s -> 4 Hacker: 1200$/120s
    veteran cash amount: 6$/2s -> 4 Hacker: 1440$/120s
    elite cash amount: 8$/2s -> 4 Hacker: 1920$/120s
    hero cash amount: 10$/2s -> 4 Hacker: 2400$/120s


    Und China hat die 3-stufige Generalfähigkeit "Cash Hack", mit der man Geld von gegnerischen Nachschublagern stehlen kann.

    Beim Inf-General kostet der Hacker ebenfalls 625$ und hackt gleich 6$/2s. Eine Möglichkeit wäre die Kosten um 20% zu erhöhen (da er 20% mehr Geld hackt)... das macht 625+125=750$ für einen Inf-Hacker. Die andere Möglichkeit ist, die Kosten auf 625$ zu lassen und ihn nicht als Veteran starten zu lassen.
    Beim Tank General kostet der Hacker allerding immer noch 780$ und ist somit am teuersten. Trotz der Spezialisierung auf Panzer ist das nicht fair, da Hacker primär zur Geldbeschaffung dienen.

    USA:

    1 Chinook: 600$ pro Lieferung (dauert ziemlich lange) - nach Upgrade: 660$

    1 Abwurfzone (für alle USA Parteien gleich):
    Cost: 2500$ / BuildTime: 45s
    regular cash amount: 1500$/120s (6 Kisten a 250$ pro Abwurf)
    mit Upgrade SupplyLines: 10% höher -> 1650$/120s


    Der Chinook ist allerdings sehr mobil und kann große Entfernungen schnell überwinden.

    GLA:

    1 Arbeiter: 75$ pro Lieferung (geht relativ schnell)

    1 Schwarzmarkt (für alle GLA Parteien gleich):
    Cost: 2500$ / BuildTime: 30s (allerdings in Wirklichkeit langsamer, da kein Strom)
    regular cash amount: 20$/2s -> 1 SMarkt: 1200$/120s
    Allerdings hat die GLA noch die 3-stufige Generalfähigkeit "Kopfgeld" (das lässt sich natürlich hier schlecht berechnen, weil es 1. auf die Stufe ankommt und 2. auf die Anzahl und Art getöteter Gegner, weil das ja von den Baukosten für die jeweiligen Einheiten abhängig ist)
    Wie man sieht, hat China keinen Nachteil im Einkommen. Der Nachteil ist nur, dass sich die Bauzeit der Hacker addiert und es somit länger dauert, welche zu haben und dass sie leicht vernichtet werden können, wenn sie nicht gerade im Webzentrum sind (aber selbst da sind sie nicht immer sicher).

    USA hat meiner Meinung nach den größten Nachteil, da sie pro Abwurfzone 2 min lang warten muss und unterm Strich auch nicht so viel bekommt. Zudem hat sie keine Generalfähigkeit, mit der sie mehr Geld bekommt wie die anderen beiden Parteien. Die Abwurfzonen brauchen zusätzlich noch 4kW Strom und sind leicht zerstörbar. Während der Wartezeit ist die USA ziemlich handlungsunfähig und kann nur auf das Geld von den Chinooks warten, sofern nicht alle Depots schon leer sind.

    Nicht berücksichtigen kann man auch Öltürme und Ölraffinerien, durch die man Geld bzw. Preisvorteile erhält.

    Soweit erstmal meine Übersicht.

    MfG Dibelius

    PS: könnt ja mal schreiben, wie ihr das seht.
    Ich bin übrigens auch nicht der Ansicht, dass alles zu 100% ausgeglichen sein muss (das geht eh nicht, weil man gar nicht alles berücksichtigen kann), aber zumindest annähernd.

  14. #354
    Major
    Avatar von ReLaX
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    Wie gesagt Tank-Hacker ja, ansonsten muss nichts gemacht werde.
    Internet-Centre-Armour rauf fände ich noch okay.
    http://www.abload.de/image.php?img=darksoldierjjos.jpg

  15. #355
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    Avatar von -OsiRis-
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    Ja, das Web Center Amour muss etwas heraufgesetzt werden da man mit einem 3er A10 Das Gebäude inkl. Hacker vernichten kann.

  16. #356
    Gefreiter

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    jo, das sollte schon von der Panzerung einer Superwaffe oder Kommandozentrale gleich kommen.

    btw: was ich ein bisschen nervig finde, wenn man als China gegen KI spielt, ist, dass die ihre Superwaffen meistens auf das Webzentrum feuern, da im Script steht -> fire SW on enemy's highest cost area... naja und mit 2500$ für das Webzentrum und 8 Hackern drin = 2500+5000=7500$
    Da kann selbst eine SW nicht mithalten ^^
    na gut, aber denke mal, das wird mit dem Patch nicht zu fixen gehen... ist mir nur immer wieder aufgefallen.

  17. #357
    Major
    Avatar von AbYsS
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    hallo

    nochmal wegen dem Microwavebug, ich hab zwar geschaft das man ihn nimmer benutzen könnte, aber dafür gibts nen negativen nebeneffekt ^^

  18. #358
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    lass mich raten: der Mikrowellenpanzer funzt gar nicht mehr?!

  19. #359
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    er hat noch den strahl aber er deaktiviert keine gebäude mehr, weder eigene noch gegner, naja Microwave-problem gefixt

    nee ich weiss nicht warum des so ist, ich hab ein tool da kann ich das aktivieren oder deaktivieren, erleichtert des modden etwas, aber ich bekomm es einfach nicht hin das man nur Gegner gebäude deaktivieren kann, mist blöder

  20. #360
    Gefreiter

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    hm, das ist jetzt nur eine Idee, also hab's noch nicht getestet, ob es geht:

    such mal in der Weapon.ini nachd em Eintrag "MicrowaveTankBuildingDisabler" und änder dort bei "RadiusDamageAffects" das so um:

    RadiusDamageAffects = ENEMIES

    Damit dürften eigene Gebäude überhaupt nicht mehr betroffen sein. Evtl. sind eigene Gebäude dadurch auch gar nicht erst mehr angreifbar, aber wie gesagt: nicht getestet.

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