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Wird G2 eine Anspruchsvolle Künstliche Intelligenz im Skirmish haben ?

Eine Diskussion über Wird G2 eine Anspruchsvolle Künstliche Intelligenz im Skirmish haben ? im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Eine wenigstens halbwegs vernünftige KI verlange ich alleine aus dem Grund, weil meine Dozer ihre Lust zum Dancen bitte nicht ...

  1. #21
    Ex CCG/ZH-M.O.D.
    Avatar von Shadow315
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    Shujinko
    Eine wenigstens halbwegs vernünftige KI verlange ich alleine aus dem Grund, weil meine Dozer
    ihre Lust zum Dancen bitte nicht auch in G2 ausleben sollen. Ansonsten.... KI..... naja bin eh der MP
    von daher nicht allzu wichtig.
    Besucht meinen Let´s Play Kanal.
    https://www.youtube.com/user/PlanetNemesis1
    I bring you the balance - fear is my ally! / You don´t like me? Bite me!

  2. #22
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von Yano Beitrag anzeigen
    eine lernfähige sich anpassende ki würde den nobelpreis bekommen, tut mir leid aber das traue ich nichtmal einer blizzard-ea-relic&Partner vereinnigung zu
    Sie muss ja nicht Medizin studieren oder die Weltherrschaft an sich reißen können. Bei einer Spiel-KI reicht es, wenn sie nicht Neues dazulernt (das müsste wie Freezy es beschreibt über Patches laufen), aber sich zumindest an einige grundlegende Verhaltensweisen des Gegners anpasst und dann auf diese (auf Basis des eingepatchten Repertoire an Taktiken/Strategien) sinnvoll reagiert. Bunkert der Gegner rennt so eine KI dann eben nicht stumpfsinnig weiter mit Massen auf ihn zu, sondern geht auf Mapcontrol und Präzissionsschläge.

  3. #23
    Stabsfeldwebel
    Avatar von Wilma
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    dp.
    grundsätzlich entwickelt sich die wissenschaft der ki nur sehr träge weiter. es wird daher imho noch sehr lange dauern bis man sagen kann, dass von der herausforderung her, der sp mit dem mp gleichziehen kann.
    www.die-philosoffen.com
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  4. #24
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    Avatar von freezy
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    Eine KI die lernt-... das bringt mich auf eine Idee ^^. Was wenn sie die KI so programmieren, dass sie die Bauweise des Spielers kopieren kann? Dadurch wäre sie immer up-to-date mit MP Taktiken, die der Spieler auch im Skirmish versucht. Evtl. kann man dies ja auch optional aktivieren, quasi auch als Training ob man mit seiner BO schnell genug ist wenn man gegen die gleiche oder eine andere BO spielt. So könnte man sich nen Repertoire an KIs selbst heranzüchten für verschiedene Maps und Mapposis. In Rennspielen gibt es ja die Ghost-Funktion, wo man auf einer Strecke gegen sich selbst fährt und so seinen Rekord immer weiter vorantreibt. So in etwa stelle ich es mir halt dann mit der KI für ein RTS vor . Ob das möglich ist?

  5. #25
    Feldwebel
    Avatar von Mixery
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    ich hab mich mit dem thema KI auch schon auseinandergesetzt und versucht, den humvee rush in zero hour nachzustellen. ohne geldcheat etc.

    nach mehrstündiger arbeit kam ich zu foglendem ergebnis:
    - es war durch scripts unmöglich die kommandozentrale des KI gegners ohne tricks zu verkaufen, weswegen ich warten musste, bis der zweite dozer fertig ist um die kommandozentrale zu verkaufen und erst dann mit dem bau eines reaktors beginnen konnte.
    - durch eine unbeeinflussbare AI aktion hat der KI gegner jedesmal wenn ein depot fertig war automatisch 2 chinooks gebaut..
    - ich war zwar in der lage humvees und männchen zu bauen und die männchen in die humvees zu füllen, allerdings war ein glaubwürdiger, menschlich wirkender rush mit den humvees nicht umsetzbar^^. das hauptproblem hierbei war, dass es im SAGE editor unmöglich ist, dass die humvees irgendwie um tödliche gegnerische einheiten automatisch drumrumfahren wodurch man wirklich alles manuell scripten müsste.. nix mit selbstständig denkender KI ^^
    - außerdem war es unglaublich schwierig nur die BO so hinzukriegen wie es ein "Pro" machen würde. das alleine war schweißtreibende arbeit mit den sehr begrenzten möglichkeiten, die der SAGE editor in sachen scripting anbietet..

    dadurch war die KI für den arsch.

    worauf ich hinaus will:
    bevors an die KI geht muss erstmal eine brauchbare engine her die die nötigen möglichkeiten bietet um sowas umzusetzen. in zh ist es echt fast unmöglich ohne unit-spam eine brauchbare KI zu scripten.

    aber theoretisch sollte eine gute KI so funktionieren:
    KI muss erkennen, was der gegner macht und die richtige kontertaktik ausführen. das ganze ist dann natürlich eine art maphack für die KI. ohne diesen "maphack" der KI wird es immer möglich sein, einen KI spieler niederzubashen, genau wie es immer möglich ist menschliche spieler niederzubashen, wenn man genau weiß, wie sie angreifen werden.

    von einer fairen, nicht "cheatenden" KI sind wir glaube ich noch jahrzehnte entfernt ^^

    der ansatz von freezy gefällt mir allerdings sehr gut, allerdings würde das nur dann funktionieren, wenn die karten ressourcentechnisch identisch sind, da die KI mit der vorgegebenen buildorder ja sonst völlig durcheinander kommen würde!
    Geändert von Mixery (19.12.2011 um 05:00 Uhr)
    Muesli sagt Danke.
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  6. #26
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    Avatar von freezy
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    Öhm die KI wird ja auch nicht im Worldbuilder gemacht sondern programmiert und ist (meist) hardcoded, für mich hat sich dein Text nämlich so gelesen als würdest du glauben, dass die C&C KI so schlecht ist weil sie im Worldbuilder gescriptet wurde, weswegen du etwas das Thema zu verfehlen scheinst xD. Im SAGE Editor kann man eh fast nix machen, schon gar keine komplexe KI (wobei die KI für Granatball auch im C&C3 Worldbuilder entstanden ist und ich dort extrem tricksen musste )... Die Entwickler hatten garantiert die benötigten Voraussetzungen um ne anständige KI zu schreiben, und es war garantiert auch kein Engineproblem. Sie hatten einfach nur ein zu limitiertes Budget (vorallendingen zeittechnisch) und konnten nach Gamerelease auch nicht weiter an der KI arbeiten, weil es wohl nicht für notwendig erachtet wurde. Soweit ich weiß beherrscht die KI der späteren C&C Spiele aber btw die Kontertaktik (Maphack), zumindest wenn es darum geht auf den Bau bestimmter Einheiten mit dem Bau von Kontereinheiten zu reagieren oder Ziele anzugreifen ohne sie vorher gescoutet zu haben.

    Ich empfehle dir übrigens SupCom 1 mit SorianAI. Das ist eine nicht-cheatende KI die sich sehr menschlich verhält. Sie nutzt nicht mal den Maphackvorteil sondern reagiert nur auf Dinge, die sie auch gescoutet hat (was sie sehr regelmäßig tut). Ist imo die für ein RTS am weitesten fortgeschrittene KI, die ich erlebt hab. Von Jahrzenten kann also keine Rede sein, da ich mir sicher bin, dasss diese KI 80% der Spielerschaft locker schlagen würde (also alle Casuals und auch die meisten average MP Gamer ^^). Auf richtige MP Gamer bezogen hast du aber Recht, denn ne KI die aktive MP SPieler fordert ist sehr schwer zu realisieren. Meist wird darauf auch keine Priorität gelegt, da 80% der Kunden eben die SP Casuals sind, für die ne Hard KI in C&C leider locker ausreicht

    Und zu der Buildorder Sache: Deswegen werden die KIs ja normalerweise auch flexibel programmiert, sodass es nicht nötig ist sie 100% auf eine Map abzustimmen. Idealerweise würde die KI die wichtigen Dinge auf der Map selbst erkennen und nutzen. Praktisch ist das natürlich recht komplex und nicht immer möglich, sodass es evtl. doch besser ist der KI auch mapspezifische Dinge beizubringen (z.b. ne Buildorder für Tournament Tower), sodass sie für manche offizielle Maps ne andere Taktik verwendet. Mich würde aber mal interessieren, ob der Ghost-KI Ansatz tatsächlich funktionieren würde, also dass die KI Die Taktiken des Spielers speichern und in folgenden Games selbst verwenden kann . Kennt sich damit jemand aus? ^^

  7. #27
    Feldwebel
    Avatar von Mixery
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Öhm die KI wird ja auch nicht im Worldbuilder gemacht sondern programmiert und ist (meist) hardcoded, für mich hat sich dein Text nämlich so gelesen als würdest du glauben, dass die C&C KI so schlecht ist weil sie im Worldbuilder gescriptet wurde
    nein da liegst du völlig falsch. die KI's von allen cnc's ab generals wurden mit scripts wie im worldbuilder erstellt und lassen sich auch mit selbigem laden und ändern. das sind einfach nur .scb files (sprich script files), welche im spiele ordner liegen und die in allen skirmish maps automatisch in die map importiert werden sobald diese gehostet wird und ich behaupte an dieser stelle einfach mal, dass erst der worldbuilder da war und dann die skirmish KI im wordlbuilder (bzw. mit einer art EA scripting tool) erstellt wurde.

    folglich ist da garnichts hardcoded. zumindest nicht in ZH und ich kann dir, so wie ich EA kenne, versprechen, dass es in cnc3 und RA3 genauso gemacht wurde. auch die musik und selbst die sache, dass einheiten an dich transferiert werden, wenn dein verbündeter aufgibt ist mit scripts geregelt und lässt sich jederzeit im ZH worldbuilder betrachten und ändern.

    was die umsetzung deiner idee betrifft: das ist extrem schwierig. man müsste es einprogrammieren, dass die aktionen die du ausführst, als .scb datei geschrieben werden (was zumindest in SAGE unmöglich ist, da deine klicks und KI scripts zwei völlig unterschiedliche welten sind, sprich nicht einfach so konvertierbar.) die geschriebenen .scb files müsstest du dann unter einem namen speichern können und als "Taktik" bei den AI gegner auswählen können wenn du das nächste spiel hostest. an sich klingt das zwar einfach... aber wie gesagt: schon allein weil jede map anders aussieht ist das nicht wirklich umsetzbar. es müsste eine KI geschaffen werden, die zwar flexibel ist, sich aber an ein vorgegebenes muster hält.. beispiel bzgl. flexibilität: die KI muss ja zerstörte gebäude nachbauen, die laut aufzeichnung nie zerstört wurden, denn der gegner dieser KI spielt ja nicht genauso wie dein gegner es getan hat, als du deine "KI" aufzeichnetest. so sieht zumindest mein denkansatz aus
    Geändert von Mixery (19.12.2011 um 08:51 Uhr)
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  8. #28
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    Avatar von Mooff
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    freezy, die Art von KI, die du beschreibst ist eine reine Makro-KI. Das mag in Supcom noch recht fordernd sind - nie gespielt, keine Ahnung.

    Aber in C&C Spielen gewinnt so eine KI keinen Blumentopf. Es reicht hier nicht den Spieler nachzubauen, sie muss knallhart cheaten und zwar beim Einkommen und damit bei der Menge an Einheiten die sie rauspresst und nicht nur mit einem Maphack der ihr zeigt was sie denn bauen muss.

    Denn in Sachen Micro ist es derzeit schlicht unmöglich der KI beizubringen sich vernünftig zu verhalten. Die Humveesteuerung ist da ein Recht gutes Beispiel, das bekommt man nicht programmiert, was die KI da alles können muss und vor allem von welchen Faktoren das abhängt. In Ra2 ist es in Tankfights genauso. Auch hier kann man locker einen 10 gegen 10 Panzerkampf mit 5 Panzern übrig gewinnen, wenn der Gegner keinen Plan davon hat wie er sie steuern muss. Es fallen also alle Kontertaktiken weg, die auf Micro basieren und das ist ne ganze Menge. Ebenso fallen alle risikobehafteten Taktiken weg, die man selber spielen könnte. Z.b. einen Roketeerrush oder einen Shadowteamrush, eben weil die KI maphackt und weiß was kommt. Die KI wird sich immer anders verhalten als ein menschlicher Gegner, weil sie das einfach muss um überhaupt eine Chance zu haben.

    Sobald das Spiel aber hauptsächlich Makrobasiert ist hat sie Recht gute Chancen, da nur eine gewisse Buildorder eingehalten werden muss und dann schickt man die Armee mit Attackmove los - und da die KI keine Millisekunde beim stellen der Gebäude verliert, im Gegensatz zum Menschen, wird sie hier auch ohne Cheat mehr haben.

  9. #29
    Feldwebel
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    ich versuch das problem bei meinen gescripteten humvees mal näher zu erläutern. also der ansatz sieht so aus: sieht ein humvee eine für ihn tödliche einheit fährt er in die andere richtung.

    das problem hierbei ist: wo ist die andere richtung? die tödliche einheit kann nördlich/östlich/südlich/westlich vom humvee liegen und es gibt keine möglichkeit, dem humvee zu sagen: in die entgegengesetzt richtung! ^^ so etwas KENNT der wordlbuilder nicht. ein menschlicher spieler aber schon! folglich müsste man schonmal für jede himmelsrichtung einen konter-move erstellen, was aber auch nicht geht, da es KEINE möglichkeit gibt auszulesen in welcher richtung zum humvee nun diese bösen einheiten stehen.

    dann gäbe es da noch die möglichkeit zu sagen: humvee! fahr gradeaus richtung gegner, bis du von irgendwas schaden nimmst, dann fahr zurück bis du keinen schaden mehr nimmst. möglich! aber: es gibt einheiten die humvees one-hitten. bsp.: nukes.. da ist nix mehr mit "auf schaden reagieren". ähnlich wenn so ein humvee laserlock abbekommt: wenn der humvee durch ne laserlock rakete getroffen wird, braucht der humvee auch keinen rückwärtsgang mehr einlegen, da laserlock eine riesen reichweite hat, sobald erstmal anvisiert wurde (folglich wäre rückwärtsfahren dann dümmste was die KI machen kann). dann gäbe es da beispielsweise noch EMP tower und so weiter und so fort..

    all diese sachen sind für einen menschlichen spieler keine große sache. ein homo sapiens gafft auf die map und sieht wo er durckommt und wo nicht. mit scripts ist da nix zu machen. ein intelligentes system müsste her, dass es der KI ermöglicht, einen sicheren weg zu berechnen anhand von der feuerreichweite von kontereinheiten der jeweiligen unit, sprich: eine komplett neue engine mit neuen möglichkeiten ist erforderlich. mit SAGE und normalen KI scripts absolut nicht umsetzbar.
    Geändert von Mixery (19.12.2011 um 09:18 Uhr)
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  10. #30
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    Avatar von Golan
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    Dass die KI über den WB gesprictet wird wurde spätestens in TW (kann auch schon BFME gewesen sein) abgeschafft. Es ist zwar noch möglich, eine KI damit zu simulieren (wie es freezy in GB gemacht hat), die eigentliche KI ist aber um einiges komplexer und dynamischer und läuft rein über die AIPersonalities, welche auch bereits taktische Entscheidungen treffen können. Der begrenzte Befehlssatz des WB hat wirklich nichts (mehr) mit KI-Limitierungen zu tun. Da die Frostbite 2 bereits Bot-KI unterstützt, wird hier jetzt schon die Grundlage für ein komplexeres, taktisches Bewegungs- und Analysesystem vorhanden sein - eine Bot-KI lässt sich zwar nicht 1:1 für ein RTS nutzen (Performance), aber es werden doch um einiges komplexere Manöver auf einem Gruppen- und Einheitenlevel möglich sein.

    @Ghost-AI
    Ich denke, freezy geht es weniger um lange, echte Spiele, als vielmehr um eine Art "Trainingsspiel", bei dem die KI das vorgegeben Programm abspielt und man es zu unterbrechen versucht. Zum üben gegen einen All-In spielt man das der KI einmal vor, dann spielt sie es in der nächsten Runde nach und man versucht das zu überstehen. Was danach passiert ist eigentlich schnurz.

  11. #31
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    Avatar von freezy
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    edit: Der Text entstand bevor ich wusste, dass Golan schon gepostet hat

    @Mixery: Du gehst immer nur von ZH aus... In C&C3 gibt es keine scb files, auch keine map.ini... Allgemein hat sich nach ZH sehr viel geändert, da hast du ganz andere Mapfiles und kannst nicht mehr einfach so zig Anpassungen im WB vornehmen ohne das ganze Game zu modden. Dass es in ZH scheinbar so easy zu ändern geht, das ist mir wohl entfallen und ich sehe es natürlich ein, dass ich in diesem expliziten Fall falsch lag. Jetzt wo ich drüber nachdenke erinnere ich mich sogar an ein KI Script für Generals, welches man runterladen und in seine Maps einbauen konnte und welches die Hard KI um einiges verbessert hat. Das hab ich sogar damals beim UF Mapcontest vor x Jahren in meine Winnermap integriert, dumm von mir dass ich das vergessen hab . Sowas ist seit C&C3 aber nicht mehr möglich, allerdings bin ich auch kein Modder und kann daher nicht sagen, in welchem Umfang es über Mods und XML coding möglich ist, da müssten Leute wie Stygs oder Golan mal was dazu sagen ^^.
    Du solltest halt bei deiner Argumentation auch beachten, wie es in den neuesten C&C Spielen zugeht und nicht nur vom 10 Jahre alten Generals ausgehen. Ist mir schon damals in der Diskussion im United-Talk aufgefallen, wo du mit Golan im Feedback Montag zum Worldbuilder über irgendnen Thema geredet hast (ging es nicht um height levels? ^^) , dabei alles immer nur auf SAGE in ZH bezogen und Golan deswegen die Ahnung von der Materie abgesprochen hast, obwohl er sich als Modder bestens mit SAGE in den neueren C&C Teilen auskennt.

    Zu der Ghost Sache: Natürlich müsste dann für jede einzelne Map ne eigenen Ghost Datei angelegt werden, ist in Rennspielen ja nicht anders. Da wird der Ghost auch nur für eine Strecke gespeichert. Aber das habe ich ja auch von anfang an so gesagt. Aber wäre doch cool wenn man quasi gegen sich selber antreten könnte um seine Map BO Und das Timing immer weiter zu perfektionieren. Richtig luxuriös wäre es dann, wenn man noch einstellen kann in welchen Aspekten die KI ihre eigenen Fähigkeiten zum gespeicherten Ghost hinzufügen darf (also z.B. Angriffsstrategien oder Einheitenmicro), sprich in welchem Umfang sie vom Ghost abweichen darf.

    @Mooff: Natürlich ist die SorianAI in SupCom1 auf Makro ausgelegt, da SupCom ein Makrogame ist. Habe nie behauptet, dass diese KI für C&C geeignet wäre. Es sollte nur ein Beispiel für eine sehr fortschrittliche und spielstarke KI sein, die gekonnt gängige MP Taktiken umsetzt. Man kann aber genauso gut auch ne starke Mikro-KI schreiben, wenn das Game es erfodert. Eine, die beschädigte Einheiten zur Reperatur schickt, die Einheiten im Fokusfire paar Meter zurückschickt, die Transporter sinnvoll für hin&run nutzt, die Artilleriefeuer ausweicht (gibt es sogar schon in Age of Empires 2 ), die Einheiten immer auf Max Range belässt und die Gegner nicht rankommen lässt usw.

    Ich führe einfach mal ein paar Beispiele aus Starcraft 2 an, wo einige Leute KI-Micro-Bots geschrieben haben. Habe dazu schon einige Youtubevideos gesehen (allerdings find ichs auf die schnelle nicht und ist wohl auch besser es hier nicht zu posten ). Beispiel 1: Die KI nimmt nen Transporter und lädt paar Einheiten mit hoher Range rein (z.B. Siege Tanks). Sie fliegt dann zu Gegnereinheiten und droppt dort die Einheiten außerhalb deren Range, aber in Schussrange der eingeladenen Einheiten. Direkt nachdem der Tank gefeuert hat, lädt sie der Transporter wieder ein, fliegt außerhalb der Gegnerrange und droppt sie wieder. Das geht so schnell, dass der Auslade-Feuer-Einladevorgang innerhalb von paar Millisekunden ausgeführt werden kann, sodass es fast unmöglich ist die gedroppte Einheit überhaupt zu beschädigen. Nun stell dir das ganze mal mit 10+ Transportern vor, alle automatisch durch die KI mit gefühlten 1000 APM gemicroed, da kommen selbst koreanische Gosus nicht mehr hinterher und werden zermürbt. Hab wie gesagt ein Video dazu gesehen wie ein Spieler versucht hatte das zu kontern und keine Chance hatte. Anderes Beispiel: Ein Zergling Micro-Bot. Normalerweise laufen die Zerglinge in nem großen Blob auf das anvisierte Ziel zu und explodieren in Scharen wenn Einheiten mit Splash-Damage auf die anrennende Masse feuert. Der Bot lässt aber die Zergs automatisch jedem Splash-Schuss dodgen, in einem Bruchteil einer Sekunde. Wo normalerweise durch nen Siege Tank Treffer 5 Zerglinge sterben, stirbt dann nur einer, und das obwohl der Treffer nach dem abfeuern in wenigen Milisekunden erfolgt, sodass kein menschlicher Spieler derart schnell microen könnte, selbst Progamer nicht (zumal die auch nicht wissen welche Einheit exakt anvisiert wurde). Wo die 100 Zerglinge (oder so um den Dreh) ohne das KI MIcro zuerst nur 2 von 20 Siegetanks zerstören konnten, konnte sie mit dem KI Bot alle knacken (und es waren sogar noch 1/3 Zergs über) , also eine Verbesserung um ein Vielfaches. Was ich damit sagen will: Überträgt man dieses Prinzip auf C&C und gibt sich richtig Mühe, wäre es sicherlich möglich ne extrem unfaire und forderne Micro-KI Zu basteln. Die müsste man dann nur noch mit ner gescheiten Macro KI und sinnvollen MP Strategien verbinden, und schon würde man 90& der C&C Spieler überfordern.

    Daher bin ich mir sicher, dass es überhaupt nicht unmöglich ist nen richtiges Humvee Micro zu scripten. Hauptsächlich gehts da darum, dass es immer auf max rocket range bleibt und sich zurückzieht wenn es von Gegnern angegriffen wird, die es outrangen. Allerdings ist das in der Tat nicht mit den Scripts möglich, die es derzeit im SAGE WB gibt. Aber hätte man ne gute Ausgangsbasis und würden sich die Scripter Mühe geben, könnte man auch ne forderne Micro-KI schreiben. Allerdings ist dann auch die Frage, wieviel performance die KI frisst. Je härter man das alles scriptet, desto größere Lagfests hat man im SP. Und das könnte widerum auch ein Grund sein, weswegen manche KIs einfach recht simpel belassen werden und mit möglichst wenig commands viel ausrichten sollen.

    edit: Ah da hat er sich zwischengemogelt, danke für die Klarstellung Golan . Und ja, so meinte ich das mit den Ghosts. Quasi als Übungspartner für Gameopenings oder als Übung wie man bestimmte Einheitenzusammensetzungen am besten kontert usw. Also quasi was die meisten Leute normalerweise Online mit nem mate testen für offline zu mitnehmen

    edit2: Hab die Videos gefunden, hf ^^
    Spoiler:



    Gibt noch mehr Vids von ihm...

  12. #32
    Kriegsdienstverweigerer

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    Was ich bei TW einen sehr schönen Ansatz fand ist der, dass man dort der KI verschiedene Eigenschaften wie "Einkugeln, Guerilla, Rushen" usw. verpasst hat. Das ändert zwar nur wenig an der hier bestehenden Diskussion die KI menschlicher und damit variabel taktischer zu machen, aber diese Grundzüge finde ich als guten Ansatz und ausbaubar.

    Wenn man noch ein paar mehr Eigenschaften hinzufügen könnte und diese zufällig im Gefecht verteilen ließe, würde es durchaus schon abwechslungsreicher laufen.

    Weitere Ansätze fürs taktische Verhalten sah ich z.T. bei RA3. Wurden verschiedene Spezialfertigkeiten auf Feinde abgeschossen liefen sie aus dem Gefahrensradius weg. Oder manchmal zogen sich auch einige Einheiten zurück wenn es brenzlig wurde. (Weiß zwar nicht wie sehr sich dies aufs gesamte Spiel ausgewirkt hat, hab es nur z.T. gespielt, aber das fand ich auch schon gut)
    Golan sagt Danke.

  13. #33
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Was ich damit sagen will: Überträgt man dieses Prinzip auf C&C und gibt sich richtig Mühe, wäre es sicherlich möglich ne extrem unfaire und forderne Micro-KI Zu basteln. Die müsste man dann nur noch mit ner gescheiten Macro KI und sinnvollen MP Strategien verbinden, und schon würde man 90& der C&C Spieler überfordern.

    Daher bin ich mir sicher, dass es überhaupt nicht unmöglich ist nen richtiges Humvee Micro zu scripten. Hauptsächlich gehts da darum, dass es immer auf max rocket range bleibt und sich zurückzieht wenn es von Gegnern angegriffen wird, die es outrangen.
    Natürlich kann man unfaire Skripte schreiben, nur mit einer KI haben diese Sachen wenig zu tun.

    Nur noch mit Intelligenz müsste man diese Skripte dann verbinden.


    Wenn es mal so einfach ist dieses Zeug zu schreiben und es wirklich anfängt 90% der menschlichen Spieler ohne Cheats zu knacken (dazu gehört auch zu wissen welche Einheit unter Focus Fire steht), dann haben wir ein dickes Problem, weil viele Cheater diese KIs und Skripte einfach für sich spielen lassen - und mit Chips und Bier daneben sitzen.

  14. #34
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    Avatar von freezy
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    Diese Scripte sind aber ein Teil der KI, bzw. könnte man sie in die KI implementieren. Wenn du es so betrachtest hat die KI eh nix mit "Intelligenz" zu tun, weil sie eh nur aus Scripts besteht. Genauso wie Scripte ihr sagen wann sie angreifen soll oder ne Raff bauen soll, so gibt es dann eben auch Scripte die das Einheiten-Micro übernehmen.

    Und natürlich bietet alles immer auch Angriffsfläche für Abuse. Aber sollte man nur weil es ein paar Spinner missbrauchen könnten deswegen auf die Weiterentwicklung verzichten? Gut ich weiß ja seit der Pause-Funktion-Diskussion, dass du Dinge eher pessimistisch siehst, ich sehe sie eben optimistisch . Denn wenn wir immer nur an die Gefahren denken würden, wäre Fortschritt in vielen Bereichen nicht möglich ^^. In dem speziellen Fall müsste man halt das Onlinesystem so sicher machen, dass man als MP-Spieler nicht einfach Bots laufen lassen kann, die das Micro/Macro übernehmen.

  15. #35
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    Du hast mich falsch verstanden. Es geht hier nicht um Pessimismus oder Optimismus und schon gar nicht darum das man deswegen die Entwicklung stoppen soll - wird sowieso niemand machen.

    Es geht einfach darum das du dir die Verbindung zwischen Skript und sinnvoller Anwendung desselben viel zu einfach vorstellst. Ein bissel schmälerst du damit auch die Leistung der Top RTS Spieler. Denn es ist eben nicht nur eine Befehlsreihenfolge die abgearbeitet werden muss, es ist die Entscheidung, wann welche Befehlsreihenfolge die sinnvollste ist, die den besseren RTS Spieler ausmacht.

  16. #36
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    Ja und die KI wird diese sinnvolle Befehlsreihenfolge vermutlich nicht kennen, das ist eben ein Vorteil des menschlichen Spielers - er weiß besser wie er reagieren muss. Daher wird auch ne Top KI nicht jeden Top Spieler schlagen können, auch wenn sie noch so gutes Micro hat. Aber dennoch würde man die heutigen KIs drastisch verbessern, wenn man ihnen das oben gezeigte Micromanagement verpasst und zumindest den Durchschnittsspielern damit ordentlich einheizen, und um die gehts ja auch.
    Golan sagt Danke.

  17. #37
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    Aber dein Problem war doch das die KI sich anders spielt als der menschliche Gegner und man solle den Übergang erleichtern.

    Doch ist das hier der Fall? Wenn man der KI nur einen Teil des Micros beibringt erstellt man ein anderes Problem für den Spieler, welches ebene eine andere Lösung hat. Eine Lösung die online nicht funktioniert. Und da ist jetzt die Frage wann die Umstellung schwieriger ist. Etwas völlig neues erlernen, oder in augenscheinlich bekannten Microsituationen umlernen, dass die gefundene Lösung einem menschlichen Gegner keiner Probleme bereitet.


    Natürlich wird man der KI in gewissen Situationen Micro beibringen können. Z.b. kaputte Panzer zurück zu ziehen, oder beschädigte gegnerische Panzer bevorzugt anzugreifen, oder mit der Nuke Cannon vorzuhalten. Aber das sind grundsätzliche Dinge, Dinge die man zu 99% nicht nachbearbeiten muss im Verlaufe der Online Entwicklung. Sowas wie Humveemicro versuchen zu kopieren ist etwas völlig anderes und wird fehlschlagen. Sowas funktioniert nur auf Micro-Maps, auf denen der Spieler explizit weiß was ihn erwartet, auf denen er explizit gegen diese Technik trainieren will. Auf denen er nicht versuchen wird die KI auszutricksen, sondern wissentlich zu Trainingszwecken seine Einheiten opfert.

  18. #38
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    Ich denke, du siehst das etwas zu extrem Mooff. Das wichtige ist, überhaupt mit der KI erst mal ein ansatzweise realistisches Geschehen aufzuzeigen, damit Spieler zumindest das grundlegende Handwerkszeug kennen. Mit einer modernen KI kann man durchaus auch ein nicht offensichtlich berechenbares Verhalten kreieren, hier ist vor allem eine größere Anzahl an Verhaltensweisen als das Dutzend aus TW erforderlich. Klar ist das kein Ersatz für einen menschlichen Gegner, aber auf niedrigem Level reicht es und vermittelt ein Gefühl, das dem MP ähnlich ist. Das Hauptproblem der alten Spiele ist ja nicht, dass SP/Skirmish Spieler den MP nicht lernen könnten, sondern es für sie ein komplett anderes Spielgefühl ist - eines, das sie eben nicht mit ihrem "Lieblingsspiel" assoziieren. Drum blocken ja viele ab, wenn sie gesagt bekommen, Online ist der Spielspaß unbegrenzt, denn es ist effektiv ein komplett anderes Spiel.
    Fortschrittliche Sachen wie Humvee-Micro wird man natürlich nicht auf dem Level eines Pros implementieren können, aber ich denke gerade mit dem Wissen aus der FPS-Entwicklung, welche ja viel mehr Wert auf taktisches Bewegen legt, kann man hier durchaus das Können eines Mittelmäßigen MP-Spielers simulieren.

    Solche Extremscripte wie freezy aus SC2 gezeigt hat, sind in C&C außerdem ohnehin fehl am Platz - was C&C seit einiger Zeit schon ausmacht sind eben die pseudo-realistischen Verhaltensweisen von Einheiten, die solches Extremmicro aufgrund langsamer Ausführung durch die Einheiten sinnlos machen.

  19. #39
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Solche Extremscripte wie freezy aus SC2 gezeigt hat, sind in C&C außerdem ohnehin fehl am Platz - was C&C seit einiger Zeit schon ausmacht sind eben die pseudo-realistischen Verhaltensweisen von Einheiten, die solches Extremmicro aufgrund langsamer Ausführung durch die Einheiten sinnlos machen.
    Das dachte ich mir natürlich auch, in C&C macht sowas keinen Sinn und dafür bin ich sehr dankbar . Dieses Instansbewegungen und -aktionen in SC2 gefallen mir nicht und schaffen erst recht Raum für unfaire Botscripte im MP. Aber man könnte in C&C zumindest umsetzen, dass die KI fokussierte Einheiten zurückfahren lässt und Einheiten im roten Bereich ganz zurückschickt, oder eben so Sachen wie Humvee oder Combatchinook Micro usw., wie du schon sagtest.

  20. #40
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    Ich denke, du siehst das etwas zu extrem Mooff. Das wichtige ist, überhaupt mit der KI erst mal ein ansatzweise realistisches Geschehen aufzuzeigen, damit Spieler zumindest das grundlegende Handwerkszeug kennen.
    Dann wäre aber der erste Ansatzpunkt die KI zum Rusher zu machen (all-in Strategien kann man ja weglassen), eben weil das die sinnvollste Strategie online ist. Ist halt die Frage ob der Frust dann nicht schon im Skirmish entsteht.

    Was genau würde denn die KI machen in euren Beispielen und wie wäre das dann übertragbar auf den Multiplayer? Denn in Microsituationen kommt man in C&C eigentlich erst, wenn man die Anfangsbuildorder und eine annehmbare Geschwindigkeit im Aufbau hat.

    Der Übergang von Kampagne -> Skirmish ist dann auch noch herb, weil in den Missionen wird die KI ausgebaute Basen haben und ich denke das kann man dort auch schwer ändern.

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