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Shai Hulud

Hochgeladen von freezy - 25.06.2011
Autor Autor freezy
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Design-Beschreibung:

Die Map spielt auf dem Wüstenplanet Arrakis, auch Dune genannt. Das Design der Map ist an das Spiel "Emperor: Schlacht um Dune" angelehnt. Ihr findet euch in einer großen (600x600) Sandwüste wieder, welche von zahlreichen Felsplateaus durchzogen ist. Auf dem Sand findet ihr neben Spice auch Staub- bzw. Sandlöcher und Infantriefelsen, ganz wie ihr es aus Emperor kennt . Die Map ist komplett ungespiegelt und leicht asymmetrisch, kein Fels gleicht dem anderen.

Besonderes Gimmick ist, dass das grüne Tiberium auf dieser Map rot gefärbt wurde, um der wertvollen Gewürzdroge "Melange" bzw. "Spice" zu ähneln. Ein weiteres Gimmick ist, dass ihr auf dieser Map Ausschnitte des Soundtracks aus Emperor hören werdet. So ist eine gute Atmosphäre garantiert, da die Standard TW Musik doch etwas langweilig ist . Damit die Musik gut zur Geltung kommt, solltet ihr diese auf 100% haben, den Sprach- und den Soundregler hingegen so zwischen 60% und 75% (meine Meinung).

Der Preis für beide Gimmicks ist leider eine hohe Dateigröße, aber in Zeiten von DSL dürfte das denke ich kein Problem sein. Ich erwähn's lieber an dieser Stelle schon: Die Map wird ingame nicht übertragbar sein, sendet sie euch also untereinander per Messenger oder verbreitet die Downloadlinks

(Anmerkung zur Musik: Die Tracks sind frei im Internet zugänglich (z.B. www.frankklepacki.com) und auch einfach von den Spiel CDs zu kopieren. Ich habe für diese Map 6 Stücke ausgewählt und etwas gekürzt. EAs Moddingpolitik erlaubt es, Inhalte eines EA Spiels in ein anderes zu übertragen.)


Gameplay-Beschreibung:

Auch hier bietet die Map etwas besonderes: Ganz im Dune Style werdet ihr Gebäude ausschließlich auf den Felsplateaus bauen können. Da sich die Rohstoffe jedoch ausschließlich auf dem Sandboden befinden, eröffnet dies eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten (z.B. Raids). Ebenfalls werdet ihr merken, dass der Bauplatz sehr knapp und auch das Spice nahe der Startposition nicht ausreichend ist. Das bringt uns zum Kernelement des Gameplays: Dem Expandieren auf weitere Felsplateaus, welches ebenfalls viele Strategien ermöglicht. Baut ihr z.B. mit Kran und "hüpft" mit dem MBF von Fels zu Fels? Oder befestigt ihr lieber eure "Startscholle"? Eine weitere Besonderheit ist übrigens, dass Scrin keine Wachstumsbeschleuniger bauen kann, da der Sand unbebaubar ist . Da die Teile eh overpowert sind (gerade bei den vielen Tiberiumquellen auf dieser Map), habe ich dies nicht geändert, sondern sie per Script komplett unbaubar gemacht (da der CPU diese cheatenderweise dennoch setzen konnte ^^).

Apropos CPU: Die KI kommt leider nicht mit dem Expandieren klar und schafft es nur selten, den Outpost auf einen Felsen zu setzen. Ich habe ihr per Script deshalb 2 kostenlose Outposts auf nahegelegenen Felsen gewährt, nicht dass ihr euch wundert. So kommt die KI halbwegs klar und stellt auf schwer oder besser brutal eine akzeptable Bedrohung dar Ich empfehle dennoch die Karte online oder auf LANs zu zocken. Die Map ist so gestaltet, dass sie sich nicht nur für 3on3, sondern auch perfekt für free for all eignet

Mir ist durchaus bewusst, dass es bereits einige Dune Maps in TW gibt, doch fördern diese meiner Meinung nach kaum das besondere Dune Gameplay. Diese Map hier jedoch ist von Anfang an darauf ausgelegt worden, die Besonderheiten des Expandierens als Kern des Gameplays festzulegen.


Bugs und weggefallenes:

Es wäre schön wenn alles perfekt wäre, ist es aber nicht. Zum Glück sind das nur kleinere Sachen, die das Gameplay in keinster Weise beeinflussen.

1. Die zusätzlichen Sandtexturen mussten leider wegen Texturfehlern aufgrund des Kompilierens entfernt werden, sodass der Sand nur noch aus einer Textur besteht. Auf "low" könnte es deshalb etwas arg trist aussehen... Aber hey, that's Dune . Also nicht dass ihr denkt ich wäre einfallslos was Texturen anbelangt

2. Leider sieht man im Game kein Geröll und ähnliches, auch wenn dies alles im Worldbuilder platziert wurde. Dies ist ebenfalls ein Problem des Kompilierens. Wenn euch die Karte auch deswegen zu trist vorkommt: Es ist nicht meine Schuld Wenn ihr die ganze Pracht sehen wollt, solltet ihr die Map mal mit dem Editor öffnen (auf high)

3. Solltet ihr die Shader in den Grafikeinstellungen auf "high" haben, kann es passieren, dass die Staublöcher bei euch wie normales Wasser aussehen (Reflektion und schnelles Fließen). Dies ist nicht gewollt, allerdings auch nicht zu beheben. Das passiert wenn die Shader nicht korrekt verarbeitet werden. Seht die Staublöcher in diesem Fall als Wasserlöcher an, denn auch auf Dune gibt es Wasser

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